Anasayfa Video NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition İncelemesi

NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition İncelemesi

Founders Edition kartlar da artık çift fanlı.

NVIDIA’nın gerçek zamanlı ışın izleme desteği sunan yeni RTX 2080 Ti Founders Edition ekran kartını inceliyoruz.

NVIDIA, yıllardır devam eden GTX ibaresini RTX yapacak kadar iddialı bir mimari ile karşımızda. Turing mimarisi adını İngiliz matematikçi, bilgisayar bilimcisi ve kriptolog Alan Turing’den alıyor.

Firma, yeni grafik işlemcilerin son on yılın en büyük mimari sıçramasını yaptığını iddia ediyor ve hem verimlilik hem de performansta büyük gelişmeler olduğunu belirtiyor.

Donanımsal hızlandırma ve melez renderlama ile Turing, pikselleştirme, gerçek zamanlı ışın izleme ve yapay zekayı hızlandırarak PC oyunlarında yeni nesil grafikler sunmayı amaçlıyor.

Turing Mimarisi

Turing, gerçek zamanlı ışın izleme ve yapay zekayı aynı anda sunan ilk grafik işlemci olma özelliğine sahip. Turing grafik işlemci içinde üç önemli bölüm yer almakta:

  • Turing Streaming Multiprocessor (Truing SM): Turing akış çoklu işlemcisi.
  • Tensör Çekirdeği (Tensor Core): 114 TFLOP gücünde, grafiklere gerçek zamanlı olarak yapay zeka katan yapay zeka motoru.
  • Ray Tracing Çekirdeği (RT Core): Saniyede 10 Giga Ray ışın izleme hızlandırması.
NVIDIA: Turing, 2006 yılında CUDA GPU’sunu tanıttığımızdan beri en büyük adım.

Bu yüksek performans için devasa bir yonga gerekiyor. Bu bağlamda TU102 Turing GPU’su içinde 18.6 milyar transistör yer alıyor. Bu, NVIDIA’nın süper bilgisayarlarda kullanılan GV100 GPU’sundan sonra dünyanın en büyük çipi olma özelliğine sahip.

Pascal ile bir karşılaştırma yapmak istediğimizde şöyle bir tablo çıkıyor ortaya:

Pascal GTX 1080 Ti Turing RTX 2080 Ti
FP Shader 11 TFLOP veya TOP 14 TFLOP
INT Shader 14 TOP
Tensör İşlemi 11 TFLOP 114 TFLOP
RT Çekirdeği 10 GIGA Ray

 

Kim demiş GTX 1080 Ti Ray Tracing yapamıyor diye? O da yapabiliyor ama RTX 2080 Ti’dan 10 kat daha yavaş bir şekilde.

4K Oyun Çağı

2012 yılında GTA 5 ve 2015 yılında da Witcher 3’ün de çıkması ile birlikte oyunlardaki grafikler yeni bir boyut kazanmaya başladı. PC oyunculuğunun doruklara çıktığı şu günlerde oyuncular da kendilerini daha çok içine çeken, daha yüksek çözünürlüklü, daha akıcı ve hatta HDR destekli oyunlar arar oldu. Öte yandan bu oyunları 4K çözünürlükte akıcı oynamak en güçlü Pascal GPU’larla bile her zaman mümkün olmuyor.

18.6 milyar transistör ile Turing, 4K çözünürlükte oyunları[1] en yüksek ayarda akıcı oynatabilecek ilk GPU diyebiliriz. Turing Streaming Multiprocessor (SM), NVIDIA’nın iddiasına göre gölgelendirme performansında Pascal’ın CUDA çekirdeklerine göre 1.5 kat daha yüksek performans sunuyor. Bu gelişmelerin arkasında iki ana mimari değişiklik yatıyor:

  • İlk olarak Turing SM, yeni bir bağımsız tamsayı veriyolu ekliyor ve böylece tamsayılar ve kayar nokta işlemleri aynı anda çalışabiliyor.
  • İkincisi, SM bellek yolu artık paylaşılan bellek, doku önbellekleme ve bellek yükü önbelleklemesini tek bir birimde birleştirmek için yeniden tasarlanmış. Bu da iki katı daha fazla bellek bant genişliği ve sık yapılan işler için L1 önbelleğine iki katın üstünde daha fazla kullanılabilir kapasite sunulduğu anlamına geliyor.

Tüm bunlara ek olarak Turing, 14GBits/sn GDDR6 bellek kullanan ilk GPU ve bu da 4K için gerekli bant genişliğinde önem taşıyor.

[1] F1 2018, Far Cry 5, Shadow of the Tomb Raider, Star Wars Battlefront II

Deep Learning Super-Sampling (DLSS)

DLSS’ten bahsetmeden önce Supersampling’i açıklamakta fayda var. Supersampling, bilgisayar oyunlarında daha iyi grafik elde etmek için oyunun çok daha yüksek bir çözünürlükte işlenip daha sonra monitörünüzün çözünürlüğüne indirgendiği bir işlem. Çok eskiden oyuncuların monitörlerinde olmayan çözünürlükleri NVIDIA Denetim Masası altından elle ekleyip daha sonra oyunları bu çözünürlükte ekran kartına işlettiği bu teknoloji daha sonra GPU’ların güçlenmesi ile birlikte doğrudan DSR teknolojisi olarak sürücüye dahil edildi. NVIDIA’nın ardından AMD de Supersampling’i VSR olarak Radeon Settings içine dahil etti.

Peki Supersampling ne sunuyor? Supersampling’in en büyük faydasını özellikle anti-aliasing olarak bildiğimiz kenar düzeltmede görüyoruz. Çözünürlük arttıkça düz çizgilerdeki kırılmalar daha da azalıyor. Böylece daha keskin görüntüler elde ediyoruz. Deep Learning Super Sampling ise bunu bir sonraki adıma taşıyıp işin içine yapay zekayı dahil ediyor.

NVIDIA, DLSS için Tensör Çekirdeklerini kullanıyor. Tensör Çekirdekleri, Deep Learning’te kullanılan temel hesaplama işlevi olan tensör / matris işlemlerini gerçekleştirmek için özel olarak tasarlanmış özel yürütme birimleri. Tensör ise gruplanmış sayıları temsil eden matematiksel nesnelerdir diyebiliriz. Wikipedi’deki tanımı ise şu şekilde: Matematikte, bir tensör, tek (çoklu) doğrusal geometrik vektörleri, skalerleri ve diğer tensörleri sonuçtaki bir tensörle eşleyen rasgele karmaşık bir geometrik nesnedir.

NVIDIA, DLSS 2X’in 64X Supersampling ile eşdeğer olduğunu belirtiyor.

Turing’in 114 TFLOP gücündeki Tensör Çekirdekleri, Deep Learning Super Sampling (DLSS) olarak bilinen özellik ile performansı artırıyor. DLSS, işlenen sahnenin çok boyutlu özelliklerini ortaya çıkarmak için derin bir sinir ağından yararlanıyor ve yüksek kaliteli bir nihai görüntü oluşturmak için birden çok çerçeveden ayrıntıları akıllıca birleştiriyor. Bu, Turing GPU’ların render için örneklerin yarısını kullanmasını ve nihai görüntüyü oluşturmak için de yapay zekayı kullanarak bilgileri tamamlamasını mümkün kılıyor. Sonuç olarak geleneksel render işlemi ile (bugün mevcut olan oyunların çoğunda yer alan TAA temelli) benzer netlikte ve canlılıkta bir görüntü daha yüksek performans ile oluşturulabiliyor.

NVIDIA, mükemmel görüntüyü elde etmek için yapay zekayı sürekli eğitiyor.

NVIDIA sunucularında elde edilen bu bilgi daha sonra sürücü güncellemesi ile bilgisayarınıza geliyor ve RTX serisi ekran kartınızın içerisindeki Tensör çekirdekleri, bu verileri kullanarak DLSS teknolojisini uygulamaya koyuyor.

NVIDIA, DLSS’nin oyun geliştiricileri için de kolay bir entegrasyon sunduğunu ve geliştiricilerin şimdiye kadar 25 oyunun DLSS desteğine sahip olacağını açıkladığını belirtiyor.

DLSS ile Performans Artışı

Aşağıda, UE4 Infiltrator demosundaki sonuçların bir örneği görülmekte. DLSS, TAA’ya benzeyen görüntü kalitesini çok daha iyi bir performansla sağlayabiliyor. RTX 2080 Ti’nin çok daha hızlı olan ham render gücü, DLSS ve Tensor Çekirdekleri’nden gelen performans artışı ile birleştiğinde kartın GTX 1080 Ti’den iki katı daha fazla performans sunmasını sağlıyor.

NVIDIA, standart DLSS modu olan DLSS özelliklerine ek olarak, DLSS 2X olarak adlandırılan ikinci bir mod da sunuyor. Bu durumda, DLSS girişi nihai hedef çözünürlükte işleniyor ve daha sonra 64x süper örnekleme seviyesine yaklaşan bir görüntü üretmek için daha büyük bir DLSS ağı ile birleştiriliyor ki NVIDIA’ya göre bu, geleneksel yöntemler kullanıldığında gerçek zamanlı olarak gerçekleşmesi mümkün olmayan bir işlem. Aşağıda referans 64x süper örneklenmiş görüntüye çok yakın görüntü kalitesi sağlayan DLSS 2X modunu görebiliyoruz.

EPIC’in yeni oyunu Infiltrator’un DLSS demosunu test sistemimizde biz de çalıştırdık. İncelemede bulabilirsiniz.

Çoklu karelerde görüntü geliştirme de en zorlu durumlardan biri. Bu örnekte, yarı saydam bir ekran farklı bir şekilde hareket eden bir arka planın önünde yüzüyor. TAA, hareketli nesnenin hareket vektörlerini körü körüne takip etme eğilimindedir ki bu da ekrandaki detayı bulanıklaştırır. DLSS, sahnedeki değişikliklerin daha karmaşık olduğunu fark edebiliyor ve girişleri daha akıllı bir şekilde birleştirerek bulanıklaştırma problemini önleyebiliyor.

TAA’nın başarısız olduğu saydam sahnelerde DLSS çok daha iyi iş çıkarıyor.

DLSS destekli oyunlar, oyun motorlarının da bu teknolojiyi entegre etmesi ile artacak. Aşağıdaki tabloda DLSS desteği ile oyunlardaki FPS artışını görmek mümkün. Tabii ki bu teknolojiyi devreye sokmak için Tensör Çekirdekleri barındıran RTX serisi ekran kartı gerektiğini tekrar ekleyelim.

DLSS ile birlikte ekran kartına binen Anti-Aliasing yükü azaltılmış oluyor.

DLSS Destekli Oyunlar

Aşağıdaki oyunlar şu anda geliştirilmekte. NVIDIA listeye yeni oyunların ekleneceğini belirtiyor.

  • Ark: Survival Evolved – Studio Wildcard
  • Atomic Heart – Mundfish
  • Dauntless – Phoenix Labs
  • Final Fantasy XV – Square Enix
  • Fractured Lands – Unbroken Studios
  • Hitman 2 – IO Interactive/Warner Bros.
  • Islands of Nyne: Battle Royale – Define Human Studios
  • Justice (Ni Shui Han) – NetEase
  • JX3 – Kingsoft
  • Mechwarrior 5: Mercenaries – Piranha Games
  • PlayerUnknown’s Battlegrounds – PUBG Corp.
  • Remnant: – the Ashes – Gunfire Games/Perfect World Entertainment
  • Serious Sam 4: Planet Badass – Croteam/Devolver Digital
  • Shadow of the Tomb Raider – Square Enix/Eidos-Montréal/Crystal Dynamics/Nixxes
  • The Forge Arena – Freezing Raccoon Studios
  • We Happy Few – Compulsion Games / Gearbox
  • Darksiders 3 – Gunfire Games/THQ Nordic
  • Deliver Us The Moon: Fortuna – KeokeN Interactive
  • Fear the Wolves – Vostok Games / Focus Home Interactive
  • Hellblade: Senua’s Sacrifice – Ninja Theory
  • KINETIK – Hero Machine Studios
  • Outpost Zero – Symmetric Games / tinyBuild Games
  • Overkill’s The Walking Dead – Overkill Software / Starbreeze Studios
  • SCUM – Gamepires / Devolver Digital
  • Stormdivers – Housemarque

Ray Tracing

Gerçek zamanlı ışın izleme uzun zamandır grafiklerin Nirvana’sı olarak nitelendiriliyor. Işın izleme, bir sahnenin ve nesnelerinin ışıklandırmasını gerçekçi bir şekilde simüle eden, hesaplama açısından yoğun bir render teknolojisi. Ray tracing halihazırda filmlerde, ürün tasarımlarında ve mimari eserlerde gerçek zamanlı olmayan halde kullanılmakta. Öte yandan bu teknolojinin gerçek zamanlı olarak uygulanmasının yıllar süreceği düşünülüyordu.

Bugün oyunlarda Ray Tracing olmadan da çok başarılı ışıklandırma elde edebiliyoruz. Fakat bu aydınlatmanın büyük bir çoğunluğu varsayım temelli çalışıyor. Bölüm tasarımcıları, gerek duydukları noktalara elle aydınlatma veya karartma uyguluyor. Her ne kadar güncel oyun motorlarında ışık kaynağından nesnelere yansıyan ışınlar gerçeğe gün geçtikçe yaklaşsa da halen daha o nesneden seken ışınların hesaplanması Ray Tracing olmadan gerçekleşemiyor.

GPU’lara gerçek zamanlı ışın izleme özelliği eklemek teknik anlamda inanılmaz bir meydan okuma. NVIDIA, bunu başarmak için araştırma ekibi, GPU donanım tasarımı ve yazılım mühendisi takımlarının 10 yıl süren bir işbirliği yaptığını belirtiyor. Bunun sonucunda da RT Çekirdeği’ni (RT Core) icat ettiklerini ve NVIDIA RTX yazılımı ile bunu bir araya getirerek oyunlarda gerçek zamanlı ışın izlemeyi mümkün hale getirdiklerini belirtiyorlar.

Öte yandan şu anda piyasada Ray Tracing destekleyen bir oyun yok. Shadow of the Tomb Raider ve Battlefield V, Ray Tracing destekli ilk AAA yapımlar olacak. Shadow of the Tomb Raider piyasada olsa da henüz Ray Tracing desteği sunan güncellemeyi almadı. Battlefield V ise 20 Kasım 2018’de çıkacak ve çıkışta doğrudan Ray Tracing desteği ile geleceğini düşünüyoruz.

Windows 10 Sürüm 1809

Microsoft’un yayınladığı Windows 10 Ekim 2018 güncellemesi, gerçek hayattakine benzer aydınlatma, yansıma ve gölgeler gibi getirdiği interaktif deneyimlerle, yeni jenerasyon oyunların gelişimini hızlandıracak önemli bir dönüm noktasını daha oluşturuyor. 1809 sürüm numaralı Ekim 2018 güncellemesinin en önemli özelliklerinin başında, Microsoft DirectX Raytracing (DXR) için sunulan ilk genel destek olması geliyor.

Turing’in gelişmesine paralel olarak Microsoft, 2018’in başlarında hem DirectML hem de DirectX Raytracing (DXR) API’lerini duyurdu. Turing GPU mimarisi ve Microsoft’un yeni AI ve Ray Tracing API’leri ile oyun geliştiricileri gerçek zamanlı olarak hızlı bir şekilde oyunlarında yapay zeka ve ışın izleme ekleyebilecek.

Turing ışın izleme donanımı, NVIDIA’nın RTX ışın izleme teknolojisi, NVIDIA Gerçek Zamanlı Işın İzleme Kütüphaneleri, NVIDIA OptiX, Microsoft DXR API ve yakında çıkacak olan Vulkan ışın izleme API’sı ile birlikte çalışabiliyor. Kullanıcılar, oyunlarda gerçek zamanlı, sinematik kalitede, ışın izleme uygulanmış nesneler ve karakterleri oynanabilir kare hızlarında deneyimleyecek veya önceki grafik işlemcilerle gerçek zamanlı olarak mümkün olmayan profesyonel grafik uygulamalarında görsel gerçekliğe erişebilecekler.

Burada Ray Tracing desteği için 1809 sürümün şart olduğunu belirtelim. 1803 sürümünde de devreye sokulabiliyor lakin biraz daha meşakkatli. 1809 sürümü doğrudan Ray Tracing destekli DirectX sürümüyle birlikte geliyor.

BVH Algoritması

BVH, NVIDIA’nın ışın izleme teknolojisinin arkasında yer alan algoritma. Bu algoritma, ışının düştüğü noktayı tespit etmede kullanılıyor.  Algoritma sayesinde ışın izleme işlemi, isabet bulmak için test edilmesi gereken üçgen sayısı azaltılarak çok daha verimli hale getiriliyor.

Adım adım BVH nasıl çalışıyor görelim:

Samanlıkta iğne aramak: Öncelikle ışının 100 milyon üçgen arasından hangisi ile kesişeceğini tespit etmek gerekiyor.
Tek tek de tespit edebilirsiniz ama bu durumda 100 milyon sonda göndermeniz gerek aynı sahneye. Fakat böyle bir işlem gücünün altından kalkabilecek bir GPU şu anda yok.
Bu durumda sahneyi büyük karelere bölüp Bounding Volume Hierarchy adında bir veri yapısı oluşturuyorsunuz ve bu sayede hesaplamak zorunda olduğunuz üçgen sayısını sınırlayabiliyorsunuz.
Işınınız, oluşturduğunuz büyük gruplardan birine çarpınca diğer gruplar işin içinden çıkıyor. Bir sonraki aşamada alt kademedeki ufak kutulardan birine çarpıyor ve algoritma bu durumda yine diğer kutuları eliyor.
Eleme işlemi kesişen üçgen buluncaya kadar devam ediyor.
Ve en nihayetinde ışının çarptığı üçgeni tespit ediyoruz.
Burada ekran kartını en çok zorlayan şey ise bütün bu kutuları tespit ederken ortaya çıkan matematiksel işlem yükü. NVIDIA, bu hesaplamayı gerçek zamanlı yapıp görüntü kalitesinden ödün vermeyen hale getirmek için 10 yıl çalıştıklarını belirtiyor.
RT Çekirdekleri, oluşan bu iş yükünü paralel bir biçimde işleyebilmek için özel olarak geliştirilen işlem birimleri. RT çekirdekleri üstüne çalışan yazılıma da NVIDIA, RTX adını veriyor.

Ray Tracing Bir Furya mı?

Hayır. Ray Tracing, 3D gibi gelip geçecek bir furya değil. Oyunlarda daha gerçekçi görüntüler elde etmek için bu teknolojiye ihtiyacımız var. Bu bağlamda ilerleyen yıllarda oyunlarda daha çok Ray Tracing desteği geldiğini göreceğiz. Burada zaten Microsoft’un da DirectX’in içerisine Ray Tracing desteği eklemesi önemli bir adım. Bir sonraki aşamada AMD’nin de bu teknolojiyi desteklemek için GPU mimarisinde değişikliğe gittiğini görebiliriz.

GTX ile Ray Tracing

Bu aşamada oyuncuların aklında oluşan ilk soru şu: GTX ekran kartları ile Ray Tracing yapılamaz mı? Evet, yapılabilir. Hatta AMD kartlar da Ray Tracing yapabilir. Lakin GPU içinde bu işlem için özel olarak tasarlanan çekirdekler yoksa, kartın gerçek zamanlı ışın izlemenin getirdiği matematiksel yükün altından kalması mümkün değil. Bunun sonuncunda da Ray Tracing devreye sokulduğunda oyunun oynanamaz hale gelmesi işten bile değil.

Ray Tracing Destekli Oyunlar

Gerçek zamanlı ışın izleme desteğine sahip olacak oyunların listesi. NVIDIA, listeye yeni oyunların ekleneceğini belirtmekte.

  • Assetto Corsa Competizione – Kunos Simulazioni/505 Games
  • Atomic Heart – Mundfish
  • Battlefield V – EA/DICE
  • Control – Remedy Entertainment/505 Games
  • Enlisted – Gaijin Entertainment/Darkflow Software
  • MechWarrior 5: Mercenaries – Piranha Games
  • Metro Exodus – 4A Games
  • Shadow of the Tomb Raider – Square Enix/Eidos-Montréal/Crystal Dynamics/Nixxes
  • Justice (Ni Shui Han) – NetEase
  • JX3 – Kingsoft
  • Project DH – Nexon

Melez Renderlama Modeli ve RTX-OPS

RT Çekirdekleri ve Tensör Çekirdekleri’nin gelişi ile birlikte Turing donanımı aydınlatma için gerçek zamanlı ray tracing ve grafikler ve diğer uygulamalar için de yapay zeka kullanımını mümkün kılıyor. Birlikte ele alındığında, bu değişiklikler, grafik uygulamalarının geleneksel görüntü oluşturma, ışın izlemeli oluşturma ve yapay zeka kombinasyonunu kullandığı yeni bir oluşturma modeli olan Hibrid Rendering’i etkinleştirerek gerçekçi görüntülerin gerçek zamanlı olarak oluşturmasını sağlıyor.

GeForce RTX 2080 Ti GPU’nun Yetenekleri:

  • 14 TFLOP Shader FP32 performansı
  • 14 TOP Shader INT32 performansı
  • 114 TFLOP Tensör Core FP16 performansı
  • 10 Giga Ray Ray Tracing performansı (100 TFLOP’a eşdeğer)

Öte yandan tipik bir melez oluşturma iş yükü, bütün bu yetenekleri aynı anda kullanmaz ki zaten bunları bir araya getirmek, temsili bir ölçüt olmaz. RTX-OPS[2]’un amacı performansı tanımlamak için kullanışlı, iş yükü temelli bir ölçüt sağlamak.

Bu özelliklerin tipik bir iş yükünde nasıl üst üste geldiğini görüyoruz.

[2] RTX operations per second, saniyede yapılan RTX işlemleri.

Saniye başına yapılan RTX işlemlerini (RTX-OPs) hesaplamak için ne sıklıkta kullanıldığına bağlı olarak her türün en yoğun işlemleri hesaplanıyor.

Özellikle:

  • Shader FP32 %80 oranda kullanılıyor
  • Shader INT32 %28 oranda kullanılıyor
  • Tensör Core FP16 %20 oranda kullanılıyor
  • RT çekirdekleri %40 oranda kullanılıyor

Örneğin: RTX-OPS = TENSOR * %20 + FP32 * %80 + RTOPS * %40 + INT32 * %28

GeForce RTX 2080 Ti’ın işlem rakamlarını ele aldığımızda toplamda 78 RTX-OP sonucuna ulaşıyoruz. Yani 14 * 80% + 14 * %28 + 100 * %40 + 114 * %20.

Yeni Gölgelendirme Gelişmeleri

Mesh Gölgelendirme

Mesh gölgeleme, geometri hesaplaması için daha esnek ve verimli yaklaşımları destekleyen, grafik akış hattının köşe, mozaik ve geometri gölgelendirme aşamaları için yeni bir gölgelendirici modeli sunarak NVIDIA’nın geometri işleme mimarisini geliştiriyor. Bu daha esnek model, örneğin, nesne listesi işlemenin temel performans darboğazını CPU’dan uzaklaştırıp yüksek oranda paralel GPU örgü gölgelendirme programlarına taşıyarak, sahne başına daha fazla nesne desteklemeyi mümkün kılıyor. Mesh gölgeleme ayrıca gelişmiş geometrik sentez ve nesne detay seviyesi (LOD, Level of Detail) yönetimi için yeni algoritmalar sağlıyor.

Yeni Mesh Gölgelendirme sistemi, işlemciye binen yükün bir kısmını ekran kartına aktarıyor.

Değişken Oranda Gölgelendirme (Variable Rate Shading, VRS)

VRS, geliştiricilerin gölgelendirme hızını on altı pikselde bir kez kadar az veya piksel başına sekiz kat daha sık gibi bir oranda dinamik olarak kontrol etmesine olanak tanıyor. Uygulama, gölgelendirme oranı yüzeyi ve birincil gölge (üçgen) başına değerin bir birleşimini kullanarak gölgeleme oranını belirler. VRS, geliştiricilerin daha verimli bir şekilde gölgelendirme yapmasına olanak veren, tam çözünürlük gölgelemesinin görünür bir görüntü kalitesi yararı sağlamayacağı ve bu nedenle kare hızını artıran ekran bölgelerindeki işleri azaltan çok güçlü bir araç. VRS tabanlı algoritmaların çeşitli sınıfları önceden tanımlanmış olup, bunlar, içerik düzeyindeki ayrıntılara (İçerik Uyarlamalı Gölgeleme), içerik hareket hızına (Harekete Duyarlı Gölgeleme) ve VR uygulamaları, lens çözünürlüğü ve göz pozisyonuna (Foveated Rendering) göre gölgelendirme çalışmasını değiştirebilir.

Bu teknolojiyi kullanan oyunlardan birisi Wolfenstein II ve oyun şu anda RTX serisi ekran kartlarında önceki serilere göre çok daha yüksek bir FPS sunabiliyor. Teknolojinin nasıl çalıştığını aşağıdaki videodan görebilirsiniz:

Doku Alanı Gölgelendirme

Doku alanı gölgelemesiyle, nesneler, belleğe kaydedilen özel bir koordinat alanında (bir doku alanı) gölgelendirilir ve piksel gölgelendiriciler, sonuçları doğrudan değerlendirmek yerine o alandan örnekler. Gölgelemeyi önbelleğe alma ve bunları yeniden kullanma / yeniden örnekleme yeteneği sayesinde geliştiriciler, yinelenen gölgeleme işlerini ortadan kaldırabilir veya kaliteyi artıran farklı örnekleme yaklaşımlarını kullanabilir.

Çoklu Görüntülemeli Render

MVR, Pascal’ın Tek Geçişli Stereo’sunu (SPS) güçlü bir şekilde genişletiyor. SPS, bir X ofseti haricinde yaygın olan iki görüşün oluşturulmasına izin verirken, MVR, görünümler tamamen farklı başlangıç konumlarına veya bakış yönlerine dayalı olsa bile, tek bir geçişte çoklu görünümlerin oluşturulmasına izin veriyor. Erişim, derleyicinin en iyi yürütme için görüntülemeye bağlı öznitelikleri tanımlarken, görünüm bağımsız kodu otomatik olarak çarpanlarına ayırdığı basit bir programlama modeliyle gerçekleştiriliyor.

İkinci Jenerasyon NVIDIA NVLink

Pascal GPU mimarisinden önce, NVIDIA GPU’lar, ikinci -veya üçüncü, dördüncü- bir GPU’nun nihai render edilmiş çerçeve çıktısını fiziksel olarak bir ekrana bağlı olan ana GPU’ya aktarmasına izin veren SLI Köprüsü teknolojisi olarak tek bir Çoklu Giriş / Çıkış (MIO) arabirimi kullanıyordu. Pascal, daha hızlı bir çift MIO arabirimi kullanarak SLI Köprüsü’nü geliştirmiş, GPU’lar arasında bant genişliğini iyileştirmiş ve böylece daha yüksek çözünürlüklü çıktıya ve NVIDIA Surround için çoklu yüksek çözünürlüklü monitörlere izin vermişti.

Turing TU102 ve TU104 GPU’lar, SLI GPU’dan GPU’ya veri aktarımları için MIO ve PCIe arabirimleri yerine NVLink kullanıyor. Turing TU102 GPU iki adet x8 ikinci nesil NVLink bağlantısı içerirken Turing TU104 bir adet x8 ikinci nesil NVLink bağlantısı içermekte. Her bir bağlantı, iki GPU (50 GB / sn çift yönlü bant genişliği) arasında yön başına 25 GB / sn tepe bant genişliği sağlıyor. TU102’deki iki bağlantı, her yönde 50 GB / sn veya iki yönlü olarak 100 GB / sn sağlıyor. İki yönlü SLI, NVLink’e sahip Turing GPU’larda destekleniyor fakat 3 yönlü ve 4 yönlü SLI yapılandırmaları için destek mevcut değil.

Önceki SLI köprüyle karşılaştırıldığında, yeni NVLink köprüsünün artan bant genişliği, daha önce mümkün olmayan gelişmiş ekran topolojileri sağlıyor:

8K ve 8K Surround için SLI desteği, lansman sonrası sürücü ile etkinleştirilecek.

Turing TU102 ve TU104 GPU’lar, Turing GPU eşleştirmeleri durumunda güvenilir, yüksek bant genişliği ve düşük gecikme süresi sağlayan yeni NVIDIA’nın NVLink arabirimini kullanıma sunuyor. 100 GB/sn’ye kadar çift yönlü bant genişliği ile NVLINK, birçok iş yükünün iki GPU’lar arasında verimli bir şekilde bölünmesini ve bellek kapasitesinin paylaşılmasını sağlıyor. Daha önce SLI teknolojisinde bellek kapasitesinin paylaşılması söz konuş değildi.

Söz konusu oyun olduğunda NVLINK’in artan bant genişliği ve GPU’lar arası özel kanalı, SLI için yeni modlar veya daha yüksek çözünürlüklü ekran yapılandırmaları gibi yeni olasılıklar sağlıyor. Profesyonel ışın izleme uygulamaları dahil olmak üzere büyük bellek gereksinimi olan iş yükleri için, sahne verileri, her iki GPU’nun önbelleği arasında bölünerek toplamda 96 GB’a kadar paylaşılan bellek kapasitesi (iki adet 48 GB Quadro RTX 8000 GPU) sunulabiliyor ve bellek istekleri, bellek ayırma yerine göre doğru GPU’ya donanım tarafından otomatik olarak yönlendiriliyor.

TU102, 100 Gigabayt / sn’lik toplam çift yönlü bant genişliği için, her bir yönde 25 Gigabayt / saniyeye kadar veri iletebilen iki adet NVLink x8 bağlantı içeriyor. Öte yandan TU102 ve TU104 ile karşılaştırıldığında, TU106 (RTX 2070) NVLink veya SLI desteği sunmuyor.

Mevcut SLI köprülerinin de bu yeni arabirim ile uyumsuz olduğu ve kullanıcıların NVLink köprü bağlantısı almaları gerektiğini belirtelim.

Video ve Görüntü Motoru

Her geçen yıl daha yüksek çözünürlüklü ekranlar için tüketici talebi artmaya devam ediyor. Örneğin, 8K çözünürlük (7680 x 4320) 4K’dan (3820 x 2160) dört kat daha fazla piksel gerektiriyor. Oyunseverler ve donanım meraklıları da mümkün olan en yumuşak görüntüyü elde etmek için daha yüksek çözünürlüklere ek olarak daha yüksek yenileme hızlarına sahip ekranlar talep ediyor.

Turing GPU’lar, yeni nesil monitörler için tasarlanan, daha yüksek çözünürlükleri, daha hızlı yenileme hızlarını ve HDR’yi destekleyen yepyeni bir ekran motoru içeriyor. Turing, 60 Hz’de 8K çözünürlüğe izin veren DisplayPort 1.4a’yı destekliyor ve görsel olarak kayıpsız, yüksek sıkıştırma sağlayan VESA’nın Görüntü Akışı Sıkıştırma (DSC) 1.2 teknolojisini ihtiva ediyor.

Truing GPU’larda DisplayPort Destği:

Bant Genişliği En Yüksek Çözünürlük
DisplayPort 1.2 5.4 Gbps 4K @ 60 Hz
DisplayPort 1.3 8.1 Gbps 5K @ 60 Hz
DisplayPort 1.4a 8.1 Gbps 8K @ 60 Hz

 

Turing GPU’lar, her ekran için bir kablo ile 60 Hz’de iki 8K ekranı çalıştırabiliyor. Ayrıca yeni USB-C portu üzerinden 8K çözünürlük de gönderilebiliyor.

DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b ve VirtualLink ile RTX serisi zengin görüntü çıkışı sunuyor.

Turing’in yeni ekran altyapısı, görüntülü iletişim hattında HDR işlemesini de yerel olarak destekliyor. Ton eşlemesi (Tone Mapping) de artık HDR iletişim hattına eklenmiş durumda. Ton eşleştirmesi, Standart Dinamik Aralık (SDR) ekranlarda Yüksek Dinamik Aralıklı (HDR) görüntülerin görünümünü tahmin etmek için kullanılan bir teknik. Turing, farklı HDR ekranlarda renk kaymasını önlemek için ITU-R Tavsiyesi BT.2100 standardı tarafından tanımlanan ton eşleştirme formülünü destekliyor.

Yeni NVENC Video Motoru

Turing GPU’lar ayrıca, 30 FPS’de 8K H.265 (HEVC) kodlaması için destek ekleyen gelişmiş NVENC video çözümleme birimiyle geliyor. Yeni NVENC encoder, HEVC için % 25’e ve H.264 için de % 15’e varan oranlarda bitrate tasarrufu sağlıyor.

Turing’in yeni NVDEC kod çözücüsü, 30 FPS’de HEVC YUV444 10/12b HDR, H.264 8K ve VP9 10/12b HDR kod çözümlemesini desteklemek için de güncellendi.

Turing, önceki nesil Pascal GPU’lar ve yazılımsal kodlayıcılarla karşılaştırıldığında kodlama kalitesini artırıyor. Aşağıdaki tabloda yaygın Twitch ve YouTube akış ayarlarında, Turing’in video kodlayıcısının, hızlı kodlama ayarlarını kullanarak, önemli ölçüde daha düşük CPU kullanımıyla x264 yazılım tabanlı kodlayıcının kalitesini aştığını göstermekte. Ek olarak 4K yayın, tipik CPU kurulumları ile kodlanamayacak kadar yoğun bir işlem ancak Turing’in kodlayıcısı 4K yayını da mümkün kılıyor.

Turing, video işleme konusunda da daha yüksek performans sunuyor.

Pascal ve hızlı bir x264 yazılım kodlayıcısı ile karşılaştırıldığında Turing’in yeni video özellikleri ve video kalitesi karşılaştırması.

1080p 4K
CPU Kullanımı Atılan Kareler CPU Kullanımı Atılan Kareler
x264 Fast 13% 1% 73% 90%
Turing 1% 0% 1% 1%
6K Bitrate ile Twitch Yayını 40K Bitrate ile YouTube Yayını

* Performans rakamları yakında yayınlanacak GPU için optimize edilmiş yeni OBS sürümü tabanlıdır.

Turing Bellek Sıkıştırması

NVIDIA GPU’lar, veriler arabelleğe yazılırken oluşan bellek bant genişliği taleplerini azaltmak için çeşitli kayıpsız bellek sıkıştırma teknikleri kullanmakta. GPU’nun sıkıştırma motoru, verileri özelliklerine göre sıkıştırmanın en etkili yolunu belirleyen çeşitli algoritmalara sahip. Bu, hem belleğe yazılan ve bellekten L2 önbelleğe aktarılan hem de istemciler (doku birimi gibi) ile arabellek arasında aktarılan veri miktarını azaltıyor. Turing, Pascal’ın ileri teknoloji bellek sıkıştırma algoritmalarını daha da geliştiriyor ve GDDR6’nın artırdığı ham veri aktarım hızının da ötesinde etkin bir bellek bant genişliğini mümkün kılıyor. Aşağıda da görüldüğü üzere toplam ham bant genişliği artmakta ve trafik azaltımı Pascal ile karşılaştırıldığında Turing’deki etkin bant genişliğini %50 oranında bir artışa dönüştürmekte ki bu da mimariyi dengede tutmak ve yeni Turing SM mimarisinin sunduğu performansı desteklemek açısından kritik.

Turing TU102 tabanlı RTX 2080 Ti’nin bellek alt sistemi ve sıkıştırma (trafik azaltma) iyileştirmeleri, Pascal GP102 tabanlı 1080 Ti’ye göre yaklaşık %50 daha yüksek etkin bant genişliği geliştirmesi sağlıyor.

L2 Cache ve ROP’lar

Turing GPU’lar, yeni GDDR6 bellek altsistemine ek olarak daha büyük ve daha hızlı L2 önbelleğe sahip. TU102 GPU 6 MB L2 önbellek ile birlikte geliyor; TITAN Xp’de kullanılan önceki nesil GP102 GPU ile sunulan 3 MB L2 önbelleğin iki katı. TU102 ayrıca GP102’den önemli ölçüde daha yüksek L2 önbellek bant genişliği sağlıyor.

Önceki nesil NVIDIA GPU’lar gibi, Turing’deki her bir ROP bölümü sekiz ROP birimi içeriyor ve her ünite tek renkli bir örneği işleyebiliyor. Tam bir TU102 yongası toplam 96 ROP için 12 adet ROP bölümü içeriyor.

Turing hem L1 hem de L2 önbellek artışı ile geliyor.

RTX 2080 Ti GPU

GeForce RTX 2080 Ti, TU102 Turing GPU üzerine temellendirilen bir ekran kartı. 18,6 milyar transistörle TU102, GeForce grafik kartında sunulan en güçlü GPU olma özelliğin taşıyor. Kart, bu güçlü GPU sayesinde 4K HDR görüntüyü saniyede 60 karenin üstünde sunmayı amaçlıyor.

RTX 2080 Ti’ın grafik işlemcisi 4352 CUDA Çekirdeği, 68 RT Çekirdeği ve 544 Tensör Çekirdeği içeriyor ve 1545 MHz Boost saat hızında çalışıyor. Performansı daha da artırmak için NVIDIA, GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition modelinde 90 MHz’lik bir overclock Frekansı uyguluyor ve  Boost frekansını fabrika çıkışlı olarak 1635 MHz seviyesine çekiyor.

Dileyen kullanıcılar NVIDIA partnerlerinin ürettiği stok frekanslı veya daha yüksek seviyelere overclock edilmiş modelleri satın alabilir veya Founders Edition kartlarını daha da yüksek frekanslara overclock edebilirler.

GDDR6

Yüksek çözünürlük ve en yüksek grafik ayarlarının devreye sokulduğu durumlarda altında performansı artırmak için GeForce RTX 2080 Ti, 11 GB 14 Gbps GDDR6 bellek barındırıyor. Bellek arabirimi, 616 GB/sn tepe bellek bant genişliği sunan 11 adet 32-bit bellek denetleyicisinden (352-bit) oluşuyor ki bu da GTX 1080 Ti’ye göre %27’lik bir iyileştirme anlamına geliyor.

NVIDIA, Micron tarafından üretilen GDDR6 yongaları kullanıyor.

USB Tip-C Portu ve VirtualLink

Turing GPU’lar ayrıca USB Type-C ™ ve VirtualLink ™ için donanımsal destek sağlıyor. VirtualLink, mevcut ve yeni nesil VR başlıkların bağlantı gereksinimlerini karşılamak için geliştirildi. VirtualLink, tek bir USB-C konektörüyle VR başlıkları çalıştırmak için gereken gücü, ekranı ve verileri sağlamak üzere tasarlanan yeni bir alternatif USB-C modu kullanıyor. Bu açık endüstri standardı NVIDIA, Oculus, Valve, Microsoft ve AMD tarafından yönetilmekte. Günümüzün VR başlıklarında kurulum zorluklarını hafifletmeye ek olarak, VirtualLink, VR’ı daha fazla cihaza getirmeyi amaçlıyor.

VirtualLink, hareket takibi için başlığa aynı anda hem SuperSpeed USB 3 hem de dört hatlı High Bit Rate 3 (HBR3) DisplayPort bağlantısı sağlıyor. Buna karşılık, USB-C sadece dört hatlı HBR3 DisplayPort veya iki hatlı HBR3 DisplayPort + iki hatlı SuperSpeed USB 3 desteği sunuyor.

  • 4 hatlı HBR3 DisplayPort
  • USB 3.1 Gen2 SuperSpeed
  • 27 Watt Güç
  • Tek Bağlantı

Teknik Özellikler

GPU Özellikleri GTX 1080Ti RTX 2080 Ti Quadro 6000 Quadro RTX 6000
Mimari Pascal Turing Pascal Turing
GPC 6 6 6 6
TPC 28 34 30 36
SM 28 68 30 72
CUDA Çekirdeği / SM 128 64 128 64
CUDA Çekirdeği / GPU 3584 4352 3840 4608
Tensör Çekirdeği / SM Yok 8 Yok 8
Tensör Çekirdeği / GPU Yok 544 Yok 576
RT Çekirdeği Yok 68 Yok 72
GPU Base Frekansı MHz (Referans / Founders Edition) 1480 / 1480 1350 / 1350 1506 1455
GPU Boost Frekansı MHz (Referans / Founders Edition) 1582 / 1582 1545 / 1635 1645 1770
RTX-OPs (Tera-OPS) (Referans / Founders Edition) 11.3 / 11.3 76 / 78 Yok 84
Işın Dökümü (Giga Ray/sn) (Referans / Founders Edition) 1.1 / 1.1 10 / 10 Yok 10
Tepe FP32 TFLOP (Referans/Founders Edition) 11.3 / 11.3 13.4 / 14.2 12.6 16.3
Tepe INT32 TIPS (Referans/Founders Edition) Yok 13.4 / 14.2 Yok 16.3
Tepe FP16 TFLOP (Referans/Founders Edition) Yok 26.9 / 28.5 Yok 32.6
Tepe FP16 Tensör TFLOP, FP16 Toplamı ile (Referans/Founders Edition) Yok 107.6 / 113.8 Yok 130.5
Tepe FP16 Tensör TFLOP FP32 Toplamı ile (Referans/Founders Edition) Yok 53.8 / 56.9 Yok 130.5
Tepe INT8 Tensör TOP (Referans/Founders Edition) Yok 215.2 / 227.7 Yok 261.0
Tepe INT4 Tensör TOP

(Referans/Founders Edition)

Yok 430.3 / 455.4 Yok 522.0
Kare Tampon Bellek Boyutu ve Tipi 11264 MB GDDR5X 11264 MB GDDR6 24576 MB GDDR5X 24576 MB GDDR6
Bellek Arabirimi 352-bit 352-bit 384-bit 384-bit
Bellek Frekansı (Veri Oranı) 11 Gb/sn 14 Gb/sn 9 Gb/sn 14 Gb/sn
Bellek Bant Genişliği (GB/sn) 484 616 432 672
ROP 88 88 96 96
Doku Birimi 224 272 240 288
Doku Hücresi Doldurma Oranı (Gigateksel/sn) 354.4 / 354.4 420.2 / 444.7 395 510
L2 Cache Boyutu 2816 KB 5632 KB 3072 KB 6144 KB
Kayıt Dosyası Boyutu/SM 256 KB 256 KB 256 KB 256 KB
Kayıt Dosyası Boyutu/GPU 7168 KB 17408 KB 7680 KB 18432 KB
TDP (Referans/Founders Edition) 250 / 250 W 250 / 260 W 250 W 260 W
Transistör Sayısı 12 Milyar 18.6 Milyar 12 Milyar 18.6 Milyar
Yonga Boyutu 471 754 471 754
Üretim Teknolojisi 16 nm 12 nm FFN 16 nm 12 nm FFN

Aşağıdaki tablo GeForce RTX 2080 Ti’nin önceki model ile yüksek düzeyde karşılaştırılmasını sağlıyor:

GPU GeForce GTX 1080 Ti

(Founders Edition)

GeForce RTX 2080 Ti

(Founders Edition)

SM (Streaming Multiprocessor) 28 68
CUDA Çekirdeği 3584 4352
Tensör Çekirdeği Yok 544
Tensör FLOP Yok 114
RT Çekirdeği Yok 68
Doku Birimi 224 272
ROP 88 88
Işın Dökümü 1.1 Giga Ray/sn 10 Giga Ray/sn
RTX Performansı 11.3 Trilyon RTX-OPS 78 Trilyon RTX-OPS
GPU Boost Frekansı 1582 MHz 1635 MHz
Bellek Frekansı 5505 MHz 7000 MHz
Toplam Video Belleği 11 GB 11 GB
Bellek Arabirimi 352 Bit 352 Bit
Bellek Bant Genişliği 484 GB/sn 616 GB/sn
TDP 250W 260W

Not: VirtualLink ™ / USB Type-C ™ konektörünün kullanılmasının, TDP’nin üstüne 35 W’a kadar ekstra bir güç gerektirdiğini unutmayın.

Founders Edition

Founders Edition, NVIDIA’nın kendi ürettiği ekran kartlarına verdiği isim. Premium bir görünüm ve his sağlayan GeForce RTX 2080 ve RTX 2080 Ti Founders Edition’da dövme ve makine ile üretilmiş bir alüminyum kaplama kullanılıyor. Kartın altında da geleneksel bir arka plaka kullanmak yerine NVIDIA artık bu kısmı da benzer kaplama ile  örtme ve sonuç olarak kartın bütünü ile daha uyumlu bir görünüm elde etmekte. Kartın üstündeki NVLink konektörü dahi GeForce RTX 2080 Ti ve RTX 2080’in temiz görünümüne uygun şekilde tasarlanan çıkarılabilir bir kapak ile korunmakta. Artık her iki kart da kutudan çıktığı anda üst seviye oyun performansı sunmak için fabrika çıkışlı olarak overclock edilmiş durumda. NVIDIA her bir kartın overclock kararlılığını sağlamak için kapsamlıca test edildiğini belirtiyor ve kartları 3 yıllık standart garanti ile destekliyor. Firma yine kartların 2 GHz’in üstüne de overclock edilebileceğini söylüyor ve kullanıcıları bunu denemeleri konusunda cesaretlendiriyor!

Soğutma: Çift Fan Devri

Founders Edition, GPU’yu daha verimli bir şekilde soğutmak için iki adet eksenel fanlar ile birlikte ilk defa tam boy buhar odası barındırıyor. Eksenel fanların her biri titreşimsel gürültüyü sınırlamak için üç fazlı bir motorla güçlendirilmekte. Buna ek olarak her biri 13 bıçağa sahip olan fanlar, daha hızlı dönmeden daha fazla hava akımını mümkün kılıyor.

Tam boy buhar odası, grafik kartının tüm PCB’sini kaplayarak ısıyı dağıtmak için daha geniş bir yüzey alanı sunuyor. Buhar odasından kalan ısı, tüm PCB’yi de kaplayan çift yuvalı bir alüminyum kanatçık üzerine aktarılıyor. Burada boyutun artırılması bir kez daha artan dağılım nedeniyle ısı dağılımını iyileştiriyor.

Son olarak, çift eksenel fanlar ısıyı arkadan ve grafik kartının yanlarından dışarı atıyor. Daha önceki Founders Edition kartlarda olduğu gibi iç plaka kullanımı da devam etmekte. Bu metal plaka, kartın güç besleme devresi ve GDDR6 bellekleri gibi düşük profil bileşenlerin üzerinde durarak bunların soğutulmasını sağlıyor.

Founders Edition kartlar da artık çift fanlı.

Güç Beslemesi

GeForce GTX 1080 Ti Founders Edition kartında kullanılan 7 fazlı çift FET güç beslemesine kıyasla, GeForce RTX 2080 Ti’nin güç alt sistemi de önemli ölçüde geliştirilmiş. Kartta artık tamamen yeni, 13-fazlı bir iMON DrMOS güç kaynağı kullanılıyor. Yeni bir dinamik güç yönetim sistemi barındıran iMON güç kaynağı, GPU’ya sağlanan güç akışının daha sıkı bir şekilde kontrol edilmesini sağlayan milisaniye altı akım izleme ve kontrol yeteneğine sahip. Yeni güç besleme sistemi sayesinde geliştirilmiş hızaşırtma için karta daha geniş bir güç aralığı sağlanıyor.

2 GHz gibi yüksek hızlara çıkabilen bir GPU için gelişmiş bir güç beslemesi şart.

NVIDIA, iMON güç kaynağının son derece verimli olduğunu belirtiyor; GPU’ya daha fazla güç sağlanırken bu esnada ısı olarak heba edilen güç miktarı da düşürülmüş oluyor. Bu, daha yüksek GPU saat hızları ve daha iyi overclock performansı sağlarken verimsiz güç beslemelerine oranla da daha az ısı ve gürültü ortaya çıkarıyor. iMON güç kaynağında bulunan diğer yenilikçi özellik ise güç alt sistemine tam olarak yüklenilmediğinde, daha az güç fazına geçiş yapma kabiliyeti. Bu sayede güç kaynağı düşük yük durumlarında (Ör. kartın boşta olduğu zamanlar) en yüksek verimlilikte çalışabilirken geleneksel oyunlarda standart frekansta ve hız aşırtma ile birlikte yüksek grafik gereksinimi olan uygulamalarda tam yüke geçebiliyor.

GeForce RTX 2080, GeForce RTX 2080 Ti’de bulunan TU102 GPU’dan daha az güç kullanan daha küçük TU104 çipi üzerine temellendirildiğinden, RTX 2080 benzer güç besleme özelliklerini taşıyan 8-fazlı bir iMON DrMOS güç kaynağı ile donatılmış.

GeForce RTX 2080 Ti 14Gbps GDDR6 bellek için ayrılmış 3 fazlı bir güç sistemine de sahipken, GeForce RTX 2080, GDDR6 bellek için 2 fazlı bir güç kaynağı barındırıyor.

8K Desteği

RTX 2080 Ti ve RTX 2080 Founders Edition kartlarında, tek bir kablodan (DSC 1.2 ile) 60 Hz tazeleme oranı ile 8K çözünürlüğe kadar ekranları çalıştırabilen üç DisplayPort 1.4a çıkışı bulunmakta. Kartın arkasında ayrıca HDCP 2.2 destekli bir HDMI 2.0b konektörü ve yeni nesil Sanal Gerçeklik başlıkları için bir VirtualLink (USB Type-C ™) bağlantısı da mevcut.

GPU Boost 4.0 + NVIDIA Scanner

NVIDIA GPU’lar kartın çalışma sıcaklığı ve güç tüketimine bağlı olarak GPU saat frekansını önceden belirlenen güç veya sıcaklık limitine ulaşılana kadar yükseltebiliyor. Bir sürü veriyi gözlemleyen ve saniyede birçok kez hız ve voltaj ayarı yapan GPU Boost adlı bir algoritma tarafından kontrol edilen bu dinamik saat hızı ayarı, her bir uygulamada performansı en üst düzeye çıkarmakta.

GPU Boost 3.0

GPU Boost algoritması hakkında düşünmenin bir yolu, GPU Boost’un uyguladığı kısıtlamaları düşünmektir. Güç ve Sıcaklık için farklı bir kısıtlama var. Her ikisi de bir grafik olarak görselleştirilebilir.

GPU Boost 3.0 kullanıcıya bütün seçenekleri sunmuyor.

GPU Boost 3.0’da Güç Hedefi (Power Target), GPU için güç sınırını ayarlar. Yukarıdaki şekilde, soldaki grafikte yer alan dikey yeşil çubuk (Stok Güç Hedefi / Stock Power Target), güç hedefinin kullanıcı tarafından manipüle edilmesiyle sola veya sağa hareket edebilir ve böylece saat frekansı toplam gücün o güç seviyesinde veya altında olmasını sağlayacak şekilde sınırlandırılır.

Benzer şekilde sıcaklığı sıcaklık hedefinin altında tutmak için hem Boost frekansı hem de GPU frekansı düşürülebilir. Bu kısıtlamaların ikisi de GPU Boost algoritmasının, kullanıcılar tarafından belirlenen kısıtlamalar dahilinde mümkün olan en yüksek saati sunma şeklini değiştirir.

Bu tablo ayrıca Boost 3.0’ın temel özelliklerini de sergilemekte. Öncelikle güç, Güç Hedefi’nin ve sıcaklık da Sıcaklık Hedefi’nin altında ise saat frekanslarındaki kısıtlama kaldırılır. İkincisi, tipik (artırılmış) iş yükü uygulandığında, elde edilen medyan saat Boost Frekansı Spesifikasyonu olacaktır. Ve son olarak, sıcaklık arttığında, saat frekansı Temel Saat Frekansı ile kısıtlanacak ve bir yazılımsal sınırlama sıcaklığına ulaşılana kadar orada kalacaktır.

GPU Boost 4.0

Her ana GPU nesli ile olduğu gibi, NVIDIA bu defa da kullanıcılara GPU’larından en iyi şekilde yararlanmalarını sağlayacak araçlar sunmaya devam ediyor. GPU Boost 4, dördüncü yineleme olup, kullanıcıların GPU Boost’un saat frekansını belirlemede kullandığı algoritmaları manuel olarak ayarlamasını mümkün kılıyor.

GPU Boost 4.0 ile saat frekansı ve sıcaklık eğrilerini artık kendiniz ayarlayabilirsiniz.

GPU Boost 3.0 ile kullanılan algoritmalar tamamen sürücünün içinde yer alıyordu ve kullanıcılara açık değildi. Ancak, GPU Boost 4.0 artık algoritmaları kullanıcılara gösteriyor ve kullanıcılar böylece GPU’daki performansı artırmak için çeşitli eğrileri kendileri değiştirebiliyorlar.

En büyük yarar, yeni büküm noktalarının eklendiği sıcaklık alanında. Daha önce doğrudan temel saat frekansına inen düz bir çizgi varken GPU artık ikinci bir sıcaklık limitine (T2) ulaşıp frekansı düşürmeden önce Boost frekansında daha yüksek sıcaklıkta daha uzun süre çalışabilecek.

Bu yeni alan, daha yüksek performansın elde edildiği bir yer ve birçok uygulama da bu alanı aktif bir biçimde kullanacak. Kullanıcılar eğer sistemlerindeki ısıyı azaltabilir veya çipe daha fazla soğutma ekleyebilirlerse, düşük sıcaklıklardan faydalanarak eğriyi ayarlayıp daha yüksek performans seviyeleri elde edebilirler.

NVIDIA Scanner

Bilgisayar meraklıları daima hız aşırtmaya hevesli olmuştur. Öte yandan herkesin overclock işleminin sunduğu ekstra performanstan yararlanmak için yeterli zamanı ya da teknik bilgi birikimi mevcut değil. NVIDIA’nın Gamescom’a RTX serisini tanıtırken bizi en çok heyecanlandıran yeniliği de bu konuda oldu: tek tuşla overclock yapılmasını mümkün kılan yeni bir API!

NVIDIA Scanner’ı çalıştırdığınızda GPU’yu test etmek için ayrı bir iş parçacığı başlatılıyor. Bu iş parçacığı olası saat frekansları boyunca kararlılığı belirlemek için tek ve çok bitli arızaları arayan bir matematik algoritması çalıştırıyor. İşlemi başlatıp daha sonra iptal edebilir ve dilerseniz daha sonra kaldığınız yerden devam edebilirsiniz. Tamamen çalıştırmak ise 20 dakikadan fazla sürmemeli. Yani 20 dakika içinde elinizde GPU’nun çıkabileceği en yüksek frekansı tek tıkla tespit edebiliyorsunuz.

Son olarak bu özelliği ilk entegre eden yazılımların EVGA Precision X1 ve MSI AfterBurner olduğunu belirtelim.

Güç ve Sıcaklık sürgüleri ve GPU Boost Temp Tuner, bükülme noktalarının nasıl ayarlandığına bağlı olarak NVIDIA Scanner’ın nasıl çalışacağını etkileyebilir. Tarayıcı, kurulmuş olan güç ve sıcaklık sınırları dahilinde çalışır, bu nedenle VF Curve Tuner’ı (Voltaj Frekans Eğrisi Ayarlayıcı) çalıştırmadan önce Temp Tuner’ı ayarlayın. Tarayıcı çeşitli voltaj noktalarını test ederek ve sonrasında bunların arasına ekleme yaparak çalışır.

NVIDIA G-SYNC ve HDR

Turing GPU mimarisi, HDR yüzeylerle donanım tabanlı kompozisyon, tonlama ve renk filtreleme kullanarak Yüksek Dinamik Aralık (HDR) oyun performansı ve giriş gecikmesini iyileştirmekte. Bu iyileştirmeler, HDR ayarını ve çıktı renk formatını yöneterek HDR özellikli bir sistemde / uygulamada normal kıyaslama (benchmark) araçlarıyla ölçülebilir.

Çıkış Renk Biçimleri

Dijital video çıkışı için kullanılan iki yaygın renk formatı mevcut: RGB ve YCbCr. RGB, PC sistemleri ve ekranlarla genel olarak kullanılan formatken YCbCr, video akışı, medya depolama ve televizyon ekranları için çekici özelliklere sahip.

RGB, yerel görüntü çözünürlüğünde her bir pikselin kırmızı, yeşil ve mavi renk bileşenlerini bağımsız olarak örnekler. Bu, özellikle küçük veya ince metinler gibi ince, yüksek kontrastlı ayrıntılarla birlikte olağanüstü netlik sağlar, ancak sonuç olarak yüksek bant genişliği gereksinimlerine sahiptir.

YCbCr, “chroma alt örnekleme” olarak bilinen bir yöntem ile aynı anda birden çok pikseli adresleyerek ışık detayını (parlaklık veya luma) renk detayından (krominans veya kroma) ayırır ve böylece parlaklık ve renk arasındaki değişken örnekleme oranlarına izin verir.

Chroma alt örnekleme, tam çözünürlükte parlaklık ve azaltılmış çözünürlükte renk ileterek mevcut ekran kablolarının bant genişliği sınırlarını pas geçer. İnsan görsel sistemi renk detayına daha az duyarlı olduğu için görüntü kalitesi çoğunlukla bu durumdan etkilenmez. Öte yandan küçük veya ince metin gibi küçük, yüksek kontrastlı nesneler ile renk sapmaları görünür hale gelebilir.

YCbCr formatı ve chroma alt örneklemeden yararlanarak Acer Predator X27 ve ASUS ROG Swift PG27UQ gibi G-SYNC HDR ekranlar, HDR içeriğini tek bir kablo üzerinden RGB formatından daha yüksek yenileme hızlarında görüntüleyebiliyor. Akıllı yenileme oranı yönetimi ile, yüzey formatlarının koşullu kullanımı, masaüstü ortamındaki yüksek frekanslı ayrıntıları korurken oyunlara daha fazla netlik ve tepkisellik kazandırabilir.

NVIDIA Kontrol Paneli, çözünürlük, yenileme oranı, renk derinliği, renk formatı ve dinamik aralık dahil olmak üzere görüntü çıkışını yönetmek için doğrudan kontroller sunuyor. Her bir ayar için gösterilen seçenekler, fiziksel bağlantı için mevcut olan sinyal zamanlamalarına ve bant genişliğine dayanır. Örneğin bir HDMI 2.0 bağlantısı kullanırken: 8-bit RGB’den 10-bit YCbCr 4:2:2 çıkışa geçiş, çıkış formatını RGB’den YCbCr 4:2:2’ye değiştirmeyi gerektirecek ve bu değişikliği 10 Bit renk derinliği seçeneğinden önce uygulamak mümkün olacaktır.

Windows 10 HDR Desteği

Çoğu oyun ve uygulamanın HDR’yi düzgün şekilde kullanması için HDR modunun Windows üzerinden etkinleştirilmesi gerekmekte. Windows 10’daki HDR desteği 11 Nisan 2017’de yayınlanan Creator’s Update ile tanıtıldı ve Nisan 2018 tarihli güncelleştirmede (30 Nisan 2018’de yayımlanan) daha da geliştirilerek HDR olmayan uygulamaların ne kadar parlak göründüğünü ayarlayan bir SDR parlaklık ayarı da işletim sistemine dahil edildi.

Nisan 2018 güncellemesinden itibaren Windows 10, RGB çıktı formatı ile minimum 8 bit renk derinliği ve YCbCr formatıyla minimum 10 bit renk derinlikli HDR’yi destekliyor.

Standart bir DisplayPort 1.4 konektörü 4K UHD (3840×2160 piksel) çözünürlükte 120 Hz gibi yüksek tazeleme oranında 8 bit RGB çıkışı, 98 Hz’te 10-bit RGB çıkışı ve 120 Hz’te 10-bit YCbCr 4:2:2 çıkışı desteklemekte. Her ikisi de 4K G-SYNC HDR monitörler olan Acer Predator X27 ve ASUS ROG Swift PG27UQ, YCbCr 4: 2: 2 çıkışını kullanarak 144 Hz’e kadar hız aşırtılmış yenileme hızını desteklemekte.

Windows 10’da HDR’ı Etkinleştirme

  1. Masaüstüne sağ tıklayın ve Görüntü Ayarları deyin.
  2. Windows HD Color altında yer alan Windows HD Color ayarları seçeneğine tıklayın.
  3. Monitörünüz destekliyorsa artık buradan HDR ayarını devreye sokabilirsiniz.

Oyunlarda HDR’ı Devreye Sokma

HDR etkinleştirme henüz tüm oyunlar arasında kodlanmış ya da tutarlı değil, bu yüzden her bir oyunun HDR ile nasıl bir etkileşim kurduğunu ve SDR ile HDR arasında geçiş yapmayı nasıl ele aldığını anlamak önemli. Birçok oyun, HDR özellikli bir sistemi tanıyabilir (Windows masaüstü durumundan bağımsız olarak) ve HDR seçeneklerini kullanıcıya sunarak, genellikle oyunu yeniden başlatmaya gerek kalmadan mod geçişlerini destekleyebilir. Final Fantasy XV ve Middle-earth: Shadow of War gibi bazı oyunlar çalışırken masaüstü görüntüleme durumunu devraldığından dolayı özellikle Windows HDR ve WCG ayarlarının etkinleştirilmesini gerektir. Bu oyunların ayrıca SDR ve HDR geçişi arasında yeniden başlatılmaları da gerekmekte.

HDR testi esnasında V-Sync ve G-Sync gibi tazeleme hızı ayarları devre dışı bırakılmalıdır.

Aşağıda, HDR desteği ve yenileme oranlarının bağımsızlığı / devralınması ve Windows HDR durumunun üç kategoriden birine girdiği kapsamlı olmayan bir oyun tablosu yer almakta.

Kategori Tanım
Uygulama içinden Ayarlanabilir HDR için oyun içinde bir menü seçeneği sunulmakta ve oyun bir kere çalıştırıldıktan sonra birden çok kez test yapılabilmekte.
Masaüstü Ayarı Devralınır Oyun, çalışma zamanında masaüstü yapılandırmasını benimsediğinden, bu ayar için seçenek yoktur. Bu, belirli sinyal formatlarını (ör. SDR veya HDR, RGB veya YCbCr, vb.) hedeflerken yenileme hızlarının ve renk ayarlarının dikkate alınmasını gerektirecektir.
Desteklenen En Yüksek (Sadece Tazeleme Hızı) Oyun, ekran tarafından desteklenen en yüksek yenileme hızını öne sürdüğünden, bu ayar için seçenek yoktur. Bu, belirli sinyal formatlarını (örn. SDR veya HDR, RGB veya YCbCr, vb.) hedeflerken, G-SYNC HDR monitörler söz konusu olduğunda renk ayarlarının ve yenileme hızı overclock işlemlerinin dikkate alınmasını gerektirecektir.

 

 

Oyun Tazeleme Oranı HDR Durumu
Agents of Mayhem Uygulama içinden ayarlanabilir Uygulama içinden ayarlanabilir
Assassin’s Creed Origins Uygulama içinden ayarlanabilir Uygulama içinden ayarlanabilir
Battlefield 1 Uygulama içinden ayarlanabilir Uygulama içinden ayarlanabilir
Call of Duty: WWII Uygulama içinden ayarlanabilir Uygulama içinden ayarlanabilir
Destiny 2 Masaüstü ayarı devralınır Uygulama içinden ayarlanabilir
F1 2017 Uygulama içinden ayarlanabilir Uygulama içinden ayarlanabilir
F1 2018 Uygulama içinden ayarlanabilir Uygulama içinden ayarlanabilir
Far Cry 5 Uygulama içinden ayarlanabilir Uygulama içinden ayarlanabilir
Final Fantasy XV Desteklenen en yüksek Masaüstü ayarı devralınır
Forza Motorsport 7 Masaüstü ayarı devralınır Uygulama içinden ayarlanabilir
HITMAN Desteklenen en yüksek Uygulama içinden ayarlanabilir
Injustice 2 Uygulama içinden ayarlanabilir Uygulama içinden ayarlanabilir
Madden NFL 19 Uygulama içinden ayarlanabilir Uygulama içinden ayarlanabilir
Mass Effect: Andromeda Uygulama içinden ayarlanabilir Uygulama içinden ayarlanabilir
Middle-earth: Shadow of War Masaüstü ayarı devralınır Masaüstü ayarı devralınır
Ni No Kuni II: Revenant Kingdom Masaüstü ayarı devralınır Uygulama içinden ayarlanabilir
Resident Evil 7: Biohazard Uygulama içinden ayarlanabilir Uygulama içinden ayarlanabilir
Shadow of the Tomb Raider Uygulama içinden ayarlanabilir Uygulama içinden ayarlanabilir
Star Wars: Battlefront II Uygulama içinden ayarlanabilir Uygulama içinden ayarlanabilir
Strange Brigade Masaüstü ayarı devralınır Uygulama içinden ayarlanabilir

Sinyal Biçimleri ve NVIDIA Denetim Masası Ayarları

Aşağıdaki tablo, bir oyun ekran özniteliklerini devraldığında veya kendisi belirlediğinde, gerektiğinde belirli ekran formatlarını hedeflemek için NVIDIA Kontrol Paneli üzerinden saptanabilen ayarları tanımlar.

Görüntü Modu Tazeleme Oranı Renk Derinliği Renk Biçimi Dinamik Aralık
SDR / HDR

(RGB 4:4:4)

4K 120 Hz’e kadar (8-bit)

4K 98 Hz’e kadar (10-bit)

Varsayılan renk ayarları
HDR

(YCbCr 4:2:2)

4K 144 Hz’e kadar (8/10-bit) Varsayılan renk ayarları
4K 120 Hz’e kadar (10-bit) 10-bit YCbCr422 Kısıtlı

G-SYNC HDR Monitör ile Sinyal Formatını Doğrulama

Acer Predator X27 ve ASUS ROG Swift PG27UQ G-SYNC HDR monitörler, geçerli ekran format bilgilerini Ekran Üzeri Gösterge (OSD) üzerinden raporlayabilir. Kıyaslama verileri yakalanmadan önce bu bilgiler, özellikle de renk biçimi (RGB444 veya YCbCr422) için Format ve ekran durumu (SDR veya HDR) için de EOTF doğrulanarak test doğruluğu sağlanabilir.

Test Sistemi

  • MSI MEG Z390 Godlike
  • Intel Core i9-9900K @5 GHz
  • Skill SniperX DDR4-3400 MHz RAM @3400 MHz
    • F4-3400C16D-16GSXW
  • Samsung 970 EVO
  • Corsair RM850X
  • NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition
  • ASUS PG27AQ

Oyun Testleri:

Oyun Grafik Ayarı Çözünürlük FPS GPU Sıcaklığı
Battlefield 1[3] Ultra 4K Min. 74

Ort. 115

Maks. 201

%1: 78

%0.1: 24

76
Battlefield 1[4] Ultra 1440p Min. 144

Ort. 181

Maks. 201

%1: 117

%0.1: 60

76
Battlefield 1[5] Ultra 1080p Min. 112

Ort. 190

Maks. 201

%1: 113

%0.1: 37

73
Shadow of the Tomb Raider[6] Highest 4K Min. 47

Ort. 58

Maks. 91

77
Shadow of the Tomb Raider[7] Highest 1440p Min. 59

Ort. 92

Maks. 177

76
Shadow of the Tomb Raider Highest 1080p Min. 59

Ort. 113

Maks. 253

73
Middle Earth Shadow of War[8] Ultra 4K Min. 33

Ort. 71

Maks. 278

75
Middle Earth Shadow of War Ultra 1440p Min. 38

Ort. 116

Maks. 332

75
Middle Earth Shadow of War Ultra 1080p Min. 35

Ort. 157

Maks. 331

71
Warhammer II Skaven[9] Aşırı 4K 67.2 FPS 70
Warhammer II Skaven[10] Aşırı 1440p 85.4 69
Warhammer II Skaven[11] Aşırı 1080p 89.8 66
Assassin’s Creed Odyssey Ultra High 4K Min. 20

Ort. 52

Maks. 145

76
Assassin’s Creed Odyssey Ultra High 1440p Min. 27

Ort. 74

Maks. 141

75
Assassin’s Creed Odyssey Ultra High 1080p Min. 30

Ort. 86

Maks. 154

74
World of Tanks EnCore Ultra 4K Min. 68

Ort. 102

Maks. 134

%1: 77

%0.1: 62

74
World of Tanks EnCore Ultra 1440p Min. 141

Ort. 193

Maks. 257

%1: 143

%0.1: 82

75
World of Tanks EnCore[12] Ultra 1080p Min. 188

Ort. 258

Maks. 358

%1: 176

%0.1: 86

75
Far Cry 5 Ultra 4K Min. 66

Ort. 74

Maks. 87

68
Far Cry 5 Ultra 1440p Min. 110

Ort. 131

Maks. 152

62
Far Cry 5[13] Ultra 1080p Min. 114

Ort. 152

Maks. 203

62

[3] İnanılmaz akıcı oyun deneyimi 10ms altında kare çizme süresi ile mümkün oluyor.

[4] GPU kullanımı bazı sahnelerde %80 altına düştü. Bunun sebebi oyunun sahip olduğu 200 FPS kısıtlaması.

[5] Test esnasında GPU kullanımı %70 civarında seyretti.

[6] Oyunun son güncellemesi DirectX 12 modunda çökmekte. Bu bağlamda testi DirectX 11 ile gerçekleştirdik.

[7] Bazı sahnelerde GPU kullanımı %60’lara kadar düştü. Oyunun işlemci optimizasyonu konusunda bazı sorunları söz konusu.

[8] Test esnasında ekran kartı bellek kullanımı 9.4 GB seviyesine çıkıyor.

[9] GPU kullanımı bazı sahnelerde %90 altına düşse de 4K Ultra ayarlarda 60 FPS üstünde performans sunuyor.

[10] GPU kullanımının %60 altına indiği sahneler oluyor. Warhammer II’nin de işlemci kullanımı konusunda yol alması şart.

[11] Oyun işlemci optimizasyonu konusunda nal topluyor. GPU kullanımı test esnasında %40’lara kadar düşüyor ve 1080p’ye inmemize rağmen FPS artışı çok düşük.

[12] 1080p’de ortalamada 250 FPS üstüne ulaşmak gerçekten inanılmaz. Wargaming mükemmel bir optimizasyon işi çıkarmış.

[13] 1080p 144Hz monitörü rahatlıkla besleyebilecek bir sonuç çıkıyor ortaya.

Sonuç

NVIDIA, büyük bir risk alarak oyun piyasasında bir devrin kapısını aralıyor. İlerleyen yıllarda geriye dönüp baktığımızda NVIDIA’nın adı oyunculuk sahnesine altın harflerle yazılabilir. Bu tabii ki firmanın Ray Tracing yöntemini mükemmel olduğu anlamına gelmiyor ama firma oyunlarda gerçek zamanlı ışın izlemenin fitilini ateşleyip öne atıldığı için övgüyü hak ediyor. Kimse %80 pazar payını riske atmak istemez.

Öte yandan kartların salt fiyat/performans oranına bakacak olursak şu anda ortaya pek parlak bir tablo çıkmıyor. GTX serisini almak daha mantıklı gibi gözüküyor. Lakin RTX serisi kartlar için uzun vadede düşünmek gerek. 2019’da çıkacak Ray Tracing destekli oyunlarda görsel şölene ulaşmak istiyorsanız RTX serisi şu anda tek ve en iyi seçeneğiniz. Kartın fiyatını göz önüne alırken hem Ray Tracing desteğini ve bunun geliştirme maliyetini, hem de firmanın karşısında bir rakip kalmadığını da göz önünde bulundurmanız gerek.

RTX 2080 Ti, şu an oyunlarda en yüksek performansı sunan işlemcilerden biri olan 9900K ile dahi 4K çözünürlükte 60 FPS sunabiliyor. Ray Tracing açtığınızda bu performans düşebileceğinden 1440p’de kalmak isteyebilirsiniz. Zaten kartın gelişmiş HDR performansının keyfini çıkarmak için 4K monitör alacaksanız da 4K HDR monitör almanızı öneririz.

Sonuç olarak DirectX oyunlarda Ultra ayarlarda 4K 60 FPS sunabilen ve bazı yapımlarda 100 FPS’nin dahi üstüne rahatlıkla çıkan RTX 2080 Ti, daha tam potansiyeline ulaşmadan dahi rüştünü ispatlıyor. Evet, fiyatlar Türk Lirası’nın değer kaybetmesi dolayısıyla da yükseldi lakin bunu göz ardı edersek NVIDIA’nın dünyanın ilk gerçek zamanlı ışın izleme kartını oyunlarda uzun süredir grafiksel bir devrim bekleyen oyunculara nihayet sunduğunu görüyoruz.

Eğer teknoloji konusunda tutkunuz varsa, önümüzdeki yıllarda çıkacak Ray Tracing destekli oyunlarda görsel şölen yaşamak istiyorsanız ve bunu karşılayacak derinlikte bir cüzdanınız varsa buyurun, 10 yıllık geliştirme maliyetini de ödeyerek RTX 2080 Ti satın alabilirsiniz. Yok ben yeni çıkan teknolojilerin biraz daha genele yaygınlaşmasını bekleyenlerdenim diyorsanız da fiyatı düşen GTX serisine yönelebilir ya da 2019 yılında piyasaya çıkacak 7nm NVIDIA GPU’ları bekleyebilirsiniz.