Anasayfa İş Sanal Gerçeklik (VR), Artırılmış Gerçeklik (AR) ve Karma Gerçeklik (MR) Nedir?

Sanal Gerçeklik (VR), Artırılmış Gerçeklik (AR) ve Karma Gerçeklik (MR) Nedir?

Sanal gerçeklik (VR), artırılmış gerçeklik (AR), karma gerçeklik (MR) kavramlarını bu yazımızda sizlere anlatıyoruz.

Sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik, karma gerçeklik: tüm bu farklı gerçeklik türleri arasındaki fark nedir? Hepsi oyun dünyasında farklı şekillerde kullanılsa da bu kategorilerin her birinin, kendine özgü özellikleri ve kullanımları vardır. Bu farklara bir göz atalım.

Kısaca açıklamak ile başlarsak; sanal gerçeklik, tamamen sanal bir dünyaya çevrili olmaktır. Artırılmış gerçeklik ise sanal dünyanın gerçek dünyaya yansıtılmasını içeriyor. Karma gerçeklik, sanal ve gerçek dünya nesnelerini karma bir dünya oluşturmak için birleştirir. Sanal ve artırılmış gerçekliğin bir karışımıdır.

Sanal Gerçeklik (VR)

Vive ve oda düzeyindeki Oculus deneyimleri, (yeni kablosuz ve bağımsız Oculus Quest de dahil) VR oyun dünyasında güvenli bir şekilde dolaşmanıza izin vermek için akıllı bir yaklaşıma sahip. Bir odadaki konumunuzu takip etmek için IR baz istasyonlarını kullanır veya başlığın üzerindeki kameralar aracılığıyla içeriden izleme özelliğini kullanarak ‘güvenli’ oyun alanınızın boyutlarını belirler. Ardından, bu güvenli alanın kenarındaysanız, başlık bir sınırlama kutusu görüntüleyerek sizi uyarıyor. Siz ayağınızı koltuğa çarpmadan önce size gerçek dünyayı nazikçe hatırlatıyor ve gerçek dünya ile bu etkileşimleri artırılmış gerçeklikten ödünç alıyor.

Sanal gerçeklik muhtemelen bir bilgisayar oyuncusu olarak en aşina olduğunuz ve düzgün bir şekilde oynamak için güçlü bir donanım gerektiren en iyi VR ekipmanlarına sahip olmanız gereken bir konsepttir.

VR konsepti oldukça basittir. Görme alanınızı oyunun dünyasıyla dolduruyorsunuz, tüm görüş alanınızı ekranla değiştiren hareket izleme başlığı ile izliyorsunuz. Başlıklarla birleştiğinde, iyi sanal gerçeklik, fiziksel konumunuzdan tamamen çıkarılmış hissetmenize neden olabiliyor.

VR geleneksel olarak oyuncuların dikkatlerinin dağılmadan oyuna tam olarak dalmasını amaçlayan  ancak teknolojik olarak gerçekleştirilmesi en zor olan fikirdi. Nintendo’nun 1995 yılında VR başlık girişimi olan Virtual Boy, bu konudaki en büyük girişimdi.

VR kısa süre önce ikinci büyük girişimine kavuştu. 2016’da Oculus Rift, HTC Vive ve PlayStation VR piyasaya çıkarıldı. Bu üç marka, hevesli oyuncular için yeterince düşük bir fiyata yüksek görsel kalite, düşük gecikme süresi ve etkileyici hareket takibi sunarak, VR farkındalığını büyük ölçüde genişletti. Bu yeni nesil VR başlıklar kalitelerine göre farklı fiyatlara sahip. PSVR, konsol oyuncuları için uygun bir fiyata sahip. Üst düzey Vive Pro kitleri ise 2000 $ ve üzeri fiyata sahip.

VR başlıklar veya başa takılan ekranlar (HMD’ler), beyni kandırarak; 2B görüntülerden 3B görüntü görülmesini sağlamak için stereoskopik görüntüler kullanıyor. Bunu yapmak için, başlıklar her göz için biraz farklı bir görüntü gösteren bir ekran veya iki farklı görüntü karışımı gösteren tek bir ekran kullanıyor. Başlıklar, mide bulantısını hafifletmek (görüntüler çok fazla donduğunda) ve dalmayı iyileştirmek için yüksek yenileme hızlarına güveniyor.

Başlıklarda yer alan ekranlarının ötesinde, VR teknolojisi hem başlıkların içinde hem de oyun alanı içinde kullanılan ve yerleştirilen kontrol cihazlarındaki bir dizi sensöre güveniyor. Ayrıca, farklı üreticiler farklı sensör teknolojisini kullanıyor. Valve Index ve HTC Vive HMD cihazlarında kullanılan Lighthouse teknolojisi, görünmez lazerlere sahip bir odayı taramak için başlığın ve kontrol cihazlarının konumunu ve hareketini tespit eden baz istasyonlarından yararlanıyor. Öte yandan, Oculus Rift ile satılan sensörler, aslında üç boyutlu alanda konumları bulmak için Rift başlık ve dokunmatik kontrol cihazlarından çıkan kızılötesi ışığı tespit eden webcam’lerdir.

Bağımsız VR çözümleri, mobil endüstrinin akıllı telefonlarda yıllardır mükemmel olarak kullandığı teknolojiden yararlanıyor. Başlıkların içine kameraları entegre ettikleri gibi dönmeyi ölçmek için jiroskopları, cihazın hangi yöne doğru işaret edildiğini söyleyen manyetik kuzeyi bulmaya yarayan manyometreleri ve cihazın boşlukta ne kadar hızlı hareket ettiğini anlamak için yer çekimini algılayan ivme ölçerleri de ekliyorlar. Kameralar, sensörler veya her ikisinin bir kombinasyonu, ek harici sensörlere ihtiyaç duyulmasını önleyen bir izleme sağlıyor.

Ekranlardaki ileri teknolojiye rağmen, VR hala birçok önemli engelle karşı karşıya. Örneğin, Skyrim’in VR portunda çoğu oyuncu çevreyi keşfetmek için başlığı kullanmak yerine kontrol cihazını kullanıyor. Çünkü başlık ile etrafı gezinmeye çalışmak hareket rahatsızlığından dolayı gelişen mide bulantısına neden olabiliyor.

Artırılmış Gerçeklik (AR)

Sanal gerçeklik fikri sizi oyun dünyasına getirmekten ibaretse, artırılmış gerçekliği de oyunu kendi dünyanıza getirmek olarak düşünebilirsiniz. Artırılmış gerçeklik uzun zamandır oyun oynamak için kullanılıyor. Ancak donanım ve oyunlarının çoğu konsollarda, el bilgisayarlarında ve mobil cihazlarda mevcutken, bilgisayarda pek mevcut değil. Artırılmış gerçeklik muhtemelen sanal gerçekliğin en basit şeklidir ve genellikle gerçek dünyanın video bütünlüğünden sanal görüntüleri göstermekten başka bir şey içermez.

Artırılmış gerçeklik denilince birçok kişi Pokémon GO’yu düşünür fakat bu teknolojiye dayanan oyunlarının geçmişi çok daha eskilere dayanıyor. Artırılmış gerçeklik, 2000’li yılların başlarında PlayStation EyeToy’un mini oyunlarda oyuncuların kamera görüntülerini kullandığı oyunlarda öne çıktı. Kinect, birkaç yıl sonra Xbox 360’ta da aynısını yaptı ve Nintendo da 3DS’i bir dizi artırılmış gerçeklik kartlarıyla paketleyerek harekete geçti. 3DS, bu kartları ya mobilyanızda oturan Nintendo karakterlerinin görüntülerini görüntülemek ya da evinizin çeşitli yüzeylerinde mini oyunlar oynamak için kullanıyordu.

2016’da Pokémon GO’nun piyasaya sürülmesiyle artırılmış gerçeklik, oyun dünyası için tamamen geri döndü. Pokémon GO, piyasaya sürüldüğünden beri, oyundaki Pokémon imgesinin kamera beslemenizin üzerine getirildiği değil, gerçek dünyada belli bir noktaya ‘sıkışmış’ olduğu AR+ teknolojisini desteklemek için güncellendi. Orijinal Pokémon GO, bir kameradan canlı bir video yayını üzerine konulmuş en basit oyun unsurlarını veya grafiklerini artırılmış gerçeklikte sunuyor. Bunun yanında görüntü tanıma teknolojisini, hareket izlemeyi ve canlı kamera beslemesinde nesneleri ve görüntüleri daha gerçekçi bir şekilde konumlandırmak için ışık sensörleri gibi unsurları da kullanıyor.

En karmaşık artırılmış gerçeklik teknolojisi, bir görüntüyü doğrudan gerçek dünyaya yansıtmak için Microsoft HoloLens gibi giyilebilir gözlükler içeriyor. HoloLens’in en son sürümü, hızlı salınan aynalarda lazer ışınlar ve böylece hologram oluşturmak için dalga kılavuzları denilen ekranlara ışığı yansıtır. Geçtiğimiz aylarda, bu özel artırılmış gerçeklik çözümleri büyük ölçüde tüketici-oyun dünyası yerine büyük işletmeler için kurumsal cihazlar için yeniden tasarlandı.

Sanal gerçekliğin aksine, artırılmış gerçekliğin en büyük zayıflığı tamamen sürükleyici olmamasıdır. Artırılmış gerçeklik özellikleri genellikle oyunun merkezi bir bileşeni olarak hazırlanmasından ziyade isteğe bağlı bir yenilik.

Karma Gerçeklik (MR)

Artırılmış gerçeklik ve karma gerçekliğin, gerçekten farklı olup olmadığı çoğu zaman kime sorduğunuza bağlıdır. Çoğu kişi hala terimleri birbirinin yerine kullanıyor. Microsoft, artırılmış gerçekliği ve sanal gerçekliği “Windows Karma Gerçeklik” olarak harmanlayan HMD’leri çıkarırken, aynı zamanda HoloLens’ten de karma gerçeklik başlığı olarak da bahsediyor.

Karma gerçeklik, sanal nesnelerin ve varlıkların gerçek dünya ortamlarına daha karmaşık entegrasyonlarını kullanan bir teknoloji. Örneğin, artırılmış gerçeklik bir Pikachu görüntüsünü sehpaya sabitlemeyi içerirken, karma gerçeklik bir köşeye taşarsanız ya da önüne bir engel koyarsanız Pikachu’nun görüş alanından kaybolacağı karışık bir hal alabiliyor.

Ancak karma gerçeklik oyunlarından hala teorik olarak bahsediliyor. En son nesil HoloLens’in demo’ları ve vaat edilen uygulamalarından bazıları, gerçekte karma bir gerçeklikten daha fazla ses çıkarsa da bunların gerçek hayat uygulamalarını halen göremedik.

Karma gerçekliğin karşısındaki en büyük engel şu an için teknolojidir. Yeni bir kavram olduğu için yapabildikleri kısıtlıdır. HoloLens, düşük görsel kalitesi ve sınırlı görüş alanı nedeniyle eleştiri aldı. Ancak bunların yeni teknolojilerle birlikte gelişeceğini de ön görmek mümkün. HoloLens 2 bu konuda geliştirmeleri içerek gibi görünüyor.

Sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik ve karma gerçeklik birbirinden farklı kategorilerde yer alıyor ve hepsi kendi avantajlarına ve dezavantajlarına sahip. Tüm bu teknolojiler görece yeni olduğu için kavramlar konusunda da bir karmaşa mevcut. Oyun dünyası açısından sanal gerçeklik şüphesiz diğerlerine göre ön plana çıkıyor. Ancak karma gerçekliğin önümüzdeki yıllarda kaydedeceği gelişmeleri de görmek gerekiyor.