Anasayfa Makale Oyuncu Manipülasyonu: Lootbox

Oyuncu Manipülasyonu: Lootbox

Manipülasyon

Bu yazımızda oyun stüdyolarının Lootbox için oyuncuları nasıl manipüle ettiğine bakıyoruz.

Lootbox yazımızın ilk bölümünde kumar ve lootbox arasındaki ilişkiye değindikten sonra, bu bölümden itibaren oyun stüdyolarının veri analizi tekniklerini nasıl kullandığına ve oyuncuları manipüle etmeye çalışıp çalışmadıklarına dair ahlaki sorulara yanıt bulmaya çalışacağız.

Oyuncu Verilerine Nasıl Erişiliyor?

Oyuncular olarak pek çoğumuz, genellikle önemsemediğimizden dolayı oyuna başlamadan önce karşımıza çıkan pek çok metni onaylayarak geçiyoruz. Ancak bu metinlere daha dikkatli bakacak ve metinleri okuyacak olursak pek çok oyun bizden oyun içerisinde yaptığımız harcama, davranış ve oynama şekli gibi pek çok konuda bilgilerimizi inceleyebilmek, analiz edebilmek, bu dataları saklayabilmek ve aynı zamanda paylaşabilmek adına onay almakta.

Oyunculara dair verilere sahip olan firmaların ise oyun yapım süreçlerinde ya da lootbox satma aşamasında bu verileri kullanıp kullanmadığı ise muamma bir durum. Henüz söz konusu durum ile alakalı olarak oyun stüdyoları oyuncuları net olarak manipüle etmek için bu verileri kullanıyor demek zor. Ancak bu durum yine de oyun firmalarını aklamıyor.

Söz konusu bu veri analitiği yöntemi eskiden yalnızca büyük oyun stüdyolarının erişebildiği ve kullanabildiği bir metot iken, günümüzde bu olgu oldukça ulaşılabilir ve pek çok stüdyo açısından maliyeti düşük ancak getirisi büyük olabilecek yöntemler.

Günümüzde başta Amazon olmak üzere pek çok şirket müşterilerine veri analiz paketleri satmakta, hatta bunları onlar için yorumlamakta. Özellikle GameAnalytics, bu alanda kendine yer etmiş ve müşterilerine hem ucuz hem de kaliteli sayılabilecek hizmetler sunarak sektöre yön vermekte.

Oyunlara ve oyunculara dair söz konusu veriler, indirme sayıları gibi basit verileri içerebildiği gibi aynı zamanda oyun içi davranış, oyunu oynama süresi, oyunu oynama sıklığı gibi daha karmaşık bilgileri de yine stüdyolara sağlayabilmekte.

Söz konusu verilerin dışında aynı zamanda pek çok oyun, coğrafi konum, sistem özellikleri ve harcama alışkanlıklarını da saklamakta ve işlemekte. Tahmin edebileceğiniz üzere bu denli çok bilgiye erişebilen oyun geliştiricileri ama özellikle de AAA stüdyolar, oyuncuların harcama alışkanlıklarını yönetebilmek adına onları manipüle edebilecek bilgilere sahip.

Söz konusu veriler ışığında oyun stüdyoları, hangi oyuncuların lootbox içeriklere daha fazla para harcama potansiyeli barındırdığını, bu kriterleri göz önünde bulundurarak oyun içi reklamların nasıl yerleştirilmesi gerektiğini ve bunların nasıl optimize edilmesi gerektiğini oyuncuya yönelik olarak ayarlayabilir.

Game Whales Nedir?

Veri analizini kullanmanın yanı sıra oyuncuların oyun tecrübesine doğrudan müdahale eden pek çok yazılım bulunmakta. Bu yazılımların üst sıralarında ise Game Whales yer alıyor.

Game Whales

Game of Whales yazılımı, oyuncuların davranışlarını gerçek zamanlı olarak izleyerek, onlar ile etkileşimi toplamda en iyi olacak halde kurabilecek şekilde tasarlanmış durumda. Game Whales, kullanıcılar ile onların analiz değerlerini kullanarak etkileşime geçiyor.

Bu noktada kafalar ufaktan karışmaya başlamış olabilir. Gelin dilerseniz bu konuyu biraz daha derinlemesine irdeleyelim.

Game Whales gibi yazılımlar, hem küçük hem de büyük oyun geliştiricilerinin, oyuncuların oyun içi harcamalarını arttıran koşullar yaratmasını sağlayacak şekilde tasarlanmış durumda. Örneğin oyunlarda yüksek miktarda harcama yapan oyuncuya reklamsız bir oyun paketini satın almasını teşvik etmek adına ona ilk etapta neredeyse hiç reklam göstermezken, oyuna bağlılığının artmasından sonra agresif olarak oyunun reklamsız paketini almaya teşvik etmek için sürekli olarak reklam gösterebilir ve oyuncuyu, oyunun reklamsız paketini almak için manipüle edebilir. Aynı şekilde oyun içi satın alma yapma olasılığı düşük olan oyuncular için de stabil reklam gösterimleri yapıp ücret ödeyen oyuncular ile karşılaştırarak mücadelenin zorluğunu üzerinden oyuncuları manipüle edebilir ya da daha çok reklam göstererek para kazanabilir.

Elbette bu söylediklerim genelde oynaması ücretsiz mobil oyunların kullanacağı yöntemler gibi görünse de verdiğim örneklerden feyz alarak özellikle bilgisayar oyunlarında ne gibi yöntemlerin lootbox politikalarında nasıl güdülebileceği konusunda beyin fırtınaları gerçekleştirebilirsiniz.

Büyük Veriler Oyuncuları Manipüle Edebiliyor mu?

Başta AAA oyun stüdyoları olmak üzere pek çok oyun stüdyosu oyunculara dair edindikleri verileri oyuncuların aleyhine olacak şekilde kullanmadığını ısrar ile belirtmekte. Bununla birlikte pek çok insan oyun stüdyolarının, oyuncuların verilerine sahip olması onların harcama alışkanlıklarına müdahale edebileceği ve onları manipüle edebileceği kanısına katılmamakta.

Shosana Zuboff ve Gözetim Kapitalizmi

Zuboff’un teorisi, gözetim kapitalizminin yeni bir pazar çeşidi ve kapitalist istifçiliğin belirgin bir yöntemi olduğunu söyler. 2014 yılında yazdığı A Digital Decleration: Big Data as Surveillance Capitalism makalesinde gözetim kapitalizmini “bilgi kapitalizminin radikal bir şekilde içi boşaltılmış bir versiyonu” olarak karakterize eder. Gerçekliğin metalaştırılmasına ve davranışsal verilerin analiz edilmek ve satılmak üzere kullanılmasına dayanır.

Bunu takip eden 2015’teki makalesinde Zuboff, kapitalizmin bu evriminin toplumsal çıkarsamalarını analiz eder. Zuboff “gözetim mallarını”, “gözetim sermayesini” ve “gözetim kapitalizmini” ve onların küresel bir yapılanma olarak bilgisayarların arabuluculuğuna olan bağımlılığını birbirinden ayırt eder. Yaygın, çoğunlukla kabul gören ve çıkarsamanın, metalaştırmanın ve kontrolün gizli mekanizmalarından oluşan gücün bu yeni ifade şekli özgürlük, demokrasi ve mahremiyeti temelinden tehlikeye atmaktadır.

Zuboff’a göre bir yüzyıl öncesinde Ford ve General Motors’un seri üretime önderlik etmesi gibi Google ve Facebook da gözetim kapitalizmine önderlik etmektedir ve onu artık bilgi kapitalizminin baskın şekli haline getirmektedirler.

2016 yılında yayınlanan Oxford Üniversitesi derslerinde Zuboff gözetim kapitalizminin mekanizmalarını ve pratiklerini tanımlamıştır. “Gözetim tarafını mülksüzleştirme” konseptini ortaya atmış ve bunun gözetim rejimindeki haklara odaklandığı için öz belirlenimciliğin psikolojik ve politik yanları ile çeliştiğini söylemiştir. Bu tepeden inme bir darbe olarak tabir edilmiştir.

Ana Özellikleri;

Shoshana Zuboff’un kitabı The Age of Surveillance Capitalism (Gözetim Kapitalizmi Çağı) 2019’da yayınlandı. Bu kitapta gözetim kapitalizminin eşi görülmemiş gücünü ve şirketlerin bizim davranışlarımızı tahmin ve kontrol etme isteklerini detaylı bir şekilde incelemiştir. Zuboff, gözetim kapitalizminin mantığının dört ana özelliğini, Google baş ekonomisti Hal Varian’ın tanımladığı dört ana özellik üzerinden belirtmiştir.

  1. Daha da fazla veri toplama ve analizine doğru yol almak
  2. Bilgisayar yönetimi ve otomasyonun kullanımı konusundaki sözleşmeli gelişmeler
  3. Dijital platformlarda kullanıcılara sunulan servisleri kişiselleştirme ve özelleştirme isteği
  4. Kullanıcılar ve müşterilerin devamlı deneyimler edinmeleri için teknolojik alt yapıyı kullanma

Gözetim Kapitalizmi Tartışmaları

Gözetim kapitalizmi her ne kadar ayakları yere basan ve mantıklı metalar üzerine oturtulmuş bir konu olsa da pek çok konuda olduğu gibi bu konu da fikir ayrılıkları oldukça fazla.  Başta Virginia Tech Üniversitesi’nden Lee Vinsel, söz konusu verilerin bizi özgür irademizden mahsur bırakmadığını savunmakta. Vinsel’e göre insanlar her ne olursa olsun özgür iradeye sahiptir ve basit birkaç veri analizi sonunda yapacakları eylemler olumlu ya da olumsuz yönde etkilenmez.

Lee Vinsel yaptığı bir açıklamada “Mark Zuckerberg istediği kadar veri analizi ve big data ile uğraşsın. Günün sonunda bana çorap satamaz” söylemlerinde bulunuyor. Lee Vinsel ve pek çok insana göre analiz edilen veriler sonucunda şirketler, bize satın alma ihtimalimiz olan ürünleri gösterirler. Ancak bu ürünleri satın alıp almama iradesi insana aittir ve bir insan almak istemezse hiçbir veri ürünü insanlara satın aldıramaz.

Gerçekten Manipüle Ediliyor Muyuz?

Manipülasyon

Bu sorunun aslında temel cevabı evet. Ancak tahmin edebileceğiniz gibi insanlık olarak pek çok alanda manipüle edilmekteyiz. Restoran zincirlerinden tutun da market zincirlerine, alışveriş merkezlerine ve tema parklara, eğlence parklarına kadar pek çok farklı alanda insanlar olarak ne yazık ki manipülasyona maruz kalıyoruz.

Bu noktada tartışılması gereken bence asıl konu bu manipülasyonun şiddeti olmalı. Bugün bir market zincirine girdiğinizde orada mümkün olabildiğince uzun alışveriş yapmanıza, daha fazla şey satın almanıza teşvik edici pek çok yöntem bulunuyor. Bu noktada önemli olan yapılan manipülasyonun ve uygulanan tekniğin alım kararlarımıza ve tercihlerimize ne kadar etki ettiği.

Büyüyen gelişen dünyada kapitalizm her geçen gün daha da sertleşiyor ve güçleşiyor. Bu doğrultuda insanlar olarak buna maruz kalırken, yine de ipleri elimizde tutabiliyor olmamız gerek. Güzel bir vitrinde üzerinde ışıkların parladığı bir şekerleme gördüğümüzde bunu satın alıp almama yetisine ve iradesine sahip olmak daha önemli.

Oyunlarda Yer alan Manipülasyon Teknikleri Neden Bu kadar Çok Eleştiriliyor?

Lootbox nedir

Bunun cevabı benim açımdan çok net. Eskiden böyle bir durum yoktu. Hayatın her alanında kapitalizme hizmet eden bireyler olarak oyun oynamak, belki de bizleri en çok rahatlatan ve kafamızın dağılmasını sağlayan, çok para harcamak zorunda olmadığımız (ülkemizi bu konuda dahil etmiyorum) eğlence araçlarıydı.

Oyuncular olarak satın aldığımız oyuna girer ve hem sosyalleşir hem de eğlenceli vakit geçirme imkânı sağlardık. Ancak günümüzde kapitalizmin oyun endüstrisine de sirayet etmesi oyuncuların tepki göstermesine neden oldu. Lootbox kavramına baktığımızda pek çok yönden kumar olarak adlandırılmakta ve yaptırımlar getirilmekte. Ancak objektif bir gözle baktığımızda günlük hayatımızın pek çok noktasında kumar ögeleri taşıyan ürün ve durumlar ile karşı karşıya geliyoruz.

Dondurma çekilişinden araba kazanmak, cips çekilişinden scooter kazanmak, sayısal loto, kazı kazan, milli piyango bu ve bunun gibi pek çok farklı örnek ile insanlık olarak kumar ögeleri ile karşı karşıya kalıyoruz. Bu durumda insanlık olarak irademizi korumak önemli olan nokta. Ancak yine de bu noktada küçük ince bir çizginin olduğunu unutmamakta fayda var.

Kumar ögeleri için agresif reklam politikaları güdülmemekte ve veri analizi vahşice yapılmamakta. Oyun stüdyoları bu bağlamda doğru ayarı tutturduğu noktada lootbox hayatımızın tıpkı kazı kazanlar gibi bir gerçeği haline gelecektir. Ancak oyun stüdyoları oyuncuları bunları satın alamaya zorlar ya da rekabet adına mecbur bırakırsa, o noktada çok daha sert eleştirilere maruz kalması gerekli olur.

Sonuç

Sonuç olarak insanlık olarak yıllardır pek çok farklı alanda manipülasyonlara maruz kalıyoruz. Bu noktada hayatın her alanında bir kullanıcı ve tüketici olduğumuzu varsaydığımızda, daha bilinçli tüketiciler olmak en doğru tercih olacaktır. Oyun ya da farklı bir konuda manipülasyon tekniklerine satın alma alışkanlıklarımızı gerçekten değiştirmeye başladığında bu şiddetin doğru ayarlanması yolunda gerek forumlarda gerek Twitter gibi platformlarda bir olmalı ve ses çıkarmalıyız.

Ancak şirketlerin ticari birer kuruluş olduğunu ve devamlılıklarını aynı zamanda karlılıklarını koruyabilmek adına bu tarz yöntemlere başvurmalarını da anlayışla karşılamamız gerekiyor.

Bu konudaki en önemli nokta ise çocuklarımızı bu konularda bilinçlendirmek ve bu gibi durumlardan belirli bir olgunluğa gelene kadar onları korumak. Bu noktada oyunlarda yer alan yaş etiketleri ve kullanıcı etiketlerine dikkat etmek ve çocuk gözetimini doğru yapmak oldukça önemli bir nokta.

Son olarak çocuklarımız bizlere göre çok daha kolay etkilenebilir ve kontrolden çıkabilirler. Bu yüzden ebeveynler olarak dünyanın her geçen gün daha da acımasız olduğu bu dönemde çocuklarımızın eriştiği ve tükettiği neredeyse her şeyi onlara belli etmeden denetimden ve kontrolden geçirmek en sağlıklısı.

Kaynakça ve İleri Okuma;

İlginizi çekebilir: RPG / RYO Nedir?