Anasayfa Haber NVIDIA DLSS ve AMD FSR Karşılaştırması

NVIDIA DLSS ve AMD FSR Karşılaştırması

DLSS Güncellemesi

Oyunlarda ve ekran kartlarında kullanılan ölçeklendirme teknolojileri gün geçtikçe yayılmaya devam ediyor. NVIDIA, AMD ve Intel gibi isimler bu konuda yeni teknolojiler ortaya koymaya devam ederken, bu yazımızda teknolojilerin farklarından bahsedeceğiz.

NVIDIA, kısa zaman önce AMD’nin FidelityFX Super Resolution teknolojisine rakip olarak Image Scaling (Görüntü Ölçekleme) özelliğini tanıtmıştı. Yeşil takımın bu teknolojisi, NVIDIA ekran kartlarının yanı sıra AMD ve Intel’e ait ekran kartlarında da çalışacak.

Öte yandan bu teknolojinin oyunlarda ve uygulamalarda kullanılabilmesi için açık kaynaklı olarak bir SDK (yazılım geliştirme kiti) yayınlandı. Yani isteyen herkes Image Scaling‘i oyunlarında ve uygulamalarında kullanabilecek.

NVIDIA ayrıca DLSS teknolojisinin diğer ölçekleme teknolojilerinden farkları olduğunu söylüyor. Biz de bu yazımızda DLSS’ye ve diğer ölçeklendirme teknolojilerinin farklarına yakından bakacağız.

NVIDIA, detaylardan bahsederken uzamsal yükselticiler (boyutsal ölçekleyiciler) terimini sık kullanıyor ve aslında bu konuda AMD’nin FSR teknolojisine atıfta bulunuyor. Bunun yanında yeni kullanıma sunulan Image Scaling özelliği de AMD’nin FSR teknolojisine benzer şekilde çalışıyor.

NVIDIA DLSS, Image Scaling ve AMD FSR

NVIDIA DLSS ile NVIDIA Image Scaling, AMD FSR ve bilinear (çift doğrusal), bicubic (çift kübik) ve Lanczos filtreleri gibi uzamsal yükselticiler (ölçekleyiciler) arasında derin farklılıklar bulunuyor. DLSS ve uzamsal yükselticiler arasındaki bu temel farklılıklar, DLSS’nin avantajlarını ve diğer teknolojilerin sınırlamalarını açıkladığımızda daha anlaşılır olacak.

DLSS, önemli performans artışlarıyla yerel çözünürlüklerle karşılaştırılabilir görüntü kalitesi sağlamak için süper örnekleme, geçici geri bildirim ve yapay zeka teknikleri kullanarak ölçeklendirme sınırlamalarının üstesinden gelmek için sıfırdan tasarlanmış bir teknik. DLSS, uzamsal yükselticilere göre daha iyi ayrıntı, daha kararlı görüntüler ve kenar kalitesi sunmayı başarıyor.

Uzamsal yükselticiler, yerel kalitede görüntüler oluşturmak için bu teknolojilerden yoksun ve performans için IQ değişimi yapıyor. Süper örnekleme eğitimli yapay zeka teknikleri olmadan yerel çözünürlüklere eşdeğer görüntü kalitesi sunamazlar, daha yüksek ölçekleme faktörlerinde ve daha düşük çözünürlüklerde görüntüler çok daha kötü görünür. Ayrıca zamansal geribildirimden yoksun oldukları için hareket kaynaklı ek yapay dokulardan yoksunlar.

Genel olarak fark, uzamsal yükselticilerin daha eski ve daha basit teknikleri kullanarak performans için görüntü kalitesinden ödün vermesi diyebiliriz. Bu bağlamda DLSS, görüntü kalitesini korumak için tasarlanmış yeni ve güçlü teknikler kullanıyor.

Necromunda oyununa ait aşağıdaki görüntüler, iki teknolojinin üretebileceği görüntü kalitesi farklılıklarını ve tüm detaylarını gösteriyor. DLSS, uzamsal yükselticinin görüntü kalitesini en yüksek kalite ayarı olan Ultra Kalitede elde etmek için en düşük kalite ayarı olan Performans seçeneğini kullanabilir. NVIDIA’nın gelişmiş teknolojisi, görüntü kalitesini koruduğu için yüksek görselliğin yanı sıra ek yüksek performans sunabiliyor.

Solda FSR Ultra Quality; Sağda DLSS Performans; AMD Ryzen 9 5950X işlemci, 32 GB 3333 MHz DDR4 bellek, RTX 3060 GPU.

DLSS ve uzamsal yükselticiler arasında görüntü kalitesini kıyaslarken, Tensor çekirdekleriyle desteklenen teknolojinin daha düşük ayarlarda bile ince detaylar açısından üstün kalite sağladığını söylemek mümkün.

Aşağıdaki bir başka Necromunda örneğinde, DLSS kullanılan oyunda metinlerin çok daha net ve ayrıntılı işlendiği vurgulanıyor. Ayrıca önceden ölçeklenmiş çözünürlükler başlangıçta bu ayrıntıdan yoksun olduğundan, ince ayrıntıların bu şekilde yok edilmesinin tüm uzamsal yükselticiler için ortak bir durum olduğunu belirtmekte fayda var. DLSS, ayrıntıları korumak için yapay zeka ve süper örnekleme tekniklerini kullanıyor.

Soldaki uzamsal yükseltici, metni veya diğer ince ayrıntıları doğru bir şekilde oluşturamıyor. DLSS ise burada daha agresif bir üst ölçek kullanmasına ve çalışmak için çok daha az piksele sahip olmasına rağmen bunu başarabiliyor.

DLSS’nin Uzamsal Yükselticilere Göre Avantajları

  • Gerçek yeniden yapılandırılmış yüksek çözünürlüklü ayrıntı
  • Sürekli öğrenen yapay zeka modeli
  • Gerçek görsellere yakın doğruluk
  • Daha ince çizgiler
  • Daha net metinler
  • Hareketli objelerin azaltılması
  • Titremeyi dengeleme
  • Objelerin keskinleştirilmesini önleme
  • Daha az pikselle daha fazla kalite

DLSS’in Avantajları

DLSS ayrıca uzamsal yükselticilere göre daha kaliteli girdilere sahip ve birden çok çerçeveden gelen bilgiler kullanılıyor, tıpkı uzun pozlu bir film çekmek gibi. Her karede nesnelerin nasıl görünmesi gerektiğine dair farklı örnekler toplanıyor ve bu bilgiler hareketli nesnelerin izlenmesine yardımcı olmak için hareket vektörleri ve verilerin en iyi şekilde anlaşılması için yapay zeka kullanılıyor. Yapay zeka ayrıca önceki çerçevelerden hangi bilgileri alacağı konusunda başarılı ve işlemenin daha eksiksiz olması için bu çerçeveleri birleştiriyor.

Bu örnekte 1440p Kalite modu ele alınırken 6 milyon pikselden fazla bilgi topladıktan sonra 3.5 milyon piksel çıktısı veriliyor. Ek olarak NVIDIA’nın bir yapay zeka ağı var ve girdilerle birlikte yerel görüntüyle karşılaştırılabilir şekilde yüksek görüntü kalitesi sunulabiliyor. Ayrıca bazı durumlarda yerelden daha yüksek ayrıntılar üretildiğini de not olarak düşelim.

Buna karşılık uzamsal yükselticiler, yerelden daha düşük çözünürlüğe sahip tek bir kare (bu örnekte Ultra Kalite modunda 2,2 milyon piksel) ve daha az bilgi elde ederek ölçekleme için sabit bir algoritma kullanıyor. Dolayısıyla kullanılan bu nispeten daha basit teknik, yerel görüntü kalitesine kıyasla daha düşük performans sunuyor ve performans artışı için görüntü kalitesinden ödün vermek kaçınılmaz hale geliyor.

DLSS, yapay zeka ağı (evrişimli otomatik kodlayıcı olarak adlandırılır) 16 bin çözünürlüklü görüntülerden oluşan büyük veri kümeleri üzerinde eğitildiği için daha fazla ayrıntı sağlamakta. DLSS daha sonra daha düşük çözünürlüklü bir kareden yüksek çözünürlüklü süper örneklenmiş bir çıktı örneğini nasıl oluşturacağını öğrenmek için eğitimli yapay zeka ağını kullanıyor. Öyle ki bu süreç piksel piksel işliyor. Bu teknoloji yükseltilen görsellerin nasıl olacağını, neye benzemesi gerektiğini biliyor ve bu konuda iyi işler çıkarıyor.

Uzamsal yükselticiler ise düşük çözünürlüklü pikselleri yalnızca tek bir noktada örnekliyor, ardından görüntüyü yükseltiyor ve keskinleştiriyor. Keskinleştirme, düşük çözünürlüklü bilgiden ek ayrıntı oluşturamaz ve yalnızca daha düşük çözünürlükte zaten mevcut olan ayrıntıların yerel kontrastını artırabilir. Yalnızca yerelden daha az veri kullanmakla kalmıyor, aynı zamanda yerelden daha az bilgi kullanarak yükseltmek için sabit bir işlev algoritmasından geçiyor. Sonuç olarak bu işlemde performans için görüntü kalitesinden ödün veriyoruz.

DLSS’de bulunan bir diğer avantaj ise hareket farkındalığı. Yeşil ekibin bu tekniği, ölçekleme tarafından oluşturulan tipik hareket objelerini azaltmak için önceki karelerden gelen geçici geri bildirimin yanı sıra hareketli nesnelerin hareket vektörlerini kullanıyor. Uzamsal yükselticiler ise zamansal geri bildirimden yoksun ve bu da onların hareket kararsızlığı, titreme ve patlama objeleri söz konusu olduğunda eksik kalmasını sağlıyor.

DLSS, her zaman öğrenen bir yapay modeline sahip, geleceğe dönük bir ölçeklendirme teknolojisi. Ayrıca NVIDIA süper bilgisayarlarında sürekli eğitim yoluyla devamlı olarak geliştiriliyor. DLSS’nin her büyük sürümüyle birlikte daha geniş oyun/uygulama yelpazesiyle birlikte daha iyi görüntü kalitesi sağlandı. Bazı geliştiriciler ise bu iyileştirmelerden yararlanmak için eski oyunları güncellemeyi tercih ediyor. Bu yazıyı yazdığımız sıralarda DLSS 2.3 sürümü yeni piyasaya çıktı. Yeni sürümle birlikte gölgelenmeyi azaltmak ve görüntü kalitesini iyileştirmek için hareket vektörlerinin daha da akıllı kullanımını sağlayan DLSS SDK 2.3 de piyasaya sürüldü.

Derin öğrenmeden yararlanan teknoloji, Cyberpunk 2077 gibi oyunları geliştirmeye, gölgelenmeyi azaltmaya ve görüntü kalitesini iyileştirmeye devam ediyor. Testler Ultra/Yüksek Kaliteli Ön Ayar, 1080p DLSS Kalite modu, RTX 3060, Ryzen 5950X, 32 GB RAM üzerinde yapıldı.

Başka bir örnekte ise Control oyunu var. Oyun DLSS özelliğiyle birlikte güncellendiğinizde, fan kanatlarında farkedilen görsel bozukluklar, ince ayrıntılar ve nesne hareketi iyileştirildi.

NVIDIA Sürücü Tabanlı Uzamsal Yükseltici – Image Scaling

Oyuncular aslında uzun süredir eski tarz uzamsal yükseltme kullanıyor ve birçok oyunun ayar seçeneklerinde ölçekleme detayları yer alıyor. Orijinal olarak 2019’da çıkış yapan NVIDIA Image Scaling, NVIDIA Kontrol Paneli ve GeForce Experience üzerinden etkinleştirilebilmekte.

NVIDIA, Image Scaling’in performansı artırmak için 4 yönlü ölçekleme ve uyarlanabilir keskinleştirme filtreleri ile 6-dokunma filtresi kullanan yeni bir algoritma ile güncellendiğini söylüyor. Tek geçişte keskinleştirme ve ölçekleme yapılıyor, bu nedenle mevcut uzamsal algoritmalara kıyasla çok verimli olduğu vurgulanıyor. Ayrıca tüm oyunlarda kullanılabiliyor ve anında kişiselleştirme için GeForce Experience katmanından erişilebilen bir keskinleştirme seçeneği mevcut.

NVIDIA Image Scaling ve DLSS Farkı

Güncellenen ve yeni kullanıma sunulan özellik uzamsal bir yükseltici ve diğer uzamsal yükselticiler gibi, çoğunlukla yalnızca düşük ölçekleme faktörlerine sahip 4K ve 1440p hedef çözünürlüklerinde kullanılabiliyor. Ayrıca hareket objeleri söz konusu olduğunda DLSS gibi iyi işler çıkaramıyor ve diğer uzamsal yükselticiler gibi sınırlamalara sahip.

DLSS, NVIDIA Image Scaling ve diğer uzamsal yükselticilere kıyasla 1080p’den 4K’ya kadar görüntü çözünürlüklerinde çalışıyor. Bu nedenle DLSS’nin yeri ayrı ve Image Scaling teknolojisini AMD FidelityFX Super Resolution gibi diğer ölçekleme teknolojilerle kıyaslamak daha mantıklı.

Aşağıdaki Godfall 4K karşılaştırması, NVIDIA Image Scaling ve FSR arasındaki benzerliği gösteriyor. Sol tarafta FSR Ultra Kalite 4K; sağda 4K ölçeklendirmede %77, varsayılan keskinleştirmede NVIDIA Image Scaling özelliği aktif. Ek olarak testler AMD Ryzen 9 3900X işlemci, 32 GB 3200 MHz DDR4 bellek ve RTX 3080 Ti ekran kartıyla yapıldı.

Bu 4K Resident Evil 8 karşılaştırması ise NVIDIA Image Scaling’in benzer bir uzamsal yükselticiden daha keskin göründüğünü gösteriyor. Uzamsal yükselticilerin tümü, DLSS gibi üstün bir zamansal ölçekleme AI teknolojisine kıyasla aynı tür sorunlardan muzdarip olsa da, kullandıkları tam filtrelere ve senaryoya bağlı olarak birbirlerinden biraz farklı görünebilirler.

Resident Evil 8: solda FSR Ultra Kaliteli 4K; sağda 4K ölçeklendirmede %77, varsayılan keskinleştirmede NVIDIA Image Scaling; AMD Ryzen 9 3900X, 32 GB 3200 MHz DDR4, RTX 3080 Ti.

Görüntü Kalitesi Sorunları

Görüntü kalitesiyle ilgili aşağıdaki liste görüntü ölçekleme teknolojileriyle ilişkili. Soldaki görseller ise örnekleri açıklanan sorunu gösteriyor.

Kararsızlık

Kararsız kenarlar ve çizgiler hareket ediyor veya parlıyormuş gibi görünüyor. Hareli desenler de bu kategoriye dahil. Saçların uçlarındaki bulanıklığa (solda) karşı daha ince ayrıntılara (sağda) bakabilirsiniz.

Gölgelenme

Kullanıcı girdisinden veya oyun animasyonundan dolayı nesneler hareket ettikçe yinelenen görüntüler veya kenarlar. Ghosting olarak bilinen bu olayı nesneyi takip eden ikinci bir görüntü ya da seste olduğu gibi bir yankı olarak özetleyebiliriz. Farklı bir değere veya renk tonuna sahip arka planda hareket eden bir nesneye odaklanarak gölgelenmeyi tespit edebilirsiniz. Parlak bir gökyüzüne karşı koyu renkli bir ağaç veya dönen bir pervane kanadı gibi yüksek kontrastlı bir nesne seçerseniz bu farkı daha iyi anlayabilirsiniz. Çok oyunculu bir oyun oynuyorsanız, harita üzerinde uzaktan hareket eden oyunculara da odaklanabilirsiniz.

Fan kanatları (solda) hareket ettikçe arkalarında hayalet gibi görünürken, hareketli fan kanatları (sağda) hiçbir görüntü izi bırakmıyor.

Aliasing

Kenarlarda, özellikle ekrana neredeyse tam olarak yatay veya dikey olmayan nesnelerde, tam olarak örtüşen kenarlara dikkat edin. Farkı görebilmek için oyunun hareket halinde olması daha iyi.

Soldaki kenarlar tırtıklı bir yapıda iken sağdaki kenarlar kenar yumuşatmalarını koruyor.

Yumuşaklık/Bulanıklık

Nesnelerin iç kısımlarında daha düşük ayrıntı veya tipik olarak yüksek ayrıntılı nesnelere yayılmış. Yerel görüntülerle yakından karşılaştırma yapmanız gerekiyor. Hem sabit hem de hareket halinde test edin. Daha düşük çözünürlüklü dokular kullanıldığından, bulanıklık genellikle oyun tarafı mipmap bias hatalarının bir sonucu olabilir.

Bulanıklık: Soldaki görüntü bulanık, sağdaki yaya geçidi keskin.

Dinamik İçerikte Detay

Hızla değişen içerikte detayların en aza inmesi olarak tanımlanabilir. Yağmur, kar, savrulan kum, toz zerrecikleri, dijital tabela metinleri ve diğer parçacık efektlerine dikkatlice bakabilirsiniz. Ayrıca oyunlarda dumana, sise, ateşe, patlamalara, silah namlularına ve diğer silah efektleri gibi hızlı hareket eden her şeye odaklanabilirsiniz.

Soldaki resimde bulunması gereken parçacık efekti ayrıntıları (közler ve alev parçaları) eksik.

Kaldırılan Ayrıntı

Telefon hatlarını, binaların tepesindeki antenleri, radyo kulelerini, çitleri ve ince geometriye sahip diğer benzer nesneleri gözlemleyin, bu ayrıntılar diğer teknolojilerle büyük ölçüde azalıyor veya tamamen ortadan kalkıyor. DLSS, özellikle bu nesnelere uzaktan bakıldığında bu ince ayrıntıları korumaya yardımcı oluyor.

İnce korkuluk ve bitki detayları (solda) ya eksik ya da cılız. Ayrıca doğal (sağda) görüntü ile karşılaştırıldığında daha bozuk.

UI Bozulması

HUD’a, oyun navigasyon işaretçilerine, yakınlaştırılmış silah nişangahına, holografik manzaralara ve benzerlerine bakın. Kullanıcı arayüzü genellikle statik, her zaman mevcut ve düz çizgilerle dolu olduğundan bu sorunları bulmak kolay olabilir. Kullanıcı arabiriminde titreme, gölgelenme ve renk sapması/renk kanalı ayrımı gibi sorunları görebilirsiniz.

Ekrandaki HUD nişangahında gölgelenme görülebilir (solda).

Yansımalarda Ayrıntı

Yansıyan yüzeylerde ayrıntı sapması. Yansıtıcı yüzeylerdeki yansıyan şekillere ve nesnelere bakın ve gürültülü veya pürüzlü kenarları gözlemleyin.

Yansıtıcı ayrıntı, normale (sağ) kıyasla pürüzlü ve gürültülü (solda).

Gölge Kenarları

Kaba, pikselli veya düşük kalite. Bazı nesnelerin diğerlerinden daha düşük kaliteli gölgeleri var mı? Aliasing’e veya karıncalı kenarlar olup olmadığına bakın. Gölgelerin azaldığı sınır bölgesini ve teknolojinin bu tonlamayı nasıl etkidiğine dikkat edin.

Gölgeler, yerele (sağda) kıyasla karıncalı kenarlara (solda) sahip.

Pikselleşme

Ezilmiş, pikselleştirilmiş veya soyutlanmış bir nesne. Gölgeler, ateş ve duman gibi dinamik ve ayrıntılı içeriklerde daha sık bulunuyor.

Alevler pikselli görünüyor (solda).

Graininess (Tanesellik)

Karıncalı, grenli desen, film greni eklenmiş gibi. Bu bozulmalar özellikle hareket halindeyken görülür. Ayrıca aşırı keskinleştirmenin bir yan ürünü olabilir.

Karıncalı tanecikler (solda) özellikle hareket halindeyken neredeyse atmosferik bir pus olarak görülür.

Tepe Noktaları

Kırık camdaki yansımalar gibi çok parlak değerlere sahip garip davranış. Aynasal parlak noktalara ve parlak ışıklara bakın ve bunların doğru şekilde işlenip işlenmediğini değerlendirin.

Yerel görüntü (sağ) ile karşılaştırıldığında abartılı (solda) vurgulara dikkat edin.

Keskinleştirilmiş Yapay Objeler

Aşırı keskinleştirmeyle ilgili kenar bozulma sorunları. Aşırı keskinleştirme, haleler gibi kenarlarda yerel kontrastın kenarlar etrafında hafif alanlar, bozuk ve pürüzlü kenarlar ve genel olarak gürültülü gren oluşturabileceği yapay bozulmalara neden olabilir. Büyütülmüş görüntülerin aşırı keskinleştirilmesi, aynı zamanda renklerin “birleştirilmesi” ile sonuçlanarak, resme benzer bir görüntü türü oluşturur. Daha fazla ayrıntı ve örnekler için yazının devamına bakabilirsiniz.

Not: Tüm sorunlara oyun boyunca rastlamayabilirsiniz. Bazıları kısa süreli olabilir veya yalnızca birkaç kez karşılaşabilirsiniz. Oyun boyunca yaygın olarak yaşanan bir sorun daha can sıkıcı olabilir.

Kalite Kıyaslama

Performans iyileştirmelerini görüntü kalitesiyle karşılaştırırken dikkat edilmesi gereken bazı noktaları aşağıda görebilirsiniz.

DLSS ve uzamsal yükselticiler temel düzeyde farklı teknolojiler, bu nedenle görüntü kaliteleri tam olarak eşleşmeyecek. Ayarları her iki teknolojinin de mümkün olduğunca benzer göründüğü noktaya kadar dengeleyin. Genel bir kural olarak, DLSS genellikle Performans ayarıyla uzamsal yükselticilerin 4K’da %77’lik Ultra Kalite ölçekleme oranlarıyla yaptığı gibi benzer görüntü kalitesi sağlıyor.

Görüntü Netliğini Değerlendirme

Uzamsal yükseltme teknikleri bulanık, yükseltilmiş dokuları temizleyerek daha yüksek çözünürlük hissi vermek için keskinleştirme sürecine dayanıyor. Netleştirme kullanıcılar için öznel olsa da birçok insan keskinleştirilmiş görüntüler için bir önyargıya sahip olma eğiliminde.

Keskinleştirme gerçekten sadece artırılmış kenar kontrastından ibaret. Bir görüntü keskinleştirildiğinde ince kenar gradyanları azalıyor ve buna akutans adı veriliyor. Doğru görüş mesafesinden bakıldığında, yerel kontrasta çok duyarlı olan gözlerimiz keskinliği artırılmış detay veya çözünürlük olarak yorumluyor. Bu yüzden biraz keskinleştirme oyuncular için çekici görünebiliyor.

Yapay Objeler ve Karıncalanma (Parazitlenme)

İlk sorun sınırlamayla ilgili: keskinleştirme, fayda sağlamak için yeterli çözünürlük gerektirir. Yani detaylar geliştiremez ve sadece orada olan nesne üzerinde işlem yapabilir. Bu nedenle 1080p/1440p çözünürlükler ve büyük ölçekleme faktörleri pek başarılı olamıyor.

İkinci sorun ise keskinleştirmenin zarar vermesi ve görüntünün daha kötü görünmesine neden olma ihtimali. Görüntü, yükseltilmiş görüntülerde olduğu gibi ayrıntıdan yoksunsa, keskinleştirme yeni yükseltilmiş çözünürlükte bozulmalara neden olabilir.

Aşağıdaki Myst örneğine gelirsek, uzamsal yükseltme keskinleştirme çarklardan oluşan yolun ayrıntısını daha fazla bozuyor ve ayrıca özellikle suyun değişen tonlarında parazitli bir gren alanı oluşturuyor. Aşırı keskinleştirme genellikle gökyüzü, su ve düz renk alanları gibi düzgün gradyanlı alanlarda sorunlara yol açabiliyor. Ancak DLSS, yalnızca keskinleştirme tekniğine dayanmıyor ve bu sorunlardan arındırılmış gerçek yüksek çözünürlüklü ayrıntılar sunuyor.

Myst 1080p: uzamsal ölçekleyici, düşük çözünürlük nedeniyle başlangıçta yeterince tanımlanmamış kenarları vurgulamaya çalışırken yapaylıklar oluşturuyor. Artan keskinleştirme kontrastı, pürüzsüz su gradyanlarında karıncalanma yaratıyor. Solda FSR Ultra Kalite; sağda DLSS Kalitesi; AMD Ryzen 9 5950X, 32 GB 3200 MHz DDR4, RTX 3080.

Ringing

Aşırı keskinleştirmenin neden olabileceği başka bir hasar türü ise ringing olarak adlandırılıyor. Ringing, keskinleştirilmiş kenarların çevresinde daha açık renkli bir çevre halesine neden olan bir tür keskinleştirme aşımı. Bu durum, daha açık bir arka plana karşı koyu kenarlarda kolayca görülebilir. Aşağıdaki ölçeklenmemiş yerel 4K Myst örneğinde, agresif kullanılan keskinleştirme algoritması kayaların gökyüzüyle buluştuğu yerde ve diğer arka plan alanlarında ringing sorunlarını meydana getiriyor.

Detay Kaybı

Keskinleştirme, kenarların yakınındaki parlaklık gradyanlarını azaltarak çalıştığından, algısal sistemlerimiz kontrasta duyarlı olduğu için çözünürlük başlangıçta daha yüksek görünebilir. Ancak görüntü çözünürlüğü iyileşmezken hatta aynı seviyede kalmayıp azalıyor.

Başka bir Myst örneğinde, aşırı keskinleştirilmiş sürüm en koyu tonları artırıyor ve orta tonlar her iki tarafa sıkıştırılırken parlak tonların miktarını artırıyor. Bu yalnızca abartılı miktarda parlaklık ile genel tebeşirimsi (kireçli gibi) bir görünüme yol açmakla kalmazken aynı zamanda görüntüyü solgunlaştırabiliyor. Yerel sürüm, ortalama renk örneklerinde görüldüğü gibi, daha fazla renk bilgisi ve gradyan ile daha zengin.

Myst 4K: Bu ölçeklendirilmemiş 4K karşılaştırmasında, aşırı oyun içi keskinleştirme uygulandı (solda). Nihayetinde ise abartılı karanlıklar ve ışıklarla birlikte daha az doygunluk ve renge sahip genel bir görüntü ortaya çıktı. Ortalama renk örnekleri, bazı keskinleştirilmiş görüntülerin sahip olduğu “tebeşirimsi” kaliteyi temsil ediyor. Solda %100’de abartılı keskinleştirme algoritması; sağda yerel oyun; her ikisi de Core i9 10900K CPU, 32 GB 3200 MHz DDR4 bellek ve RTX 3080 Ti ekran kartı ile test edildi.

Ölçeklendirilmiş görüntülerin aşırı netleştirilmesi, düz renk alanlarını “resimsel” birikintilerle (çamurlu su gibi) birleştirebilir. Efekt, sahne boyunca kümülatiftir ve bu düz, bloklu alanlar geleneksel çizgi roman ve çizgi film animasyon süreçlerine benzediğinden, istenmeyen bir karikatür sanat stili yaratabilir. Aşağıdaki örnek, ölçeklendirilmiş 1080p’de bile DLSS’nin amaçlanan gerçekçi sanat stilini nasıl koruduğunu gösterirken, uzamsal ölçeklendiriciler sanat türünü ve estetik niyeti değiştirebilir.

Myst 1080p: Soldaki uzamsal ölçekleyici, oyunun sanat stilini orijinal sanat stilinin daha karikatürize bir versiyonuna dönüştürüyor. Sağda (DLSS) ise amaçlanan gerçekçi sanat stili korunuyor. Solda FSR Ultra Kalite; sağda DLSS Kalite; her ikisi de aynı sistemde test edildi: AMD Ryzen 9 5950X, 32 GB 3200 MHz DDR4, RTX 3080.

Bunlar aşırı keskinleştirilmiş oyunlarda yaşanansorunlardan sadece birkaçı. Bir miktar keskinleştirme oyunseverlerin hoşuna gidebilir. Ancak uygulanan bu keskinleştirme, bazı senaryolarda görüntü bozulmalarına, ek yapay objelere, renk doğrulunun kaybolmasına kaybolabilir. Ancak bu çözümler oyuna ve görsellere göre doğru uygulandığında iyi sonuçlar da verebilir.

Intel Cephesi ve XeSS (Xe Super Sampling)

Mavi ekip, yüksek performanslı oyun için tasarladığı Arc serisi ekran kartları ile her alanda büyük atılımlar yapmayı planlıyor. Bilindiği üzere bu alanda donanım kadar yazılım da önemli. “Alchemist” kod adına sahip yeni ekran kartlarının ışın izleme dahil olmak üzere DirectX 12 Ultimate yeteneklerinin tamamına sahip olduğunu biliyoruz.

Intel, NVIDIA DLSS ve AMD FidelityFX Super Resolution çözümlerine karşılık kendi XeSS (Xe SuperSampling) teknolojisini duyurdu. Intel’in yükseltme teknolojisi, anlık duruma göre DG2 GPU’larda (Arc Alchemist) bulunan XMX talimatını veya NVIDIA Pascal GA102-106 GPU’lar gibi rakip ürünlerde bulunan DP4a komut setini kullanacak.

Intel XeSS teknolojisi, yapay zeka ve nöral ağlara dayandığından dolayı NVIDIA DLSS teknolojisiyle aynı kategoriye giriyor. Bu teknoloji, hareket halindeki grafiklerin kalitesini iyileştirmesi gereken hareket vektörlerine ve geçmiş arabellekleme süreciyle çalışacak.

Özellikle The Riftbreaker oyunuyla yapılan sunuma bakarsak, kare hızları pek görünmese de XeSS ile yükseltilmiş 4K görüntü, standart bir yükseltilmiş görüntüden açıkça çok daha keskin görünüyor.

Intel ayrıca XeSS’i Hitman 3’te çalıştırdı ve bazı görseller sundu.

Intel Arc GPU üzerinde çalışan Rift Breaker ile ilgili demoyu hemen aşağıdan bulabilirsiniz. Yerel 1080P çözünürlükten XeSS 4K’ya geçiş ile birlikte görseller tam anlamına değişiyor. İkisisi arasında yan yana kıyaslama yaparken XeSS teknolojisinin kullanıldığı oyun çok daha keskin kenarlar ve daha yüksek kaliteli dokularla dikkat çekiyor.

XeSS bunu alt pikselleri yeniden oluşturmak için makine öğrenimini kullanarak yapıyor. Intel’in teknolojisi, DLSS ile çözünürlük yükseltme yaklaşımına benziyor ve bildiğiniz gibi NVIDIA’nın tensör çekirdekleri görüntüyü geliştirmek için yapay zeka veya makine öğrenimini kullanmakta.

XeSS’in en önemli farkı ise çalışması için donanım hızlandırmalı AI çekirdekleri gerektirmemesi diyebiliriz. Intel, bu çözümün NVIDIA ve AMD GPU’larda çalışabilmesi için açık standartları da kullanacak.

Küçük yaşından itibaren teknoloji ve oyunlar ile iç içe olan Fatih, araştırma yapmaktan ve deneyimlerini insanlara aktarmaktan mutluluk duyuyor.