Halo serisi, Xbox için Gears serisi ile birlikte ikonik hale gelmiş oyunlardan. Xbox markasının ülkemizde yaygın olmayışından ötürü ülke olarak diğer oyun markalarına istinaden daha uzak kaldığımız bu oyun serileri, özellikle Amerikalı oyuncular tarafından yıllardır severek tüketilen markaların arasında yer almakta.
8 Aralık tarihinde Campaign sürümünün de çıkması ile tam haline bürünen Halo serisinin en yeni oyunu olan Halo Infinite, oyun dünyasında tartışmalara neden olmaya başlamış durumda. Kimi oyun severler için oyun oldukça optimize ve keyifli bir deneyim sunarken, kimi oyun severler için ise Halo vuruş hissiyatı olarak tatmin edici olmayan ve sıkıcı bir oyun.
İncelemeye geçmeden önce belirtmek isterim ki ben serinin tüm oyunlarına hâkim bir oyuncu değilim. Halo evrenine dair az çok bilgim var birkaç oyununu da denemek için oynamışlığım var. Ancak bu tecrübelerim beni serinin eski oyunlarına karşı ne yazık ki hâkim kılmıyor. Dolayısı ile seriyi hiç bilmeyen ve ilk defa bir Halo oyunu oynayan bir oyuncu olarak beni değerlendirmek ve kategorize etmek çok daha doğru olacaktır.
Halo Infinite inceleme yazımda yine diğer incelemelerimde olduğu gibi oyunu pek çok farklı alt başlıklar altında inceliyor ve detaylandırıyor olacağım. Genel bir inceleme ya da nihai özet görüşlerimi merak ediyorsanız yazının sonlarına bakabilirsiniz. Ancak detaylı inceleme sevenleri yazının tamamını okumaya davet ediyorum.
Ana Karakter
Ana karakterimiz herkesin bildiği gibi Master Chief. Öncelikle Master Chief kimdir bilmeyenler için çok kısa ve kabaca bir özet geçeyim. Chief, çocukluğundan bu yana asker olarak eğitilen, üstün savaş yetenekleri olan, kalın yeşil zırh giyen ve neredeyse yüzü hiç görünmeyen bir savaş kahramanıdır. Master of Chief hakkında daha detaylı bilgiye buradan ulaşabilirsiniz.
Oyun boyunca ana karakterimiz ne yazık ki oldukça ruhsuz ve bağ kurma noktasında sorun yaşayabileceğiniz bir karakter. Olaylar karşısında oldukça donuk tepkiler veren ve neredeyse bir robot gibi olan bu karakter, benim oyun deneyimim boyunca karakter ile bağ kurmamın ciddi anlamda önüne geçti. Bu durum da ister istemez oyunu içselleştirmemin önüne geçerek, oyundan aldığım zevki ciddi anlamda azalttı.
Her oyuncuda durum böyle değildir belki. Ama ben oynadığım oyunlarda yönettiğim karakterlerin duygu ve durum değişiklerini görmeyi bunları yaşamayı seviyorum. Böylelikle hayat verdiğim karakterin iç dünyasını daha iyi anlayabiliyor ve karakterin sahip olduğu motivasyon kaynaklarına aynı şekilde ben de bağlanabiliyor ve bu kaynaklardan beslenebiliyorum.
Yan Karakterler
Cortana
Halo Infinite, yan karakter anlamında da oldukça zayıf bir oyun. Oyunda yan karakter yok desem yeridir. Oyun tecrübemiz boyunca bize eşlik eden Cortana genellikle sistem hack işlerinde bize yardımcı olurken, ara ara gerek sesi gerek holografik görünüşü ile yalnızlığımızı gidermeye çalışan ve bize kılavuzluk eden bir karakter.
Cortana’nın sahip olduğu ifade ve mimikleri de tıpkı Master Chief’de olduğu gibi oldukça donuk ve sıradan. Cortana oyun boyunca bana oldukça itici ve güven vermeyen bir karakter gibi geldi. Üzerinde biraz daha çalışılıp biraz daha özen gösterilse çok daha iyi ve nicelikli olabilecek bir karakter, yeterince özveri gösterilmediği için yetersiz kalmış diyebilirim.
Echo-216 Pilot (Fernando)
Oyunun başında karşılaştığımız bu karakter oyun boyunca en çok bağ kurduğum ve çok daha fazla görmek istediğim bir karakter oldu. Fernando duygularını saklamayan ve aile babası diyebileceğimiz nitelikte bir adam.
Karakterimizin oyunda hayatta kalmak için tek motivasyonu ailesi ile olan sıkı bağları ve sahip olduğu umut. Fernando uzay boşluğunda mahsur kaldıktan sonra evine geri dönmek isteyen duygusal bir aile babası olarak oyunda karşımıza çıkıyor. Bir şekilde Master Chief ile yolları kesişen bu karakter, zaman zaman babacan tavırlar ile Chief ile takışıyor olsa da günün sonunda elbette ana karakterin dediklerine boyun eğmek zorunda kalıyor. Fernando genel olarak duyguları olan ve yaşayan bir karakter. İspanyol asıllı tasarımı ile oyuna farklı bir hava katan bu karakter, oyunda yer yer bize mühimmat ve araç tedariki konusunda yardımcı oluyor.
Düşman Çeşitliliği
Düşman çeşitliliği pek çok oyunsever için Halo serisinde yeterli olsa da benim kendi beklentilerim ve kriterlerim göz önünde tutulduğunda oyun bu noktada da kısır kalmış durumda. Elbette oyun boyunca farklı pek çok düşman ile karşılaşıyoruz. Ancak bir açık dünya aksiyon oyunundan ben çok daha fazlasını bekliyorum.
Bu noktada bana kızanlar olabilir. Kızmadan önce isteklerime lütfen bir kulak verin. Halo uzun yıllardır süregelen oldukça iyi bir kültüre ve arka plana sahip yüksek bütçeli bir oyun. Bu noktada ben de bir oyuncu olarak, oyunun elindeki materyalleri fazlası ile kullanmasını bekliyorum. Uzay teması sayesinde oyunu oynadığımız evrende pek çok farklı fantezi ürünü taşıyan karakterler yaratabilir ve bunu oyuna yedirebilirsiniz.
Oyun boyunca belki de karşımıza 20’ye yakın farklı tipte düşman çıkıyor. Ancak bunların büyük bir çoğunluğu oldukça silik ve akılda kalıcılığı neredeyse hiç yok. Evet, elbette oyunda yer alan her bir düşman çeşidinin oyunun arka planında bir hikayesi var. Bu çok güzel bir artı. Ancak ben bir oyuncu olarak bunlarla doğrudan ilgilenmiyorum. Bunlar benim için anca artı puan sağlayabilecek ek içerikler olabilir.
Ben bir oyuncu olarak zengin arka plana sahip silik ve benzer 20’ye yakın düşman tipi görmektense akıllara zarar, düşman çeşitliliği açısından zengin bir oyun görmek isterdim. Bu denli büyük ve açık dünya olan bir aksiyon oyununda, ben en azından 40’dan fazla farklı düşman görmek isterdim. Üstelik benim bu talebimi yerine getirmek çok da zor değil. Sanat ekibinin fazladan biraz daha mesai yapması çok daha fazla düşman tipinin yaratılmasına olanak tanıyabilirdi. Bu sebeplerden dolayı oyunun düşman çeşitliliği benim açımdan net bir şekilde sınıfta kalan ilk kısım oldu.
Halo Infinite Hikâye ve sunum
Gelelim başka bir yakarışım olan hikâye ve sunum kısmına. Ben oyunu bitirdikten sonra öğrendim ki oyuncuların büyük bir çoğunluğu bu oyunu hikayesi için değil sunduğu aksiyon için oynuyormuş. Bu yaklaşım genel anlamda bana oldukça saçma geliyor. Oyun dediğimiz olgu pek çok mekaniğin bir araya gelmesiyle oluşuyor. Oyunun başarısını bana göre ölçen kriter ise söz konusu bu mekaniklerin ne kadar iyi oldukları ile belirleniyor. En azından benim için durum böyle. Bir oyun sahip olduğu tek bir şeyi ya da belirli birkaç şeyi çok iyi yapıyor diye oyunun yapması gereken diğer ögeleri görmezden gelmesine göz yumamıyorum.
Halo hikâye sunumu açısından gerçekten gördüğüm en vasat işlerden biri. Oyunda bol bol çatışıyor ve ara ara geldiğimiz bazı lokasyonlarda ya Cortana’nın bize bir şeyler anlatmasıyla ya da baş düşmanımızın hologramının bize söylediği birkaç söz ile oyunun hikâyesi anlatılamaya çalışılıyor. Oyunda çok nadir de olsa bazen ara sahne gördüğümüz anlar olabiliyor. Bunlara ek olarak dilersek oyunda sağda solda karşımıza çıkan ses kayıtlarını dinleyerek hikâye anlatımını bir şekilde devam ettirebiliyoruz.
Bu yaklaşımı kesinlikle anlayamıyor ve anlamlandıramıyorum. Bunu neden yapıyorsunuz sevgili oyun yapımcıları. Arkasında maddi anlamda neredeyse sonsuz güç olan bir stüdyo olarak, çok daha iyi işler yapabilirsiniz. Hayır, ortada oldukça iyi bir kültür ve alt metin de var. Üzerine çok düşünüp yeni şeyler yazıp çizmeye de gerek yok. Sadece sahip olduğu hikâyeyi sinematikler ile ara sahneler ile zenginleştirse ortaya belki de bir başyapıt çıkabilecekken söz konusu bu yapım, vasat bir shooter oyunun hikâye anlatımına verdiği özeni dahi göstermeyerek bütün potansiyelini çöpe atmayı tercih ediyor.
Optimizasyon
Halo genel anlamda sorunsuz çalışan bir oyun. Oyun boyunca nadir olarak sistemsel sorunlarla karşılaşsam da genel anlamda hem performans anlamında hem de çözünürlük ve sistemin kararlı çalışması konusunda oyun başarılı bir iş ortaya koyuyor.
Oyun, deneyimim boyunca yaşadığım sorunlar arasında en can sıkıcı olanı ise ara ara oyunun çökmesi oldu. 18 saatlik oyun deneyimim boyunca toplamda 10 defa oyunum çökerek hata verdi. Neyse ki oyun sık bir şekilde auto save yaparak oyuncuyu bu noktada kurtarıyor. Oyun çöktüğü zaman zaten kaldığım noktalara oldukça yakın olan save noktalarından oyuna kaldığım yerden devam edebildim.
Ek olarak belirtmek gerekirse ben oyunu Ryzen 5 2600 işlemcili, RTX 3070’li ve 32 GB RAM’li bir sistem ile 1920’ye 1080 formatında high ayar profilinde standart bir şekilde oynadım. Oyun boyunca aldığım ortalama FPS ise 100 civarı oldu.
Renk ve Işık Kullanımı
Gelelim Halo İnfinite için parlak sayılabilecek alanlardan birine. Bu noktada oyun tam anlamıyla bir şaheser diyemesem de örneklerine nazaran başarılı iş çıkarmış diyebilirim. Oyunda genel anlamda renk kullanımı doğru ve ton geçişleri yumuşak. Bu da oyunu oynarken dikkatinizin dağılmamasını sağlıyor. Bu sayede oyuna daha iyi odaklanabiliyor ve düşmanlarınız ile olan savaşlarınızda odağınızda kayma söz konusu olmuyor.
Oyunda yer alan genel dünya tasarımında ise yeşil rengin tonlarının yanı sıra gri, mavi ve kırmızı renkler oyun tecrübemize eşlik ediyor. Oyun boyunca çok farklı renkler bize eşlik etmiyor. Bu noktada benim naçizane şikâyetim renk skalası olarak daha zengin bir kullanım söz konusu olabilirdi. Ancak bu oyuncudan oyuncuya değişebilecek bir tercih olduğundan mütevellit bu konuyu artı ya da eksi bir durum olarak değerlendirmeyeceğim.
Işıklandırma noktasına değinecek olursak, bu noktada da oyun yeterli davranmış olsa da elini zengin tutmamış. Ancak oyun tecrübeniz boyunca ışıklandırma açısından bir sorun yaşamıyor hatta bazı noktalarda güzel ışıklandırma oyunlarına tanıklık edip görsel kalitenin tadına varabiliyorsunuz. Ancak bu anların sınırlı olduğunu belirtmekte fayda var.
Işıklandırma açık alanlarda oldukça standart olarak işlerken oyunda kapalı alanlara geçiş yaptığınızda ışık kullanımı atmosferi güçlendirici bir etmen olarak kullanılmış diyebilirim. Özellikle duvarlar gömülü renkli ışıklı işlemeler oyunda yer alan mekanların çok daha havalı ve göze hoş görünmesini sağlamış durumda.
Halo Infinite Oynanış Mekanikleri
Bana göre oyunun en başarılı olduğu ve kendini net bir şekilde öne çıkardığı alan ise oynanış. Oyun boyunca pek çok farklı oynanış mekaniği bizlere eşlik ediyor. Buna ek olarak oyunda yer alan çatışma hissi ve vuruş hissi de oldukça başarılı.
Ben oyunu normal zorlukta oynadım ve açık konuşmak gerekirse bu zorluk beni çok zorlamadı. Eğer rekabet seven ve bileği kuvvetli bir amansız bir shooter oyuncusu iseniz kesinlikle seçebileceğiniz en zor seviyeyi seçmek sizin için çok daha doğru olacaktır. Ben casual bir oyuncu olarak özellikle shooter oyunlarda çok yetenekli olmayan bir oyuncuyum. Buna rağmen tüm oyun deneyimim boyunca zorlandığım sadece birkaç sekans oldu. Söz konusu bu sekansların dışında oyundaki genel zorluk tatmin edici bir seviyede değil. Özellikle Halo gibi bir oyunu oynanış mekanikleri için oynayan oyunculardan iseniz bu konu şikayetçi olabileceğiniz bir husus olabilir.
Oyunda silah çeşitliliği ise yeterli sayılabilecek bir oranda. Aslında ben çok daha farklı ve fazla silahı kullanmak isterdim. Ancak bu benim açgözlülüğümden kaynaklı bir durum. Oyunda hali hazırda yer alan pek çok silah, oyun tecrübenizde size gayet keyifle eşlik ettirecek olan ve gayet iyi çalışan silahlar. Sanırım bir tek bomba çeşitliliği oldukça kısıtlı kalmış durumda. Ancak söz konusu bu mekaniğin azlığı için de oynanış mekaniklerine eksi puan yazmak doğru olmaz diye düşünüyorum.
Oyunda çok sık olmasa da ara ara karşımıza çıkan boss fight sekansları ise oyun deneyimimi daha keyifli bir hale getiren bir başka mekanik oldu. Farklı saldırı tiplerine sahip olan bosslar, hem öldürmesi görece zor düşman tipleri hem de tasarımları ve oyuna yediriliş tarzları ile nabzınızın artmasına yol açabiliyor.
Son olarak vuruş hissiyatı noktasına gelecek olursak, oyun dünyası bu noktada ikiye ayrılmış durumda. Kimi oyuncular oyunun vuruş hissiyatını severken, kimi oyuncular ise vuruş hissiyatından hiç memnun değil. Ben oyundaki vuruş hissini sevenlerin arasında yer alıyorum.
Oyuncuların oyunda yer alana vuruş hissini neden sevmediklerini ise her ne kadar anlıyor olsam da tam manası ile mantığını kafama oturtamıyorum. Bu noktada eğer sizde Halo Infinite oynadıysanız oyunda yer alan vuruş hissi konusundaki görüşlerinizi yorum kısmına bırakırsanız çok mutlu olurum.
Oyunda yer alan vuruş hissinden memnun olmayan oyuncuların genel şikâyeti tek bir çatı altında toplanıyor. O da düşmanları vurduğumuz zaman düşmanların kolay ölmüyor olması. Düşmanların belli bir zırhının olması ve öncelikle o zırhın kırılmasının gerekliliği oyunda oyuncuların vuruş hissiyatı noktasında sorun yaşamasına yol açmış durumda. Ben bu noktada vuruş hissiyatı olarak bir oyunda ne bekliyorum konusunu sorguluyorum. Benim için oyun deneyimim boyunca silah güzel geri tepiyorsa, düşman hasar aldığı zaman net bir şekilde tepkimeler gösteriyorsa, bu benim için iyi bir vuruş hissini oluşturan şeylerin temelini oluşturuyor. Buna ek olarak partikül efektleri ve düşmanın vurulduğu esnada girdiği animasyonlar benim için oyundaki vuruş hissiyatını kuvvetlendiren etmenler. Oyun boyunca vurduğum düşmanların zor ölüyor olması benim için çok sorun değil. Zira oyun bu konuda kendisi bir mantık oluşturmuş durumda ve bence bu mantık gayet kabul edilebilir.
Ses Tasarımı ve Müzikler
Halo bazı noktalarda Doom serisi ile benzerlikler göstermekte ve keşke müzik kullanımı açısından da oyun Doom serisi ile benzerlikler gösterseydi. Oyunda müzik kullanımı neredeyse hiç yok. Olan tercihlerde kendini neredeyse hiç hissettirmiyor. Böyle bir oyunda bu denli az müzik kullanımı oyuncunun oyun deneyimini yarıdan bırakan başka bir etken. Tüm oyun boyunca aklında kalan tek bir müzik ya da müziğin iyi kullanıldığı tek bir sekans var mı diye soracak olursanız benim için kesinlikle yok.
Öte yandan oyunda inşa edilen ses tasarımı da oldukça standart. Bu noktada oyun yapması gerekenin üzerine bir ek yapmayı gerekli görmemiş. Kurşun sesini duyuyor musunuz? Evet duyuyorsunuz. Düşman sesini duyuyor musunuz? Evet duyuyorsunuz. Bunların dışında başka bir şey var mı? Hayır kesinlikle yok.
Kurşun seslerinden başlayacak olursam insanı etkileyen bir tasarım söz konusu değil. Kurşun sesleri, gayet sıradan pek çok oyunda karşımıza çıkan türden. Oyuncunun atmosfer hissiyatını güçlendiren ve çatışma hissiyatını yükselten cinsten bir kurşun ya da çatışma efekti yok.
Oyunlarda her ne kadar dikkat edilemese de ses tasarımı oyuncunun mevcut atmosferi daha kuvvetli hissetmesini sağlayan önemli bir faktör. Halo bu noktada söz konusu durum ya görmezden gelmiş ya da durumun farkında değil. Yapımcı firma olarak atmosferi güçlendirebilmek adına hiçbir çana sarf edilmemiş. Farklı silahların farklı sesleri var, hepsi bu. Gerek çevresel sesler gerek düşmanların sesleri hepsi standart.
Uzayda farklı bir gezegendeyiz. Çok farklı ses tasarımları kullanılabilir. En basitinden üslerde çalışan jeneratörlerin sesleri yapılabilirdi. Farklı hayvan ya da böcekleri oyuna entegre ederek onların sesleri kullanılabilirdi. Kullandığımız araçların sesleri bile o kadar çiğ ve sıradan ki, bu sıradanlık ses konusunda gerçekten benim sinirlerimi bozan nokta oldu. Çokta uzatmadan toparlayacak olursak Halo Infinite benim için ses tasarımı ve müzik kullanımı açısından gerçek bir fiyasko oldu diyebilirim.
Halo Infinite Görev Tasarımı
Halo Infinite oyunu için net bir görev tasarımı var diyemiyorum. Pek çok oyundan aşina olduğumuz gibi açık dünya da yer alan birbirinden farklı görevler yer almakta. Bu noktalarda düşmanlarla çatışıyor ve yeni özellikler kazanabiliyoruz. FarCry oyunlarından aşina olduğumuz üs ele geçirme görevlerinin de bu oyunda yer alması, beni görev tasarımlarından soğutan bir başka etmen oldu. Pek çok Halo oyuncusu için bunlar sorun olmayabilir hatta oyunu güzel kılıyor olabilir. Ancak son dönemlerde söz konusu formülü pek çok yapımda görmekten gerçekten sıkılmaya başlamış bir oyuncu olarak bu görev yapısı keyfimi kaçırdı. Elbette Halo serisine aykırı. Ancak keşke oyun açık dünya yapısı yerine lineer bir yapıyı ve konsantre bir hikâye ve sunum yapısını tercih etseydi. Dediğim gibi hikâye anlamında büyük bir cevher bu şekilde ziyan olup gitmiş durumda.
Yan Görevler
Halo, yan görev ve ana görev olgularının birbirine karıştığı ve hangisine gittiğinizin çok da önemli olmadığı yapımlardan. Üzerine düşünülmüş etkileyici yan görevler ne yazık ki oyunda yer almamakta. Yan görevler genel anlamı ile daha çok kurşun sıkmak ve daha çok düşman öldürmek üzerine kurulu ve basit görevler. İncelemenin görev tasarımında dile getirdiğim genel sorunlar yan görevler için de geçerli. Kısacası Halo ne ana görev tasarımları ne de yan görevler açısından özensiz olarak hazırlanmış bir yapım.
Dünya
Oyunun dünyası standart bir açık yapıya sahip. Oyunun dünyasında çok fazla detay ne yazık ki yer almıyor. Harita üzerinde düşmanların lokasyonlarının yer alması dışında insanı etkileyecek manzaralar, ufak detaylar, mevsim geçişleri, sulak alanlar ya da alan geçişleri mevcut değil.
Halo’nun açık dünyası için de tüm inceleme boyunca söylediğim gibi yine aynı şeyi dile getireceğim o da standart kelimesi. Evet, oyunun dünyası da tıpkı oyunun tamamı gibi standart ve özensiz bir yapıya sahip. Dünya farklı geçişler ile renklendirilebilirdi. Dediğim gibi uzay konseptine sahip bir oyunda pek çok farklı fanteziyi bir araya getirebilir ve bunu istediğiniz gibi mantık çerçevelerine yerleştirebilirsiniz.
Yapımcı stüdyo olarak geniş sulak alanları, karlı bölgeleri, taşlık bölgeleri hatta çöl gibi alanları oyunun haritasına yerleştirmeyi hiç mi akıl edemediler ya da çok mu üşendiler halen anlayabilmiş değilim.
Standart yeşil alanların ve doğanın içerisinde ağırlıklı olarak dikey konumlarda hareket ettiğimiz yapısı ile Halo, oyuncunun oyunun dünyasından kolayca sıkılabileceği yapıda. Bu durum da oyuncunun keşfetme arzusunun ve motivasyonun kaybolmasına yol açıyor. Bu durum karşısında oyuncu için oyunun dünyası sadece bir işkence haline geliyor. Oyuncu için oyunun dünyası bir noktadan sonra sadece üzerinde a ve b görevlerinin yer aldığı bir alandan ibaret. Özellikle oyunun ortalarına doğru açtığınız pek çok hızlı seyahat noktası ile zaten alanları araç ile ya da yürüyerek kat etmiyor, doğrudan görevlere koşturmaya başlıyorsunuz.
Bu noktada oyun açık dünya olmasının mantığını tamamı ile kaybetmeye başlıyor. Madem ki oyunun açık dünyasını bu denli özensiz bir biçimde tasarlayacaksınız, madem ki oyunun açık dünyasının tek işlevi, üzerinde üslerin ve görevlerin yer aldığı yeşil bir alandan ibaret, o zaman bu oyunu çizgisel bir yapıda neden tasarlamadınız sorusu bir kez daha aklıma geliyor.
Açık dünya yapısı yerine oyun çizgisel yapıda inşa edilseydi, hem hikâye oyuncuya daha net ve başarılı bir biçimde aktarılabilirdi hem sinematik bir anlatım hazırlanabilirdi hem de yapımcılar ek iş yükünden kurtulabilirdi. Bu noktada sanıyorum ki yapımcı stüdyo oyuncu kitlesinin tepkisinden korktuğu için alışılagelmiş formülü uygulamaya devam etti. Öbür türlü bana göre bu durumun başka bir izahı olamaz.
Sonuç
İncelemenin genel hatlarına bakacak olursanız, oyunun başından memnun bir şekilde ayrılmadığımı net bir şekilde görebilirsiniz. Halo seven ve düzenli bir şekilde oyunu oynayan arkadaşlarım her ne kadar ‘’biz oyunu hikâyesi için oynamıyoruz’’ deseler de ben bana sunulan genel çerçeveye bakmayı tercih ediyorum. Benim için oyunu oynayan genel kitlenin oyunu hangi motivasyon ile oynadığı önemli değil. Benim için önemli olan yapımcı stüdyonun önüme neler koyduğu ve bunları nasıl koyduğu.
Oyunun çoklu oyuncu yapısına çok değinmedim. Çünkü o bambaşka bir inceleme konusu ve oyunun devamlı bir oyuncusu olmadığım için çoklu oyunculu mod hakkında yorumlar yapmam çok doğru olmayacaktır. Ancak tecrübe ettiğim birkaç saat için keyifli diyebilirim. Yeterli sayıda farklı rekabet modu bulunurken buna ek olarak içerik anlamında oyun oldukça zengin.
Genel anlamda sonuca dönecek olursak, Halo benim için özensiz olarak geliştirilmiş bir oyun. Bugün Call of Duty gibi seriler bile her ne kadar çoklu oyuncu modları için oynanıyor olsa da kısa süreli senaryo modları gayet özenli ve başarılı işler ortaya koymayı başarıyor. Bu noktada keşke Halo da bu şekilde bir senaryo modu hazırlamaktansa sadece çoklu oyuncu modunu oyunculara çıkarsaydı ya da keşke tıpkı COD gibi serilerde olduğu gibi sınırlı ama etkileyici bir tek kişilik oyun modunu oyunculara sunsaydı.