Bilgisayar oyunları, çoğu kişinin kolaylıkla anlayamayacağı terimlerle dolu. Her oyunun kendine has grafik ayar sayfası bulunuyor ve burada sayısız farklı kelime var. Grafik terimlerinin kelime dağarcığını bildiğinizde performansı daha kolay optimize edebilir, daha kaliteli grafiklerle oyunun keyfini sürebilirsiniz.
NVIDIA, AMD ve Intel gibi şirketler sürücüleriyle birlikte oyunlar için uygun grafik ayarlarını sunmaya çalışıyor, iyi işler de çıkarıyorlar. Donanıma bağlı olarak kalite ve performansı dengelemeye çalışıyorlar. Ancak oynadığınız oyunun türüne ve sisteminize göre ayarları kendiniz yapmanız genelde daha iyidir. Biraz vakit alabilir lakin her şeyi gönlünüze göre ayarlayabilirsiniz.
Grafik ayarları konusunda fazla tecrübeniz yoksa doğru yerdesiniz. Burada grafik sayfalarında yer alan ayarları ve ne işe yaradıklarını mümkün olan en iyi şekilde anlatmaya çalışacağız. Oyunlarda sıkça karşılaşacağınız ve açık bir tanımı olmayan terimlere odaklanıyoruz. Bunların neredeyse hepsi İngilizce fakat İngilizce bilseniz bile bu yeterli olmayabilir.
Ayarın ne işe yaradığını anladığınızda daha iyi performans seviyelerine ulaşabilir, bazen can sıkıcı sorunları çözebilir ve güzel grafikleri yakalayabilirsiniz. Eğer eksik veya yanlış bir şeyler görürseniz yorumlarda belirtebilirsiniz.
Oyunlarda Grafik Menüleri ve Ayarlar
En baştan belirtelim, her oyunda ayarlar bölümü farklı şekilde görünebilir veya farklı bölümlere ayrılabilir. Ayrıca her seçenek her oyunda bulunacak diye bir kaide yok. Biz bu terimleri mümkün oldukça geniş tutmaya çalışacağız. Aşağıda bulunan bazı kelimeler bir ayar olarak bulunmasa da anlamını bilmek her zaman fayda sağlar. Önce bilinen ve basit terimlerle başlayalım.
Çözünürlük (Resolution) Nedir?
Piksel, dijital bir görüntünün en temel birimidir. Başka bir deyişle her bir küçük bir renk noktası bir pikseldir. Çözünürlük, bir görüntüdeki veya ekranınızdaki piksel sütunlarının ve piksel satırlarının sayısıdır. Günümüzde en yaygın ekran çözünürlükleri şunlar: 1280×720 (720p), 1920×1080 (1080p), 2560×1440 (1440p) ve 3840×2160 (4K veya ‘ultra-HD’). Bunlar 16×9 görüntü formatındaki çözünürlükler. 16×10 en boy oranına sahip bir ekranınız varsa rakamlar biraz farklı olacak: 1920×1200, 2560×1600 gibi. Yeni ultra geniş ekranlar ise 2560×1080, 3440×1440 vb. gibi çözünürlükte olabilir.
Çözünürlük değeri yükseldikçe görüntü kalitesi artar. Diğer yandan, işlenecek piksel miktarı artacağından dolayı ekran kartına daha fazla iş yükü biner, böylelikle FPS değerleri genellikle düşüş gösterir.
Basitçe, bir ekranın çözünürlüğü görüntüleyebileceği piksel sayısıdır. Daha yüksek çözünürlüklü ekranlar daha keskin, daha net ve daha ayrıntılı görüntüler üretme kapasitesine sahip. Üstelik 4K ekranlar, insan gözünün göremeyeceği kadar ayrıntılı görüntüler üretebiliyor.
Bu tablo, insanların genellikle konsol oyunları oynarken baktığı ekranların çözünürlüklerini gösterir.
Saniyedeki Kare Sayısı (Frames per Second-FPS)
Bir oyunu bir dizi animasyon hücresi (zaman içindeki tek anları temsil eden sabit görüntüler) olarak düşünürseniz, FPS her saniye üretilen görüntü sayısıdır. Ekranınızın saniyede kaç kez güncellendiğini gösteren ve hertz (Hz) cinsinden ölçülen yenileme hızıyla aynı şey değildir. 1 Hz saniyede bir döngüyü temsil eder, bu nedenle iki ölçümü karşılaştırmak kolaydır: 60 Hz’lik bir monitör saniyede 60 kez güncellenir ve 60 FPS’de çalışan bir oyun aynı hızda yeni kareler besler.
Çok sayıda, daha güzel kareler oluşturmak için ekran kartınıza ne kadar çok iş yaptırırsanız FPS değeriniz de o kadar düşer. Kare hızı çok düşükse oyun ve videolar artık gözle bakılmayacak, rahatsız edici hale gelir. Sürekli takılan, yavaş bir dünya gibi.
Rekabetçi oyuncular giriş gecikmesini azaltmak için yüksek kare hızları ister. Bunun aksine, ekran yırtılması pahasına yüksek çözünürlük ve görüntü kalitesi isteyenler ise 1440p veya 4K’da oyun oynayarak daha düşük kare hızlarıyla yoluna devam eder. Günümüzdeki en yaygın hedef 1080p çözünürlükte 60 FPS (1080p/60FPS) şeklinde. Ancak donanımlar gelişti ve hem çözünürlük hem FPS hedefi üst seviyelere çıktı. 1440p ve 4K monitörlerin sayısı arttı. Ayrıca 165 Hz tazeleme hızı sunan monitörler artık çok yaygın.
FPS’yi Nasıl Takip Ederim?
Çoğu oyunda yerleşik FPS sayacı bulunmadığından dolayı mevcut kare hızını gösteren ekstra bir yazılım kullanabilirsiniz:
Refresh Rate (Yenileme Hızı) Nedir?
Bilgisayar monitörlerinde 60 Hz, 120 Hz veya 144 Hz gibi farklı Hertz değerleri karşımıza çıkar. Bu Hertz değerleri aslında ekranın yenileme hızıdır. Refresh Rate, yani tazeleme oranı denilen bu değer, ekranın bir saniyede kaç kez tazelendiğini belirtir. Ekran, her tazelemede bir kare çizdiği için monitörünüzde gördüğünüz kare sayısı doğrudan tazeleme hızına bağlıdır.
60 Hz’lik bir ekran tercih ederseniz ve oyun oynamayı planlıyorsanız, G-Sync veya FreeSync gibi senkronizasyon teknolojileri daha önemli hale geliyor. Buna birazdan değineceğiz.
Eğer oyunlarda yüksek kare hızlarını yakalayabiliyorsanız yüksek Hz oranına, yani yenileme hızına sahip monitörler tercih etmek daha mantıklıdır. Örneğin, oyunda 60 FPS aldığınızda monitörün 144 veya 360 Hz olmasının bir faydası yoktur. Bu arada, düşük çözünürlükte güçlü bir ekran kartıyla oyun oynarsanız aldığınız FPS değerleri de “genel olarak” yüksek olacaktır.
Windows Mode (Pencere Modu)
Oyununuzun tam ekranda mı yoksa pencerede mi çalışmasını istiyorsunuz? Seçimi buradan yapabilirsiniz. Ek bir not olarak, çoğu oyun tam ekranda (fullscreen) daha iyi çalışır.
Aliasing (Örtüşme)
Kare pikseller boyunca diyagonal çizgiler çizilmesi sonucunda ortaya çıkan pürüzlü kenarlar. “Jaggies” olarak da bilinen örtüşme en çok düşük çözünürlüklerde ortaya çıkar.
Ghosting (Gölgelenme)
Ekranda hızla hareket eden bir nesnenin izi, önceki karelerdeki nesnenin soluk bir versiyonunu gösterir. Bu durum genellikle önceki karelerdeki verilerin geçerli kareyi hesaplamak için kullanıldığı TAA gibi kenar yumuşatmalarda ortaya çıkar.
Shimmering (Parıltı-Işıldama)
Uzaktaki ayrıntıların parıltıyla ışıldıyormuş gibi göründüğü efekt. Bu sorun, algoritmanın ince ayrıntılar için bilgileri hesaplayamadığı ve uzakta parıltılı bir etkiye yol açan algoritma tabanlı yükseltme ile kendini gösteriryor.
Tearing (Yırtılma)
Ekranda aynı anda iki kare göründüğünde, ikisi de tam olarak işlenmemiştir. Bu kare hızınız ile monitörünüzün yenileme hızı arasındaki uyumsuzluktan kaynaklanıyor ve Sync teknolojileriyle düzeltilebilir.
Bloom
Parlak ışıklar aşırı pozlandığında kameranın davranışını taklit eden bir render efekti. Bu pozlama, kenarlarda ışık çiçek açıyormuş gibi görünen bir ışık saçağı oluşturur.
Chromatic Aberration
Kamera lenslerindeki renk saçaklanmasının gerçek dünyadaki etkisinin bir taklididir. Nesnelerin kenarlarında renklerin (genellikle kırmızı ve mavi) bozulmasına neden olur.
Motion Blur (Hareket Bulanıklığı)
Bir kare yakalanırken hareket oluştuğunda ortaya çıkan film efektini simüle eden ve çizgilenmeye neden olan bir işlem sonrası filtresi. Birçok oyuncu bu ayarı kapatmayı tercih ediyor. Yarış oyunları gibi hareketli oyunlarda fayda sağlayabilir.
Vignette
Ekranın kenarlarının karartıldığı, bazı kamera lenslerinin sahip olabileceği dairesel etkiyi simüle eden bir efekt. Bunun performansa etkisi yoktur ve her zaman ayarlanabilir değildir.
Depth of Field & View Distance & Field of View
Depth of Field (Alan Derinliği), bir akıllı telefon kamerasının nokta odağına benzer, yani genellikle göze daha yakın olan nesneler bizden uzaktaki nesnelere göre çok daha nettir. Alan Derinliği, öğenin opaklığı ve ışığıyla oynayarak uzaktaki öğeleri bulanıklaştırarak aynı senaryoyu simüle etmeye çalışır. Bu son oyuncuya gerçek dünya simülasyonu etkisi yaratır ve böylece çekici efektler üretir.
View Distance (Görüş Mesafesi), grafik nesnelerin işlendiği ve görünür hale getirildiği sanal mesafedir. Düşük görüş mesafesi ile nesneler siz onlara doğru hareket ettikçe rastgele görünürler. Daha yüksek görüş mesafesi ile çok uzak konumlardaki nesneler daha rahat görülebilir.
Field of View (Görüş Alanı), oyuncunun oyundaki simüle edilmiş gözünün ortalama görüş açısıdır. Gerçek insanın görüş alanı yayı yaklaşık 120 derecedir. Ancak oyunda bu çeşitli açılarda değişebilir. Bu özellikler GPU’ya biraz yük bindirebilir ve seçim sizin.
Upscaling (Yükseltme) ve Downsampling (Alt Örnekleme)
Artık çoğunlukla tüm oyunlar bu özelliği destekliyor. Oyunun başlangıcında çözünürlüğü belirtmeniz gereken günler geride kaldı. Upscaling, oyunun çözünürlüğünü monitörün doğal çözünürlüğünün altına düşürmekten başka bir şey değil ve genellikle tercih edilmez.
Benzer şekilde Downsampling, oyunun çözünürlüğünü monitörün doğal çözünürlüğünden daha yükseğe çıkarma işlemidir. Bu iki ayar “alt piksel toplama” ve “alt piksel bölme” işlevlerine ihtiyaç duyar. Downsampling sırasında pikseller mevcut çözünürlükte alt pikseller oluşturmak için toplanır. Yani oyun çözünürlüğünü monitörün doğal çözünürlüğünün iki katı altına düşürdüğünüzde, GPU ekranın çözünürlüğünü belirttiğiniz gibi simüle eder ve görselleştirir. Bu, doğal çözünürlüğün iki pikselini kullanıcının belirlediği yeni çözünürlüğün bir pikseli olarak kabul ederek dinamik olarak yapılır.
Downsampling sırasında GPU görüntüyü daha yüksek çözünürlükte işler ve pikselleri monitörün doğal çözünürlüğüyle orantılı alt piksellere böler ve bunları aşağı örneklenmiş olarak görüntüler.
Bu ayar, oyunun işlendiği çözünürlüğü ayarlarken (kullanıcı arayüzünü değil) ekran çözünürlüğünü aynı tutmanızı sağlıyor. Ayarlanan çözünürlük ekran çözünürlüğünüzden düşükse ekran çözünürlüğünüze uyacak şekilde yükseltilir ve beklendiği gibi görüntü daha kötü görünecektir.
Eğer oyunu ekran çözünürlüğünüzden daha yüksek bir çözünürlükte işlerseniz görüntüler daha keskin hale gelir, lakin performansta ciddi düşüşler yaşayabilirsiniz.
Senkronizasyon Teknolojileri: VSync, G-Sync ve FreeSync
VSync Nedir?
Dikey senkronizasyon olarak da bilinen VSync, bir monitörün yenileme hızını ve kare hızını senkronize etmeye yarıyor. VSync bunu, ekran kartınızın saniyede oluşturduğu kare oranını monitörünüzün yenileme hızıyla sınırlayarak yapıyor. Örneğin 75 Hz bir monitörünüz varsa, VSync açtığınızda oyun en fazla 75 FPS görüntü veriyor. Bunun üstünde oluşturulan kareler çöpe atılıyor. Bu sayede ekran kartından gelen kare sayısı ile (Saniyede 75 kare) monitörün tazeleme hızı (Saniyede 75 kez, 75 Hz) senkronize ediliyor. Bu da monitörün kareleri art arda çizmesini sağlayarak yırtılmayı önlüyor.
Bu teknoloji, GPU üreticileri tarafından ekran yırtılmalarını önlemek amacıyla geliştirilmiştir. Ekran kartınız aynı anda birden çok karenin parçalarını monitöre gönderdiğinde ekranda yırtılmalar meydana gelir. Sonuç olarak ekran, yatay bir çizgi ile bölünmüş gibi görünebilir. İşte bunun sebebi, ekran kartından gelen saniyedeki kare sayısı ile monitörün yenileme hızının eşit olmamasıdır.
Örneğin eğer VSync açmazsanız oyun 75 Hz monitörünüze 100 kare gönderdiğinde monitör bir kare bitmeden yeni gelen kareyi çizmeye başlayacak ve siz de ekranda aşağıdaki gibi ikiye bölünmüş bir görüntü göreceksiniz.
Ekran yırtılması her an gerçekleşebilse de, en çok binalar ve ağaçlar gibi dikey öğelerde, sabit oran değişiklikleriyle yüksek hızlı oyunlar sırasında görülür. Yırtılma doğal olarak oyuncuların göz zevkini bozar ve oldukça rahatsız edici olabilir.
VSync, ekran kartının kare hızını, monitörün yenileme hızıyla sınırlıyor ve böylece monitörün ekrana getirebileceğinden daha yüksek kare/saniye seviyelerinin önüne geçiyor. Bu özellik, yenileme döngüsü bittiğinde kareleri göstermek için sayfa çevirme ve çift ara belleğe alma gibi yöntemler kullanarak kullanıcıların yırtılma görmemesini engelliyor.
FreeSync mi, G-Sync mi?
Temel olarak G-Sync ve FreeSync aynı şeye hizmet eder. Her ikisi de monitörü ekran kartıyla senkronize ediyor ve yenileme hızını sürekli değişken olarak kontrol etme imkanı tanıyor. Bu sertifikalardan birini taşıyan monitörler, aşağıda görebileceğiniz ilgili gereksinimleri karşılamak zorunda. Ancak bazı monitörler gereksinimlerin ötesine geçebilir. Örneğin bir FreeSync monitörün HDR’ye sahip olması şart değil, ancak bazı FreeSync monitörler ASUS ELMB Sync gibi tescilli bir ortak teknoloji aracılığıyla hareket bulanıklığını en aza indirebiliyor.
Aslında G-Sync ve FreeSync’in etkisi oyunun türüne, kare hızlarına ve bilgisayarın performansına göre değişebilir. Genel gözlemlere göre kare hızları aynı olduğunda FreeSync ile G-Sync arasında görsel bir fark yok. Birazdan detaylarına değineceğimiz gibi, G-Sync’nin çalışma prensibi biraz daha farklı, ancak sonuçta aynı amaca odaklanıyor.
FreeSync | FreeSync Premium | FreeSync Premium Pro | G-Sync | G-Sync Ultimate | G-Sync Compatibility (G-Sync Uyumluluğu) |
---|---|---|---|---|---|
Fiyata etkisi yok. | Fiyata etkisi yok. | Fiyata etkisi yok. | HDR ve genişletilmiş renk desteği. | 144 Hz ve üzeri yenileme hızları. | Artifakt sorunlarıyla karşılaşmamak için performans garantisi. |
60 Hz ve üzeri yenileme hızları. | 120 Hz ve üzeri yenileme hızları. | 120 Hz ve üzeri yenileme hızları. | Tüm kare hızlarında Adaptive-Sync’i sağlamak için 30 Hz’nin altında “Frame-doubling” | Fabrikada kalibre edilmiş doğru SDR (sRGB) ve HDR renk (P3) gamı desteği. | Birçok G-Sync Uyumlu monitör, FreeSync’i de çalıştırabilir. |
Birçok FreeSync monitör G-Sync’i de çalıştırabilir. | Low Framerate Compensation (LFC) | HDR ve genişletilmiş renk desteği | Ultra düşük hareket bulanıklığı. | “Gerçekçi” HDR desteği. | |
HDR desteği olabilir veya olmayabilir. | -HDR desteği olabilir veya olmayabilir (Birçok FreeSync Premium monitör, HDR ile G-Sync’i de çalıştırabilir). | Low Framerate Compensation (LFC) | Değişken LCD overdrive. | ||
Belirli bir tepe çıktısı yok, ancak çoğu ürün en az 600 nit parlaklık sunacak. | Optimize edilmiş gecikme. | ||||
Birçok FreeSync Premium Pro monitör, HDR ile G-Sync’i de çalıştırabilir. |
Anti-Aliasing (Kenar Yumuşatma)
Kare piksellerle diyagonal bir çizgi çizerseniz, sert kenarları pürüzlü bir ‘merdiven’ efekti oluşturur. Bu kötü görüntüye “aliasing” deniyor. Çözünürlükler çok daha yüksek olsaydı bu bir sorun haline gelmezdi, ancak ekran teknolojileri daha fazla gelişene kadar kenar yumuşatma tekniklerini kullanmak zorundayız.
Kenar yumuşatma için kullanılan birçok ayrı teknik var, ancak süreci açıklamak için süper örnekleme (SSAA) süreci açıklamak için en uygun olanı. Kareleri ekran çözünürlüğünden daha yüksek bir çözünürlükte oluşturup daha sonra tekrar boyutlarına göre sıkıştırarak çalışıyor.
Kiremit çatıdaki bir pikseli düşünün. Turuncu renkte ve yanında bulutlu bir gökyüzünü temsil eden, açık ve mavimsi bir piksel var. Birbirlerinin yanında, çatıdan gökyüzüne sert ve pürüzlü bir geçiş oluşacaktır. Ancak sahneyi dört kat daha yüksek çözünürlükte işlerseniz, bu turuncu çatı pikseli dört piksele dönüşür. Bu piksellerin bazıları gökyüzü renginde, bazıları ise çatı rengindedir. Dört değerin ortalamasını alırsak ikisinin arasında bir şey elde ederiz. Bunu tüm sahneye uyguladığınızda geçişler daha yumuşak olur. İşte anti-aliasing dediğimiz şey bu.
Kenar yumuşatma neredeyse tüm oyunlar tarafından desteklenen harika bir özellik. Aynı zamanda GPU’nun kontrol paneli aracılığıyla oyunlara sert bir şekilde uygulanmakta.
Kenar yumuşatma ayarları genellikle farklı değerler içerir: 2x, 4x ve 8x gibi sayılar. Bu sayılar alınan renk örneklerinin sayısını ifade eder ve genel olarak sayı ne kadar yüksekse, kenar yumuşatma o kadar doğru (ve hesaplama açısından daha fazla iş yükü) olacaktır. İşte kenar yumuşatma teknikleri:
- Multisampling (MSAA): Süper örneklemeden daha verimli ancak işleme süreci daha zahmetli. Bu genellikle eski oyunlarda standart ve temel seçenek.
- Coverage Sampling (CSAA): NVIDIA taraflı, MSAA’nın daha verimli versiyonu. CSAA’yı artık çok fazla görmeyeceksiniz.
- Custom-filter (CFAA): AMD temelli, MSAA’nın daha verimli versiyonu. Artık pek fazla denk gelmeyeceksiniz.
- Fast Approximate (FXAA): 3D modelleri analiz etmek yerine (yani çokgenlerin kenarlarındaki piksellere bakan MSAA), FXAA bir işlem sonrası filtresi. Yani işlendikten sonra tüm sahneye uygulanıyor ve çok verimli. Ayrıca MSAA’nın kaçırdığı dokuların içindeki kenarlıkları da yakalar. Birçok oyunda varsayılan olarak FXAA’yı görebilirsiniz.
- Morphological (MLAA): AMD kartlarda bulunan MLAA, render aşamasını atlıyor, kareyi işleyerek örtüşmeyi arıyor ve düzeltmeye çalışıyor.
- Enhanced Subpixel Morphological (SMAA): MLAA’nın MSAA ve SSAA teknikleriyle birleştirilmesi olarak tanımlanan başka bir işlem sonrası düzeltme yöntemi.
- Temporal (TAA or TXAA): TXAA başlangıçta NVIDIA Kepler ve sonraki GPU’larında destekleniyordu. Ancak artık geçici kenar yumuşatmanın daha genel formatları mevcut ve genellikle ‘TAA’ adıyla etiketleniyor. TAA, bozuk kenarları aramak ve pürüzleri gidermeye yardımcı olmak için önceki kareyi mevcut kareyle karşılaştıran bir teknik. Bu çeşitli filtreler aracılığıyla yapılıyor ve “yürüyen karıncalar” gibi görünen kenarlardaki ‘sürünme’ hareketini azaltmaya yardımcı olabiliyor.
- Multi-Frame (MFAA): Nvidia’nın Maxwell GPU’ları ile tanıtıldı. MSAA belirli kalıplarda örnekleme yaparken, MFAA programlanabilir örnekleme kalıplarına izin veriyor.
Texture Filtering (Doku Filtreleme)
Bilinear ve Trilinear
Doku filtreleme, 2D görüntü halindeki (ve diğer veriler) olan bir dokunun 3D bir model üzerinde nasıl görüntülendiğiyle ilgilenir. Modeli herhangi bir mesafeden ve açıdan görüntüleyebildiğiniz için 3D model üzerindeki bir pikselin, dokusu üzerindeki bir piksele (netlik açısından ‘texel’ olarak adlandırılır) doğrudan karşılık gelmesi gerekmez. Bir pikselin rengini bilmek istediğimizde doku üzerinde karşılık geldiği noktayı bulurnur, yakındaki texellerden birkaç örnek alınır ve sonra bunların ortalaması alınır. Doku filtrelemenin en basit yöntemi bilineer filtrelemedir. İşlem sırasında piksel texellerin arasına düştüğünde rengini bulmak için en yakın dört texeli örneklenir.
Eski oyunlar bilinear ve trilinear filtreleme kullanılırken, moder oyunlarda anizotropik filtreleme bulunur. Oyun dünyasında işleme gücünden tasarruf etmek için kullanılan bir yöntem var: dokular uzaklaştıkça kalitelerini düşürmek. Filtreleme sayesinde nesneler düzgün bir şekilde uzaklaştıkları için bunu fark etmezsiniz.Filtrelemeyi kapattığınızda, özellikle farklı ayrıntı seviyeleri arasında sert sınırların görünebileceği yollarda, uzaklaştıkça dokularda farklılıklar göreceksiniz. Filtreleme o kadar eski bir teknik ki neredeyse hiç GPU gücü kullanmıyor, bu yüzden maksimuma çekilebilir.
Anisotropic Filtering
Uzaktaki nesnelerin doku desenlerinde ince ayar yaparak daha gerçekçi kalite elde etmek ve eğik açılarda doku kalitesini artırmak için kullanılmakta. Filtreleme özelliği genellikle 2x, 4x, 8x ve 16x şeklindeki ayar seçeneğiyle sunuluyor. Büyük yer kaplayan dokuya sahip oyunlar ve düşük VRAM’li ekran kartlarında performans sorunları yaratabilir.
Ambient Occlusion
Işığın başka bir nesneye ulaşmasını engelleyen (tıkayan) nesnelerin oluşturduğu gölgeler. Örneğin, rafta duran bir kitap, rafın tabanıyla buluştuğu yerin yakınında yumuşak bir gölge oluşturacaktır. Bu ortam tıkanıklığının bir örneği.
Asynchronous Compute
Hesaplamanın oyunda eşzamansız bir şekilde gerçekleşmesine izin verir. Örneğin GPU’nuz oyun görsellerini oluşturmaya devam ederken CPU’nuz varlıkları yüklemeye ve sıkıştırmayı açmaya başlayacaktır. Bazen daha istikrarlı bir oyun deneyimi için performans etkisi yaratabilir.
Global Illumination
Sadece doğrudan ışık kaynaklarını değil, bir sahnedeki tüm ışık kaynaklarını dikkate alan aydınlatma. Buna herhangi bir kaynaktan gelen ışıktan ziyade sahnenin genel ışığını etkileyen yansımaları, ışık sıçramalarını ve gölgeleri dahil.
LoD (Levels of Details)
Ayrıntı seviyesi. Çoğu PC oyunu, kameranın görüş alanı dışında olduklarında nesnelerin ilkel, düşük kaliteli modellerini kullanır ve kamera yaklaştıkça LoD’yi ayarlayarak daha ayrıntılı modellerle değiştirir.
Ray Tracing
Yansımaları, gölgeleri ve global aydınlatmayı hesaplamak için bir ışıktan çıkan ışınların sahne boyunca takip edildiği bir aydınlatma tekniği. Özellikle bir oyun yol izleme (tam ışın izleme olarak da bilinir) kullandığında çok zahmetlidir.
Screen Space Shadows and Reflections
Kameranın görebildiklerine dayanarak yansımaları ve/veya gölgeleri hesaplayan bir teknik. Ekran alanı efektleri yalnızca bir şey kameranın görüş alanında olduğunda yansır veya gölgeleri gösterir; yansımaları ve gölgeleri hesaplamak ışın izlemeye kıyasla çok daha hafif iş yükü gerektirir.
Shader
Gölgelendirici (shader), piksellerin, dokuların veya köşelerin tonu, doygunluğu, parlaklığı veya konumu gibi görsel özelliklerin anında ayarlanmasına olanak tanıyan bir araç ailesi için kullanılan genel bir terimdir. Ekranda görülen hemen hemen her şeyi etkilemek için kullanılabilirler.
Teselleation
Nesneler üzerindeki üçgenlerin karmaşıklığı. Modeller üçgenlerden oluşur ve daha yüksek mozaikleme değerleri daha fazla üçgene yol açarak model kalitesini artırırken performansı düşürür.
Variable Rate Shading
Gölgelendirici karmaşıklığının bir sahnenin farklı bölümleri için değişken olduğu bir teknik. Görüntü kalitesini aynı tutmaya çalışırken performansı artırır.
DLSS
DLSS, yalnızca NVIDIA RTX GPU’larda bulunan performans artırıcı özelliklerden oluşan bir paket.
-
- Frame Generation: Frame Generation, DLSS 3’ün bir parçası olarak sunuldu. Ardışık çerçeveleri karşılaştırmak için yapay zeka kullanıyor, ardından aralarında bir çerçeve oluşturuyor. Yalnızca RTX 4000 serisi ekran kartlarında çalışıyor ve gecikme süresini artırıyor.
DLSS 3 Nedir, Nasıl Çalışır? Kapsamlıca Test Ettik! - Super Resolution: DLSS’nin temelidir diyebiliriz. Süper Çözünürlük, oyunu daha düşük bir çözünürlükte oluşturup daha yüksek çözünürlüğe yükselterek performansı artırmak için bir AI modeli kullanmakta.
- Ray Reconstruction: DLSS 3.5’te bulunan bir özellik ve ışıklandırmayı daha iyi hale getirmek üzere geliştirildi.
DLSS 3.5 Nedir? Ray Reconstruction Neler Sunuyor? - Reflex: Teknik olarak DLSS’nin bir parçası değil, ancak DLSS Frame Generation kullanılırken Reflex zorunlu olarak açılır. CPU ve GPU arasındaki iletişime odaklanarak toplam sistem gecikmenizi optimize ederek gecikmeyi azaltır.
NVIDIA Reflex Nedir? Destekli Oyun ve Monitörler
- Frame Generation: Frame Generation, DLSS 3’ün bir parçası olarak sunuldu. Ardışık çerçeveleri karşılaştırmak için yapay zeka kullanıyor, ardından aralarında bir çerçeve oluşturuyor. Yalnızca RTX 4000 serisi ekran kartlarında çalışıyor ve gecikme süresini artırıyor.
FSR (FidelityFX Super Resolution)
AMD’nin DLSS’ye rakip olarak tanıttığı, neredeyse tüm GPU’larda çalışan algoritma tabanlı bir yükseltme aracı.
XeSS (Xe Super Sampling)
FSR’ye benzer şekilde neredeyse tüm GPU’larda çalışan, ancak Intel grafik kartlarında daha iyi performans ve kalite gösteren yapay zeka tabanlı bir yükseltme.
Checkerboard Rendering
Checkerboard rendering veya checkerboarding, düşük güçlü işlemcilerin yüksek çözünürlüklü görüntüleri oluşturmasına yardımcı olan bir teknik. Genellikle her karedeki piksellerin yarısının bir dama tahtası deseninde işlenmesini ve eksik piksellerin işlenen piksellerden, önceki kareden gelen bilgilerden veya her ikisinden çıkarılmasıyla süreç işler. Doğal görüntülemeye göre daha az ayrıntılı veya daha bulanık görüntüler üretir.
Draw Distance
Çizim mesafesi, nesnelerin üç boyutlu olarak çizildiği bakış noktasından olan uzaklıktır. Çizim mesafesinin ötesindeki nesneler 2B arka plan olarak çizilir. Çizim mesafesi kısa olduğunda, nesneler siz onlara yaklaştıkça aniden görünür hale gelir.
Dynamic Resolution Scaling
Dinamik çözünürlük ölçeklendirme, bir sistemin işlemcisine binen yük arttığında veya azaldığında ekran çözünürlüğünü ayarlar. Yoğun veya yoğun sahneler sırasında kare hızını sabit tutmak için kullanılır. Çözünürlük çok fazla düşürülürse görüntü netliğini ve ayrıntılarını kaybeder; yeterince düşürülmezse kare hızı düşer.
Frame Pacing
Kare aralığı, her karenin bir sonraki kareyle değiştirilmeden önce ekranda ne kadar süre kaldığını gösterir. Örneğin kare aralığı doğru ise kare hızı 60 FPS olduğunda her kare ekranda yaklaşık 16,66 ms (milisaniye) kalır. Kare aralığı kötü yapıldığında ortalama kare hızı 60 FPS olabilir ancak her bir kare 16,66 ms’den daha uzun veya daha kısa görünür. Kötü kare aralığı dalgalı veya takılan görsellere sebebiyet verir.
Photogrammetry
Fotogrametri, bir nesne üzerindeki noktalar arasındaki mesafeleri ölçmek için birçok açıdan çekilen fotoğrafların kullanılmasını ifade eder. Bu mesafelere dayalı bir harita daha sonra nesnenin dijital bir modelini oluşturmak için kullanılır. Fotogrametri nesnelerin ve sahnelerin son derece gerçekçi görünmesini sağlar.
Post Processing
Sonradan işleme olarak bilinen teknik, görüntü ekranda görüntülenmeden önce ekran kartındaki bir tamponda işlenen bir görüntüye grafik efektler ekler.
Rendering
Grafik oluşturma (rendering), bir sahnedeki nesnelerin geometrisi ve konumu, sahnenin görüntülendiği konum ve sahneyi aydınlatan ışık kaynakları gibi temel bilgileri içeren bir dizi talimattan (model olarak adlandırılır) bir sahne oluşturan çok aşamalı bir işlemdir. Bir sahne işlendikten sonra, işleme sonrası efektlerle ekranda görülen görüntüye dönüştürülür.
High Dynamic Range (HDR)
Yüksek dinamik aralık daha önce fotoğrafçılıkta çok popülerdi. Bahsedilen aralık, bir görüntüdeki parlaklık aralığı, yani ne kadar karanlık ve parlak olabileceğidir. Amaçlanan şey en karanlık alanların en parlak alanlar kadar ayrıntılı olmasını sağlamak. Düşük dinamik aralıklı bir görüntüde bir odanın aydınlık kısmında çok fazla ayrıntı görünebilir, ancak gölgelerdeki detaylar kaybolabilir ya da bunun tam tersi yaşanabilir.
Geçmişte oyunlarda karanlık-aydınlık aralığı 8 bitle sınırlıydı (yalnızca 256), ancak DirectX 10’dan itibaren 128 bit HDRR mümkün hale geldi. HDR yine de ekranların kontrast oranıyla sınırlı. Bunu ölçmek için standart bir yöntem yok fakat LED ekranlar genellikle sunduğu 1000:1 kontrast oranıyla zirvede.
Shader Compilation Stutter
Oyunlarda GPU’da derlenen gölgelendiricilerden kaynaklanan takılma. Gölgelendiricileri oyun çalışırken derlemek zaman alır ve yeni gölgelendiriciler eklendiğinde takılmalara neden olur. Modern oyunlar, bu sorunun önlenmesine yardımcı olmak amacıyla gölgelendiricileri önceden derleyen bir kodlama içerir.
Traversal Stutter
Yükleme nedeniyle oluşan bir kekemelik. Bu, oyuncular bir oyun dünyasında görünmez yükleme engellerini aştığında meydana gelebiliyor.
VRAM
Özetle ekran kartınızın içindeki özel bellek. Yüksek grafik ayarlarıyla yüksek çözünürlüklerde VRAM sınırlamaları meydana gelebilir, bu da takılmalara ve performansın düşmesine neden olabilir. Oyun ayarlarını yükseğe ayarladıkça VRAM tüketimi artar.
DirectStorage
Yükleme sürelerini geliştiren bir Microsoft teknolojisi. Ayrıca GPU’nun oyun sırasında varlıkların sıkıştırmasını açmasına izin vererek geçiş takılmalarını azaltan GPU decompress algoritmasına da sahip.
Resizable Bar
Anakartınızın BIOS’unda, CPU’nun GPU’nun VRAM’ına tam erişimini sağlayan ve birçok oyunda performansı artıran bir özellik. Yeni nesil diyebileceğimiz CPU’lar ve anakartlarla uyumlu çalışıyor.
Smart Access Memory (SAM)
AMD GPU ve CPU birleşimiyle performansı daha da artıran, Resizable Bar özelliğinin özel markalı bir sürümü.