NVIDIA Tiled Caching Nedir? - Technopat
Sonuç bulunamadı
Bütün Sonuçları Göster
Teknoloji tutkunu Technopatların ortak adresi: Technopat.net
  • Haber
  • Yapay Zeka
  • Tavsiyeler
  • Oyun
  • Video
  • Teknoloji
    • Mobil
    • Nasıl Yapılır
    • Yazılım
    • Elektronik Alışveriş Fırsatları
    • Pratik
    • Ev Teknolojileri
    • Makale
    • Güvenlik
    • Ekonomi
    • İnternet
    • Giyilebilir Teknoloji
    • Sağlık
    • Yazıcı
    • Sosyal Medya
    • Otomobil
      • Elektrikli Otomobil
  • Sosyal
Teknoloji tutkunu Technopatların ortak adresi: Technopat.net
  • Haber
  • Yapay Zeka
  • Tavsiyeler
  • Oyun
  • Video
  • Teknoloji
    • Mobil
    • Nasıl Yapılır
    • Yazılım
    • Elektronik Alışveriş Fırsatları
    • Pratik
    • Ev Teknolojileri
    • Makale
    • Güvenlik
    • Ekonomi
    • İnternet
    • Giyilebilir Teknoloji
    • Sağlık
    • Yazıcı
    • Sosyal Medya
    • Otomobil
      • Elektrikli Otomobil
  • Sosyal
Sonuç bulunamadı
Bütün Sonuçları Göster
Teknoloji tutkunu Technopatların ortak adresi: Technopat.net

Anasayfa - Makale - NVIDIA Tiled Caching Nedir?

NVIDIA Tiled Caching Nedir?

9 Mart 2017 - 17:47
- Makale

NVIDIA’nın Maxwell ile birlikte kullanmaya başladığı Tiled Caching yönteminin nasıl çalıştığına bakıyoruz.

NVIDIA, geçtiğimiz günlerde San Francisco’da düzenlediği etkinlikte yeni GTX 1080 Ti ekran kartını tanıttı. Firma bu tanıtımda ilk defa Maxwell ile birlikte kullanmaya başladığı Tiled Caching yönteminden bahsetti. Kökü 1989’a kadar giden, 1996’da ise piyasadaki ürünlerde kullanılmaya başlayan bu teknolojinin atası Tiled Rendering, daha çok mobil GPU’larda kullanılıyordu. NVIDIA, Tiled Rendering tekniğini biraz daha değiştirerek modern GPU’lara uyarlamış ve bu sayede Maxwell ile inanılmaz bir güç tasarrufu ve performans artışı elde etmiş. Peki bu teknoloji nasıl çalışıyor?

Tiled Rendering

Tiled Caching’i anlamak için öncelikle Tiled Rendering’i bilmek gerek. Bölünmüş işleme olarak adlandırabileceğimiz bu yöntem, mobil GPU’larda kullanılan ve karelerin bir bütün olarak değil, parça parça işlendiği bir render tekniği.

Öncelikle geleneksel render işleminde her bir kare bir bütün olarak ele alınıyor. Bu yönteme Immediate Rendering adı veriliyor, yani anında işleme. Fakat bu işlem, ekran kartı belleğine çok fazla veri yazılması anlamına geliyor.

Bölünmüş İşleme tekniğinde ise ekran parçalara ayrılıyor. Daha sonra her bir parça iki işlemden geçiyor. İlk işlemde görüntünün hangi alanlarında geometrik çizgiler olduğu tespit ediliyor ve elde edilen bilgi ekran kartı belleğine yazılıyor. İkinci geçişte ise bu geometriler tekrar işleme alınıyor ve bir sonraki bölüme geçmeden önce art arda renderlanıyor.

Bölümlerin boyutu, bütün render işlemi GPU üzerinde gerçekleşecek şekilde ayarlandığından ekran kartı belleğine sadece renk bilgisi yazılıyor. Fakat bu işlemde ortaya çıkan gruplandırma işlemi, gecikmeye ve ekran kartı sürücünün karmaşıklaşmasına yol açıyor. Bir başka önemli sorun da gruplandırma bilgisini kaydetmek ve daha sonra okumak için ekran kartı belleği kullanılması, karede yer alan geometri verisine bağlı olarak çok fazla bant genişliği gerektiriyor. Bu durumda bölünmüş render işlemi ancak piksel başına tasarruf edilen bant genişliği gruplandırma için kullanılan bant genişliğinden fazla olduğunda mantıklı oluyor.

Örneğin basit, az geometri içeren mobil oyunlar söz konusu olduğunda bu tekniği kullanmak mantıklı. Fakat inanılmaz render yükü barındıran günümüz oyunlarında bu yöntemi kullanmak daha fazla bant genişliği kullanılması anlamına gediğinden dolayı mantıklı değil.

Tiled Caching

Öte yandan NVIDIA bu tekniği biraz daha değiştirip Maxwell ile birlikte masaüstü PC’lere getiriyor. Firma, yine her bir kareyi bir bütün olarak işleme tekniğini kullanmaya devam ediyor. Fakat karelerde yer alan geometri verisini ayırıp bunları ekran kartı belleğine yazmak yerine çok daha hızlı olan L2 önbelleğe yazıyor.

Ayrıca her bir karenin karmaşıklığına göre gereken geometri hesabı gerçek zamanlı olarak tespit edilip buna göre L2 bellekte yer ayrıldığından dolayı da ön bellek taşması söz konusu olmuyor.

NVIDIA, bu teknolojiyi kullanabilmek için Kepler’den sonra L2 ön belleğin boyutunu tam sekiz kat artırarak 256 KB’tan 2 MB’a çıkarttı. Titan X’in kalbinde yatan GP102 GPU’sunda ise ön bellek iki katı daha artışla 4 MB seviyesine getirildi.

Sonuç olarak bu yeni yöntem sayesinde firma güç tüketimini azaltarak performansı artırmayı başarmış. Yeni nesil 4:1 ve 8:1 renk sıkıştırma oranı ile Tiled Caching bir araya gelince de ortaya çok daha verimli bellek bant genişliği kullanımı çıkmış.

Etiketler: ekranı bölmeGPUL2 ön bellekmaxwellmimarinVidiapascalrenderteknolojiTiled cachingTiled Rendering
Paylaş37PaylaşTweetYollaPaylaş
Recep Baltaş

Recep Baltaş

Bilgisayarla tanışması 2000'li yıllara dayanan yazar, 2007'de CHIP ve LEVEL dergilerinin yanında CHIP Online için de makaleler yazdı ve 2010'da Türkiye'nin en çok satan teknoloji dergisi CHIP'in Donanım Editörü oldu. Bu süre zarfında 1000'den fazla ürün incelemesi yapan Recep Baltaş, 2011 sonunda bu görevinden ayrılıp ASUS Türkiye'de Pazarlama Uzmanı olarak çalışmaya başladı. Tam bir Technopat olan Baltaş'ın son durağı ise Technopat.net.

Yorumlar 3

  1. Oğuzhan says:
    9 yıl önce

    Bu tekniği 1080 yada 1070 kullanamıyormu?

    Yanıtla
    • Recep Baltaş says:
      9 yıl önce

      Makalede de belirttiğimiz gibi Maxwell ve Pascal olan bütün kartlar kullanıyor.

      Yanıtla
  2. Furkan Can Turan says:
    9 yıl önce

    GTX750 Ti da Maxwell olduğundan bu işlemi desteklediğini söylemek yanlış olmaz sanırım. Ancak aklıma şöyle bir nokta takıldı. Bu teknik sadece sponsoru oldukları oyun motorlarında ekran kartına, bu tip gerekli teknikleri yollaması ve performans üstünlüğü sağlaması için mi var yoksa tamamiylen ekran kartının sürücü yapısıyla oynayarak geliştirdikleri ve her türlü GPU render’ında otomatik olarak kullanılıyor olan (Sonuçta sürücüyle oynadıklarından GPU’nun gelen veriyi işleme tekniğini değiştirmiş oluyorlar, verinin geliş tekniğini değil) bir teknik mi? Tabii ki muhteşem bir teknik bilgim yok, sadece pratikteki kullanım amacını merak ettim ve teorik bilgilerime göre bir soru sordum.

    Yanıtla

Yorum Yap Yanıtı iptal et

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

RSS Technopat Sosyal

  • Samsung Galaxy M20 32 GB
  • Hawk Future vs Exvega andromeda
  • Xbox Game içinde hangi paketle FC 25 oynanır?
  • 9800x3D ve 5070 Ti Sisteme PSU önerisi
  • MCHOSE V9 Pro vs X9 vs Gamepower Kai Titanium Ultra
  • Epic Ödülü ve Maximum Kampanyası ile Marvel's Spider-Man Remastered, 132 TL!
  • MCHOSE X9 vs MCHOSE V9 Pro
  • 1500-2000 TL kulak üstü kulaklık önerisi
  • Fantech Revolver III sürücüsü kolu bulamıyor
  • Gigabyte BIOS'ta ROM image is not loaded hatası

Technopat Video

Şu an oynayan

TRT bandrolü tartışması büyüyor: Hazır sistem firmalarının sonu mu geldi?

Bilgisayar toplama geleneği tehlikede mi?

TRT bandrolü tartışması büyüyor: Hazır sistem firmalarının sonu mu geldi?

Haber
Razer Deathadder V4 Pro White Edition inceleme

Razer Deathadder V4 Pro White Edition inceleme: En hızlı oyuncu faresi!

Haber
Linux’un hikayesi: Yokluktan doğan açık kaynak devrimi

Linux’un hikayesi: Yokluktan doğan açık kaynak devrimi

Haber

Teknoloji tutkunu Technopatların ortak adresi: Technopat.net!

Güncel teknoloji, internet, donanım, yazılım, oyun ve daha fazlası haber, makale ve videolar ile Technopat’ta sizlerle.


01010100 01100101 01100011 01101000 01101110 01101111 01110000 01100001 01110100

Kategoriler

  • Yapay Zeka
  • Ev Teknolojileri
  • Makale
  • Video

Sosyal Medya

Bağlantılar

  • Hakkında
  • Haber
  • Video
  • Sosyal
  • Çerez Politikası
© 2011-2025 Technopat. Tüm Hakları Saklıdır.
Netse
Çerez Onayı
Web sitemizi ziyaret ettiğinizde, kullanıcı deneyiminizi daha iyi hale getirmek, hizmetlerimizi size daha etkin bir şekilde sunabilmek için çerezler (cookies) ve benzeri araçlar kullanıyoruz. Çerezler, internet sitesinin düzgün çalışmasını sağlamak, içeriği kişiselleştirmek, sosyal medya özellikleri sağlamak ve trafik analizi yapmak için kullanılan küçük metin dosyalarıdır. Çerezleri nasıl kullandığımız ve kişisel verilerinizi nasıl işlediğimiz hakkında daha fazla bilgi almak için çerez politikamızı ve kişisel veri politikamızı inceleyebilirsiniz.
Fonksiyonel Her zaman aktif
Teknik depolama veya erişim, sadece kullanıcının açıkça talep ettiği belirli bir hizmetin kullanılmasını sağlama amacıyla veya iletişimin elektronik iletişim ağı üzerinden iletilmesinin tek amacıyla yasal olarak kesinlikle gereklidir.
Tercihler
Teknik depolama veya erişim, abone veya kullanıcı tarafından istenmeyen tercihlerin depolanması yasal amacıyla gereklidir.
İstatistikler
Sadece istatistiksel amaçlarla kullanılan teknik depolama veya erişim. The technical storage or access that is used exclusively for anonymous statistical purposes. Without a subpoena, voluntary compliance on the part of your Internet Service Provider, or additional records from a third party, information stored or retrieved for this purpose alone cannot usually be used to identify you.
Pazarlama
Teknik depolama veya erişim, reklam gönderimi için kullanıcı profilleri oluşturmak veya kullanıcıyı bir web sitesinde veya birden fazla web sitesinde benzer pazarlama amaçları için takip etmek amacıyla gereklidir.
  • Seçenekleri yönet
  • Hizmetleri yönetin
  • {vendor_count} satıcılarını yönetin
  • Bu amaçlar hakkında daha fazla bilgi edinin
Tercihleri yönet
  • {title}
  • {title}
  • {title}
Sonuç bulunamadı
Bütün Sonuçları Göster
  • Giriş
  • Teknoloji Haberleri
  • Sosyal
  • Nasıl Yapılır
  • Yapay Zeka
  • Video
  • Tavsiyeler
  • İncelemeler
    • Video İncelemeler
  • Güvenlik
  • Oyun
  • Makale
    • Pratik
    • Yazar Köşeleri

© 2025 Technopat
Sorularınız için Technopat Sosyal