Üç yıldan uzun süredir kullanımda olan FidelityFX Super Resolution (FSR), AMD tarafından sürekli olarak geliştirilmeye devam ediyor. Bu zaman zarfı içinde irili ufaklı birçok güncelleme yayınlandı. En son sürüm FSR 3.1, yapılan iyileştirmelere rağmen rakip DLSS’nin halen çok gerisinde. Hatta yapay zekadan faydalanan XeSS’in ardında kaldığı veya önüne geçtiği yerler de var. Peki FSR 4 ile durum baştan aşağı değişebilir mi?
Görüntü yükseltme teknolojileri, oyun sektöründe büyük bir atılım oldu. FSR’nin en büyük zaafı ise gölgelendirici tabanlı bir yükseltici olması. Teknoloji dünyası yapay zekaya fazlasıyla odaklanmışken AMD’nin bunu görmezden gelmesi beklenemezdi. NVIDIA DLSS ve Intel XeSS bildiğiniz üzere yapay zeka üzerine inşa edildi. FSR’nin açıklarını kapatması için AI’dan yararlanması gerekiyordu. Böyle de olacak gibi görünüyor.
Hatırlatmak gerekirse, FSR 1.0 mekansal yükseltmeyi, sürüm 2.0 zamansal yükseltmeyi ve FSR 3.0 da isteğe bağlı kare oluşturma ile birlikte zamansal yükseltmeyi kullanıyordu. FSR’nin yapay zeka tabanlı olması için çabalayan AMD, bir yıldan uzun süredir emek harcıyor. AMD’nin kıdemli başkan yardımcısı Jack Huynh, yaptığı bir röportajda avuç içi oyun konsollarıyla ilgili problemlerden bahsediyordu ki konu FSR’ye geldi. AMD yöneticisi, taşınabilir konsolların pil ömrüyle ilgili problemlerin farkında. Süreleri geliştirmek için FSR 4 gibi bir ihtiyacın doğduğunu söylüyor:
“Avuç içi cihazlarda benim bir numaralı önceliğim pil ömrü. ASUS ROG Ally veya Lenovo Legion Go’ya bakarsanız, pil ömrünün yeterli olmadığını göreceksiniz. Bir saatten fazlasına ihtiyacımız var. Black Myth: Wukong’u 60 dakika değil, üç saat boyunca oynamam gerekiyor. Kare oluşturma ve enterpolasyon [burada devreye giriyor], yani eklediğimiz FSR 4’e eklediğimiz şey bu. Yaklaşık 9-12 ay önce yapay zeka tabanlı olmak için ekibi tamamen değiştirdik. Şimdi yapay zeka tabanlı kare oluşturma, kare enterpolasyonu ve pil ömrünü en üst düzeye çıkarmak için verimliliği artırma fikrine geçiyoruz. Ve sonra saniyedeki kareleri kilitleyebiliriz, belki saniyede 30 kare ya da 35 kare olabilir. Şu anda bir numaralı hedefim pil ömrünü en üst düzeye çıkarmak. Bence en büyük şikayet bu. Perakendecilerden gelen geri dönüşleri de okudum, insanlar bu oyunları oynayabilmek istiyor.”
Huynh çok haklı. ROG Ally X ve Steam Deck gibi konsolları incelemiştik. Pil ömrü için ne kadar iyileştirme yapılırsa yapılsın süreler yetersiz. Özellikle de biraz ağır grafiklere sahip oyunlarda oyun süreleri çok kısa. Yöneticiye göre verimliliği ve FPS’yi artırmak için FSR 4 kilit rol oynayacak. Ya diğer cihazlar?
Odak Taşınabilir Cihazlar
FSR 4’ü yapay zeka tabanlı yapmanın birincil nedeni görünüşe göre pil ömrünü iyileştirmek. Yöneticinin neden sadece oyun konsollarına odaklandığını ve PC’lerden bahsetmediğini bilmiyoruz. Bu FSR 4’ün yeni Ryzen AI 300 Serisi gibi işlemcilerde bulunan NPU bazlı özelliklere ihtiyaç duyulacağı anlamına mı geliyor? Kesin bir yanıt yok lakin durumun böyle olmadığını tahmin ediyoruz.
Intel Arc ve NVIDIA RTX yongalarının aksine, mevcut hiçbir el oyun bilgisayarı veya Radeon donanımlı dizüstü bilgisayarda sinir ağı hesaplamalarını hızlandırmak için GPU bazlı özel bir donanım bulunmuyor. Ancak yeni Ryzen AI 300 Serisi, bu tür iş yüklerini nispeten daha az güç kullanarak yapabilen bir NPU’ya (sinir işleme birimi) sahip.
FSR 4 için sarf edilen kelimeler taşınabilir aygıtlarla alakalı olsa da, AMD’nin açık kaynaklı, mimariden bağımsız algoritmalar geliştirmek üzere verdiği çabaları hepimiz biliyoruz. FSR 4, taşınabilir olmayan aygıtlar da dahil olmak üzere çok çeşitli GPU çözümleriyle uyumlu olabilir. Masaüstü ve dizüstü bilgisayar kullanıcıları için birçok fayda sağlayabilir.
Kırmızı takımın seceresine baktığımızda, FSR ile birlikte farklı teknolojilerin çok çeşitli GPU çözümlerine destek sunduğunu görüyoruz. FSR’nin en güçlü yanı her türlü ekran kartına uyum sağlaması. AMD bu yaklaşımdan vazgeçer mi? Yakında göreceğiz.
Yapay zeka tabanlı olması grafik işlemcilerin kullanımına doğrudan bir engel değil. Çünkü son yıllarda piyasaya sürülen GPU’lar, Tensor Çekirdekleri ve NPU talimatları gibi şeylerle bağlantılı FP16 hem de DP4a (INT8) komutlarını çalıştırabiliyor. Yapay zeka algoritmalarını işlemek için matris/tensör çekirdeklerine ihtiyaç yok. Sadece AI iş yükleri bu birimlerde çalışırsa, standart işlem birimleri farklı işleri yapabilmek üzere daha serbest şekilde hareket edebiliyor.
Yapay Zeka Tabanlı
FSR 4’ün rakipleri gibi yapay zeka tabanlı olacağı açık bir şekilde dile getirildi. Böylelikle FSR, XeSS teknolojilerinde benzer yaklaşımları uygulayan Intel ve DLSS çözümüne sahip NVIDIA gibi rakipleriyle aynı çizgiye geliyor.
AMD ayrıca kare üretimi için sürücü düzeyinde bir çözüm sunan Fluid Motion Frames 2 (AFMF 2) teknolojisini yayınlamıştı. Bu teknoloji, performansı artırmak isteyen el tipi oyun cihazları ve PC’ler için daha basit bir çözüm. AFMF 2, performansı doğrudan artıran bir özellikten çok kareler, görüntüler üzerinde oynamalar yapan bir teknoloji. Yapay zeka destekli FSR 4 ise çok daha kapsamlı olmalı, verimlilikle birlikte kaliteyi ciddi ölçüde artırmalı. Yapay zeka kullanımıyla birlikte sadece pil ömrü değil, FSR’nin görsel zayıflıklarının da gelişmesini bekliyoruz.
Diğer Senaryo
Kırmızılılar yapay zekayı farklı şekilde kullanabilir. FSR 4 yükseltme için gölgelendirici tabanlı olarak çalışmaya devam ederken, süreci hızlandırmak için potansiyel olarak her türlü farklı donanımdan (GPU, NPU, hatta belki bir CPU) yararlanabilen kare üretimi için AI tabanlı bir sistem kullanabilir.
AMD daha önce yapay zeka yükseltmesini bir noktada tüm oyun cihazlarına yaymayı planladığını söylemişti. Bu nedenle belki de FSR 4 her yönüyle tamamen AI destekli olabilir.
FSR 4 Çıkış Tarihi
FSR 4 için çıkış tarihi henüz açıklanmamış olsa da bir yıllık geliştirme süreci kısa bir süreç değil. Yani AI tabanlı yeni sürüm için çok uzun süre beklemeyeceğiz diyebiliriz. Ancak önceki sürümlerde olduğu gibi, oyunlara uygulanması ve yaygın olarak benimsenmesi biraz zaman alabilir. Oyunların yeni API’yi desteklemesini sağlamak daha uzun zaman alıyor.