Sıçanlara Doom oynatmayı amaçlayan deneysel çalışma dört yılın ardından önemli bir güncellemeyle yeniden gündeme geldi. İlk kez 2021 yılında kamuoyuna yansıyan ve kısa sürede geniş yankı uyandıran proje o dönemde sınırlı bir etkileşim sunuyordu.
Aradan geçen sürede sistem baştan aşağı yenilendi ve deney düzeneği ikinci nesil haline getirildi. Güncel versiyonda sıçanlar yalnızca sanal ortamda ilerlemekle kalmıyor, artık oyunda ateş etme eylemini de gerçekleştirebiliyor.
Doom oynayan sıçanlar deneyinde ikinci nesil sistem devrede
Nöromühendis Viktor Toth liderliğinde yürütülen proje ilk aşamasında sıçanların fiziksel hareketlerini Doom II içindeki basitleştirilmiş bir koridorla eşleştiriyordu. Hayvanlar serbestçe dönebilen bir küre üzerinde duruyor, ileri doğru hareket ettiklerinde oyun içinde ilerleme sağlanıyordu.

Doğru davranışlar şekerli suyla ödüllendiriliyor ve bu şekilde temel bir koşullanma oluşturuluyordu. Ancak bu yapı oyunun mekanikleriyle gerçek bir etkileşim sunmadığı için Doom oynamak tanımı sınırlı kalıyordu.
Yeni sürümle birlikte bu tablo değişti. Güncellenen deney düzeneği sıçanların hareketlerini daha karmaşık bir Doom ortamına aktarabiliyor. Görsel sistem tamamen yenilenerek sıçanın görüş alanını saran kavisli bir AMOLED ekran kullanıma alındı.

Bu ekran önceki düz panellere kıyasla daha tutarlı ve kapsayıcı bir sanal ortam sunuyor. Mekansal geri bildirim için ise sıçanın burnuna yönlendirilen hafif hava üflemeleri kullanılıyor. Bu yöntem duvara çarpma gibi durumların hayvana zarar vermeden algılanmasını sağlıyor.
Deneyin en dikkat çekici yeniliği ateş etme mekanizmasının eklenmesi oldu. Fiziksel bir tetik sistemi sayesinde sıçanlar Doom’un ateş komutunu etkinleştirebiliyor. Bu sayede sanal ortamda yalnızca hareket eden değil birden fazla ayrık oyun eylemini yerine getirebilen bir yapı ortaya çıkıyor. Mekanik açıdan bakıldığında sistem artık klasik bir FPS kontrol şemasının temel unsurlarını destekliyor.

Projede herhangi bir invaziv beyin arayüzü yer almıyor. Tüm yapı harici sensörler, hareket takibi ve ödül temelli öğrenme üzerine kurulu. Sıçanların fiziksel hareketleri standart Doom girdilerine dönüştürülüyor ve doğru davranışlar ödül sistemiyle pekiştiriliyor. Donanım ve yazılım tarafında ise kapalı özel laboratuvar ekipmanları yerine açık kaynaklı ve geliştirilmeye açık bir yaklaşım benimseniyor.
Bu güncelleme sıçanların Doom’u insan anlamında anladığı anlamına gelmiyor. Hayvanların seviye tasarımını, düşman davranışlarını ya da oyunun hedeflerini kavradığına dair bir iddia bulunmuyor. Ortaya konan asıl sonuç teknik platformun olgunlaştığı ve artık daha zengin etkileşimleri destekleyebildiği gerçeği. Sistem birden fazla oyun içi eylemi ayırt edebiliyor ve bunları güvenilir şekilde değerlendirebiliyor. Bu noktadan sonra sınırlayıcı unsur donanım değil, eğitim süresi ve deney tasarımı.
Doom motorunun bu çalışmada tercih edilmesi de tesadüf değil. Hafif yapısı, kolay modlanabilir olması ve neredeyse her platformda çalışabilmesi onu düşük maliyetli ve kontrol edilebilir bir sanal test ortamı haline getiriyor. Yüzeyde bir internet şakası gibi görünen bu proje arka planda oyun motorlarının nörobilim deneylerinde standart bir sanal ortam olarak kullanılabileceğini gösterdi.
