Geçmişten Günümüze Ekran Kartları Bölüm 2 (1995-1999)

  • Ekleyen die
  • Oluşturma tarihi
  • Blog girdisi okuma süresi 19 dakika okuma

3Dfx Voodoo: Oyun Değiştirici​

Kasım 1996'da piyasaya sürülen 3Dfx'in Voodoo grafikleri, ayrı bir 2D karttan Voodoo'ya bir VGA kablosu geçişi gerektiren ve daha sonra ekrana bağlanan sadece 3D'den oluşan bir karttan oluşuyordu.

Kartlar çok sayıda şirket tarafından satıldı. Orchid Technologies, yonga seti kullanımdayken “tıklayan” mekanik rölelere sahip olduğu belirtilen bir board olan 299 $ Orchid Righteous 3D ile piyasaya sürüldü. Daha sonraki revizyonlarda satıcıların geri kalanıyla uyumlu katı hal röleleri kullanıldı. Kartı Diamond Multimedia’nın Monster 3D, Colormaster’ın Voodoo Mania, Canopus Pure3D, Quantum3D, Miro Hiscore, Skywell (Magic3D) ve 2theMAX Fantasy FX Power 3D izledi.

Voodoo Graphics, kişisel bilgisayar grafiklerini neredeyse bir gecede devrim yaptı ve sadece 2D grafik üreticilerinin büyük bir kısmı da dahil olmak üzere diğer birçok tasarımı eski haline getirdi. 1996 yılında 3D ekran kartı pazarını yaklaşık %50 ile S3 tercih etti. Ancak bu yakında değişecekti. 3Dfx'in Voodoo’nun saltanatı sırasında 3D hızlandırıcı pazarının %80-85'ini oluşturduğu tahmin ediliyordu.

Ekran Alıntısı.PNG

Diamond Multimedia firmasının ürettiği Monster 3D (3dfx Voodoo1 4MB PCI)

Bu süre zarfında VideoLogic, doku, gölgeleme ve aydınlatma uygulanmadan önce görünür geometrinin dışında kalanları hariç tutarak büyük ölçekli Z tamponlama ihtiyacını ortadan kaldıran (son renderde tıkanmış / gizli pikselleri ortadan kaldıran) bir karo esaslı ertelenmiş oluşturma teknolojisi (TBDR) geliştirdi. Bu işlemden kaynaklanan çerçeve, her biri kendi çokgenleri oluşturulmuş ve çıktıya gönderilen dikdörtgen karolara bölünmüştür. Çerçeve için gereken pikseller hesaplandıktan ve çokgenler kaldırıldıktan sonra çokgen oluşturma işlemi başlatıldı (Z tamponlaması yalnızca döşeme düzeyinde gerçekleşti). Bu şekilde sadece minimum bir hesaplama gerekliydi.

İlk iki seri çip ve kart NEC tarafından, Seri 3 (Kyro) çipler ise ST Micro tarafından üretildi. İlk kart sadece Compaq Presario bilgisayarlarında kullanıldı ve Midas 3 olarak biliniyordu (Midas 1 ve 2, arcade tabanlı bir sistem projesi için prototipti). PCX1 ve PCX2 OEM parçaları olarak izledi.

1996 yılında 3D manzara pazarın yaklaşık% 50 ile S3 tercih etti. Ancak bu yakında değişecekti. 3Dfx'in Voodoo’nun saltanatı sırasında 3D hızlandırıcı pazarının% 80-85'ini oluşturduğu tahmin ediliyordu.​


Seri 2 çip üretimi ilk olarak Sega’nın Dreamcast konsoluna gitti ve masaüstü Neon 250 kartı Kasım 1999'da perakende satışa çıktığında, özellikle 32 bit renkle daha yüksek çözünürlüklerde 169$ fiyat aralığında acımasızca sınıflandı.

Neon 250 piyasaya sürülmeden hemen önce, Rendition’ın Vérité V1000, MIPS tabanlı bir RISC işlemci ve piksel boru hatlarını kullanarak 2D + 3D grafikler oluşturmak için programlanabilir çekirdekli ilk kart oldu. İşlemci, boru hatlarının üçgen kurulumundan ve iş yükünün düzenlenmesinden sorumluydu.

Başlangıçta 1995'in sonuna doğru geliştirilen Vérité 1000, Microsoft'un Direct3D'yi geliştirmek için kullandığı kurullardan biri oldu. Ne yazık ki, kart, doğrudan bellek erişimini (DMA) destekleyebilen bir anakart yonga setine ihtiyaç duyuyordu, çünkü Rendition bu yöntemi PCI arabiriminden veri aktarmak için kullandı. V1000, 3D performansı iki kattan fazla olan Voodoo Graphics'in gelmesinden önce neredeyse tüm tüketici grafik kartlarıyla karşılaştırıldığında iyi sonuç verdi. Anakart nispeten ucuz ve iyi bir özellik seti sundu, bütçe oyuncuları için kenar yumuşatma ve id Software’in Quake'in donanım hızlandırması da dahil.

1996 gibi 1997 de tüketici grafik endüstrisinde yoğun bir yıl daha oldu.

ATI, Rage II'yi piyasaya sürdükten sonra güçlenerek güçlendi ve ardından Mart ayında 3D Rage Pro izledi. İkincisi, ilk AGP 2x kartı ve ATI’nin 3D Mühendislik Grubundan 1995 yılında kurulan ilk ürün oldu.

1717-front.jpg

ATI 3D Rage Pro

Pro, Voodoo Graphics'in performansını 4MB biçiminde neredeyse eşitledi ve 8MB, AGP arayüzünü kullanırken 3Dfx kartından daha iyi performans gösterdi. Kart, genişletilmiş 4kB önbellek ve kenar yumuşatma sayesinde tekstüre etme yeteneği ve trilinear filtreleme performansı ile birlikte Rage II’nin perspektif düzeltmesinde iyileştirildi. Ayrıca, DVD'ye donanım hızlandırma ve ekran desteğinin yanı sıra CPU'ya olan bağımlılığı azaltmak için birleşik kayan nokta birimi de vardı.

Sonuç olarak, Rage Pro, ATI’nin kârlılığına büyük ölçüde katkıda bulunarak şirketin 600 milyon doları aşan satışlarda 47,7 milyon ABD doları kar elde etmesine yardımcı oldu. Bu başarının büyük kısmı OEM sözleşmelerinden, tüketici ve sunucu anakartlarına entegrasyondan ve mobil varyantlardan geldi. Kart fiyatları (genellikle Xpert @ Work ve Xpert @ Play olarak satılır) 2MB sürümü için 170 $, 4MB modeli için 200-230 $ ve 8MB için 270-300 $ arasında değişiyordu. 16 MB'lık sürüm 400 doları aşacaktı.

ATI, Tseng Labs'ın IP'sini 3 milyon dolara satın alarak portföyünü güçlendirdi. Aralık 1997'de ATI, Tseng Labs'ın mühendislerini kendi bünyesine aldı. Tseng'in bir RAMDAC'ı kartlarına entegre edememesi, satışlarda keskin bir düşüşe neden olduğu için, bir pazarlık anlaşmasıydı. 1996'da 12,4 milyon dolar, 1997'de 1,9 milyon dolar.

3DLabs, revize edilmiş Permedia (“Yaygın 3D”) pano serisi, (Mart 1997) bir önceki revizyon Permedia ve iş istasyonları için Permedia NT ve IBM’nin yerine Texas Instruments’ın 350nm süreci üzerine kurulmuştur. Performans birincisi için standartların altında kalırken, NT modeli, tam üçgen ve AA kurulumu için ek Delta çipi sayesinde 300 $ fiyat etiketi de olsa bir miktar iyileşti. Permedia 2 tabanlı kartlar yıl sonuna doğru sevkıyat yapmaya başladı, ancak oyun ağırlıkları ile kafa kafaya gitmek yerine, orta 3D grafik yeteneğine sahip yarı profesyonel 2D kartlar olarak pazarlandı.

ATI ve 3DLabs serilerini yeniledikten bir ay sonra Nvidia, RIVA 128 (Gerçek Zamanlı Etkileşimli Video ve Animasyon hızlandırıcısı) ile yanıt verdi ve üçgen çokgenler oluşturarak Direct3D uyumluluğu ekledi.

Şirket, yeni 350nm işlemlerinde çipi üreten ve RAMDAC ve video dönüştürücüyü geliştiren ST Micro ile ilişkilerini sürdürdü. İlk sürücüler sorunlu olsa da (özellikle Unreal ile), kart Quake 2 ve 3 gibi oyunlarda yeterli performans gösterdi. En çok değerlendirme değerlendirme çizelgeleri.

unnamed (2).jpg

Diamond Viper V330 PCI (Nvidia RIVA 128)

Bu, Nvidia'nın 1993'ten beri aradığı simgesel bir kart olduğunu kanıtladı. Nvidia'nın, arzını korumak için daha uzağa bakması ve TSMC, ST Micro ile birlikte Riva 128ZX'leri tedarik etmek için bir üretim anlaşması imzalaması gerektiği kadar ekonomik ve kritik bir başarıydı. Nvidia’nın 1997 sonunda 3D grafik pazar payı %24 olarak tahmin edildi ve büyük ölçüde Riva 128 / 128ZX nedeniyle 3Dfx Interactive’in arkasında ikinci sırada yer aldı.

Nvidia’nın kasetleri de, son sözleşme NEC / VideoLogic’e verilecek olsa da, Sega’nın NV2’yi Dreamcast konsolu için olası bir grafik çipi olarak finanse etmesi ile güçlendirildi.

Rival 3Dfx ayrıca proje üzerinde Sega ile işbirliği yaptı ve büyük ölçüde sözleşmeyi sona erdirene kadar konsol için donanım sağlayan firma olduğuna inanılıyordu. 3Dfx, Sega tarafından 3dfx donanımını kullanmaya kararlı olduklarına inandıkları için 155 milyon dolarlık bir dava açtı ve onlara grafik IP'si ile ilgili gizli malzemelere erişmelerini sağladı. Bir yıl sonra mahkemeden 10.5 milyon dolara yerleştiler.

Blackbelt.jpg

3Dfx tabanlı Sega BlackBelt prototipi

Dreamcast “Kara Kuşak” projesi, 3Dfx Interactive için yoğun bir yılın sadece bir parçasıydı.​


Quantum3D, 31 Mart 1997'de 3Dfx'ten ayrıldı. SGI ve Gemini Technology, 3dfx’in yeni SLI (Scan Line Interleave) teknolojisinden yararlanan çok üst düzey hevesli ve profesyonel grafik çözümleri üzerinde çalışmak için şirketle ortaklık kurdu. Bu, ikinci bir yonga setine ve başlık yoluyla bağlanan bir belleğe veya Nvidia’nın SLI ve AMD’nin Crossfire’ının konseptinden faydalandığı şekilde şerit kablo ile bağlanan iki veya daha fazla kartın kullanılmasını içeriyordu. Bir kez bağlandıktan sonra, tek kartlı SLI kartlar durumunda her kart veya mantık bloğu ekrana kare başına tarama çizgilerinin yarısına katkıda bulundu.

SLI ayrıca maksimum ekran çözünürlüğünü 800 x 600'den 1024 x 768 piksele yükseltti. Bir Obsidian Pro 100DB-4440 (her biri bir Ametist kızı kartı olan iki tek kart) 2500 dolara satılırken, 100SB-4440 ve 4440V gibi tek kartlı SLI çözümü 1895 dolarlık bir harcama gerektiriyordu.
3dfx’in SLI (Scan Line Interleave) teknolojisi, Nvidia ve AMD Crossfire'ın şu anda bu konsepti kullandıkları gibi şerit kablo ile bağlanan iki veya daha fazla kart içeriyordu.

1997 yazında, 3Dfx’ler ilk halka arzını duyurdu ve 2D ve 3D özellikli tek bir kart sunmak için Voodoo Rush'ı başlattı. Bununla birlikte, son ürün, önerilen Rampage çipini kullanamayan bir kesilmiş Voodoo olarak sona erdi. Kartın SST-1 çipi Glide API oyunlarını yönetirken, alt standart bir İttifak - hatta daha da kötüsü Macronix çip - diğer 3D oyunları ve 2D uygulamaları ele aldı. Bu, 3dfx çip / bellek 50MHz'de çalışırken İttifak AT25 72MHz'de çalışırken ekran artefaktına neden oldu.

Voodoo Rush’ın çerçevesinin 3D ve 2D çipleri arasında paylaşılması, çözünürlüğü 512x384 ile sınırlandırması nedeniyle işler daha da kötüleşti. Alliance ve Macronix yongaları sırasıyla 175 ve 160MHz RAMDAC ile sınırlı olduğu için yenileme hızları da kolaylaştı.

Sunnyvale tabanlı Rendition, Voodoo Rush'ın başlamasından kısa bir süre sonra Vérité V2100 ve V2200'ü piyasaya sürdü. Kartlar hala performanstaki ilk Voodoo ile eşleşemedi ve bütçe odaklı Rush ile zar zor rekabet ediyordu. Şirketin Ar-Ge'si rakiplerinin çok gerisinde kaldı ve oyun geliştiricilerinin kartlara çok az ilgi göstermesiyle, bunların Rendition'ın son ticari grafik ürünleri olduğu ortaya çıktı.

unnamed (3).jpg

Rendition Verite V2200 referans kartı

Özellik kümeleri ve performans arttıkça, grafik kartlarının fiyatları da arttı ve ATI, Nvidia ve 3Dfx'in yükseliş dalgasına dayanamayan bazı satıcılar 200 doların altındaki piyasayı doldurmak için acele etti.

Matrox, Mystique'i (OpenGL desteği eksikliğinden dolayı) 120-150 $ karşılığında piyasaya sürürken, S3 ViRGE hattını temel model için 120$ 'dan başlayıp DX veya GX için sırasıyla 150 veya 200$' a kadar çıkardı. S3, dinamik güç yönetimine (ViRGE / MX) sahip bir mobil kart ekleyerek istikrarlı bir satış akışı sağlamak için hattını masaüstü ViRGE / GX2 TV Çıkışı, S-Video ve destekli DVD oynatma ile çeşitlendirdi.

Bunların altında, Cirrus Logic’in Laguna 3D serisi, Trident’in 9750/9850 ve tamamı oyuncuların dikkatini çeken SiS 6326 vardı. Laguna3D için, 99 $ 'lık bir pazarlık fiyatı, S3’ün ViRGE VX gibi benzer bir fiyat aralığındaki kartlarla karşılaştırıldığında düşük performans, zayıf 3D görüntü kalitesi ve tutarlılık sorunlarını karşılamak için yeterli değildi.

Cirrus Logic, Laguna3D piyasaya sürüldükten sonra grafik endüstrisini oldukça hızlı bir şekilde terk etti. Bundan önce 50 dolarlık parantez içinde, özellikle Diamond SpeedStar serisi ve Orchid Kelvin 64 gibi bir dizi bütçe 16 bit renkli grafik adaptörü sunmuşlardı.

2dee5982cbdc2b7b7b3c545e34831370_XL.jpg

1990 üretim tarihli bir görüntü adaptörü

Trident ayrıca giriş seviyesi dirseğini 3DImage 9750'e ve AGP 2x veri yolu desteğine sahip olan kısa bir süre sonra güncellenmiş bir 9850'e dayamıştı. 9750, bir PCI veya AGP 1x kartıydı ve çeşitli grafik kalitesi oluşturma sorunları vardı. 9850 bazı tuhaflıkları düzeltti, ancak doku filtrelemesi hala bir hit-miss-off önerisiydi.

SiS, tipik olarak 40-50 $ aralığında bütçe ile fiyatlanan 6326 Haziran ayında 3D grafik pazarına girişlerini ekledi. Kart iyi görüntü kalitesi sundu ve diğer birçok bütçe kartından daha iyi performans gösterdi. Performans arenasında hiçbir zaman bir tehdit olmamasına rağmen, 6326 1998'de yedi milyon ünite ayarına satıldı.

unnamed (4).jpg

Sis 6326, 4MB bellek boyutu ve DX3 desteği

Mit ve kentsel efsanenin unsurlarını kapsayacak şekilde büyüyecek uzun süren bir destan, BitBoys'un Pyramid3D grafiklerini dünyaya duyurduğu Haziran 1997'deki Assembly oyun etkinliğinde doğdu. Çok titiz bir proje, Silicon VLSI Solutions Oy, TriTech ve BitBoys tarafından bir araya getirilmiş bir çabaydı.

Ancak Pyramid3D, gün ışığını hiç görmedi, kapsamlı hata ayıklama ve revizyonlar projeyi geciktirdi ve TriTech, sonunda şirketi iflas ettiren sağlam bir çip patentini kaybetti.

280286_Sz2WcZS.jpg

Bir müzede sergilenen Glaze3D ailesinden ekran kartı.

Glaze3D, 2 Ağustos 1999'da BitBoys tarafından açıklanan ve o sırada mevcut olan diğer tüketici ürünlerinden önemli ölçüde daha iyi performans üretecek bir ekran kartı ailesiydi.

Bitboys, 15 Mayıs 1998'de ikinci bir tasarım olan Glaze3D çipini duyurmaya devam edecekti. 1999 yılı sonuna kadar sınıfında lider performans ve planlı bir sürüm vaat ettiler. Büyük ortaya çıkma zamanı yaklaştıkça, BitBoys gözden geçirilmiş bir tasarım duyurdu Ekim ayında SIGGRAPH99'da, Infineon'dan 9MB dahili DRAM lehine RAMBUS bellek ve bellek denetleyicisi ile ortadan kalktı.

Bir kez daha böcek avı ve üretim sorunları projenin iptaline yol açtı.

Şirket, çıkış tarihlerinin eksik olduğu ve aslında vapourware'den başka bir şey üretmediği için bir üne sahipti. Glaze3D daha sonra DirectX 8.1 desteğiyle rekabeti yakalamak için Ax kod adı altında yeniden tasarlandı. Yeni çip 2001 sonunda Avalanche3D kartı olarak piyasaya sürülecekti ve bu arada Glaze3D kodlu Hammer'ın üçüncü bir gelişimi zaten DirectX 9 desteği vaat ediyordu.

Prototip Glaze3D panoları ilk yongalarla yapıldı, ancak Infineon 2001'de mali kayıplar nedeniyle gömülü DRAM üretmeyi bıraktığında her şey durdu. Bir üretim ortağı bulunmayan Bitboys sonunda masaüstü grafiklerinden vazgeçti ve bunun yerine mobil grafik IP'sine odaklandı.

BitBoys çıkışı ve AMD'nin gafları: Mayıs 2006'da ATI, 44 milyon $ karşılığında BitBoys firmasını satın aldı ve bir Avrupa tasarım merkezinin açıldığını duyurdu. Kısa süre sonra, ATI ve Nokia bir uzun vadeli stratejik ortaklık imzaladı. Sadece birkaç ay sonra AMD, ATI'yi aşırı derecede değerli biçimde 5,4 milyar dolarlık bir anlaşmayla alacağını açıkladı. BitBoys personelini içeren mobil ünite Imageon olarak değiştirildi ve büyük bir yönetim öngörüsü eksikliğinde, Ocak 2009'da Qualcomm'a 65 milyon dolara satıldı. İkincisi, Adreno (Radeon'un bir anagramı) adı altında grafik üretmeye devam ediyor. son derece popüler Snapdragon SoC'nin ayrılmaz bir bileşeni. Bitboys hala aramızda :)

Intel, ilk (ve şimdiye kadarki) ticari ayrık 3D masaüstü oyun çipini Ocak 1998'de başlattı. I740, kökenlerini General Electric tarafından Apollo uzay programı için bir NASA uçuş simülasyon projesinden takip ediyor ve daha sonra Lockheed ile birleşen Martin Marietta'ya 3 yıl sonra satılıyor. Proje, Lockheed-Martin tarafından profesyonel grafik ürünleri, özellikle Real3D / 100 ve Real3D / Pro-1000 için Real3D olarak yeniden tasarlandı. Sega Model 3 Atari Kartı Pro-1000 grafik sistemlerinden ikisine de sahipti.

1288-front.jpg

Intel i740

Lockheed-Martin Intel ve Chips and Technologies ile Project Aurora adında ortak bir proje oluşturdu. Intel, i740'ın piyasaya sürülmesinden bir ay önce Ocak ayında Real3D'nin yüzde 20'sini satın aldı. Bu aşamada Intel Temmuz 1997'de zaten Chips and Technologies'i satın almıştı.

İ740, R3D / 100 üzerindeki iki farklı grafik ve doku çipinin kaynaklarını birleştirdi, ancak Intel'in dokuların sistem belleğine yüklendiği AGP dokusunu uyguladığı (render arabelleği de RAM'de saklanabilir) tuhaftı. Bazı tasarımlar, dokuları tutmak için kartın çerçeve arabelleğini kullandı; çerçeve arabelleği doygun hale geldiğinde veya doku yerel grafik belleğinde depolanamayacak kadar büyükse doku RAM'i değişiyordu.

Gecikmeyi en aza indirmek için Intel’in tasarımı, yalnızca rasterleştirme için gereken dokuları çağıran ve geri kalanını sistem RAM'inde bırakan AGP Doğrudan Bellek Yürütme (DiME) özelliğini kullandı. Performans ve görüntü kalitesi kabul edilebilir düzeydeydi ve performans bir önceki yılın kabaca yüksek kaliteli sunumlarıyla eşleşiyordu. 4 MB modeli için 119 dolar ve 8 MB için 149 dolar, fiyatlandırma Intel’in agresif pazarlamasını yansıtıyordu. I740, Intel markalı kartlar, Real3D StarFighter veya Diamond Stealth II G450 olarak satıldı.

Intel, revize edilmiş bir i752 yongası tasarladı, ancak OEM'lerden ve genel olarak oyun topluluğundan ilgisizlik, şirketin ticari üretimi iptal etmesine neden oldu. Birkaç pano onu üretim tesisinden çıkardı, ancak i740 gibi entegre grafik yonga setlerine dönüştürdü.

Lockheed-Martin, Ekim 1999'da Real3D'yi kapattı ve ilgili IP Intel'e satıldı. Personelin çoğu daha sonra Intel veya ATI'ye geçti.​


ATI, Rage Pro'ya Şubat 1998'de, temel olarak Rage Pro Turbo kartını yeniden adlandırmak ve sentetik karşılaştırmalar için son derece optimize edilmiş bir sürücü seti sunmaktan oluşan bir makyaj yaptı. Rage Pro'nun fiyat etiketi 449 dolara çıktı. Beta2'den itibaren sürücüler oyun performansını geliştirdi.

ATI, Ağustos ayında şirketin eski Tseng Labs mühendislerinin üzerinde çalıştığı ilk ürün olan Rage 128 GL ve VR'yi izledi. Arz, perakende kanalı için yeni yıla kadar ideal olandan daha azdı, ancak ATI, OEM pazarında olduğu gibi oyun manzarasına damgasını vurma şansını etkili bir şekilde öldürdü. Özellikler arasında 32MB yerleşik RAM (All-In-Wonder 128 sürümünde 16MB ve 32MB) ve ekran çözünürlüğü arttığında ve 32 bit renkli ekran kullanıldığında kartın Nvidia TNT'yi geçmesine izin veren etkili bir bellek mimarisi vardı. Ne yazık ki ATI için, birçok oyun ve o zamanlar birçok kullanıcının donanımı 16 bit renk için tasarlandı. Görüntü kalitesi, S3 ve Nvidia'nın ana akım yarışmasıyla neredeyse aynıydı, ancak yine de Matrox'un gerisinde kaldı.

G4aB6C87z8GMPkgrQtHoGP-970-80.jpg


Bununla birlikte, ATI'nin 1998'de pazarın %27'si ile en iyi grafik tedarikçisi olması ve 1.15 milyar $ satışlarından 168.4 milyar$ net gelir elde etmesi yeterliydi.

ATI, o yılın Ekim ayında, MPACT medya işlemcileri birçok Compaq ve Gateway olmak üzere birçok PC TV çözümünde lehte olan 67 milyon dolara Chromatic Research'ün satın alındığını açıkladı. Çipler çok iyi 2D grafik performansı, mükemmel ses ve MPEG2 oynatımı sunuyordu, ancak 3D oyun performansı sınırlıydı ve yaklaşık 200$'dan pahalıydı. Sonunda aşılmaz yazılım sorunları, şirketi dört yıllık bir ömre mahkum etti.

I740'ın grafik pazarında küçük bir sıçrama yapmasından iki ay sonra, 3Dfx Voodoo 2'yi tanıttı. Selefi gibi, sadece 3D bir çözümdü ve etkileyici olsa da karmaşık bir sistemi temsil ediyordu. Kartlar, grafik kartlarında bulunan çoklu çekimin ilk örneğine izin veren iki doku IC'sini sporladı ve sonuç olarak, rakip kartlar gibi 2D / 3D yeteneklerini birleştiren tek bir yerine toplam üç yonga kullandı.

Bu içeriği görüntülemek için üçüncü taraf çerezlerini yerleştirmek için izninize ihtiyacımız olacak.
Daha detaylı bilgi için, çerezler sayfamıza bakınız.
GLQuake, Pentium MMX 225 MHz ve 3Dfx Voodoo 2 grafiklerinde çalışıyor

Quantum3D'nin Voodoo 2 uygulamaları, Obsidian2 X-24'ü bir 2D ek kartla eşleştirilebilen tek bir SLI kartı, 24 MB EDO RAM'li tek yuvalı SLI SB200 / 200SBi ve dört 200SBi özellikli Mercury Heavy Metal olarak içeriyordu. Denetleyici anakartıyla bağlı SLI anakartları (AAlchemy), günümüzün çoklu GPU kart kurulumlarında bulunan SLI köprülerinin işlevini yerine getirdi.

İkincisi, görsel simülatörler için tasarlanmış profesyonel bir grafik çözümüdür ve bu nedenle ağır bir 9,999 dolar fiyat etiketi taşırken, dört bitişik PCI yuvasına sahip bir Intel BX veya GX sunucu kartı gerektirir.

Voodoo Banshee, Haziran 1998'de ilan edildi, ancak üç ay daha perakende satışa çıkmadı. Kart,AWOL Rampage yonga setinin 2B bölümünü tek bir doku haritalama ünitesiyle (TMU) kullanıldı, bu nedenle 3dfx artık çok daha düşük bir üretim maliyetiyle 2D ve 3D özellikli tek bir yonga sunarken, Banshee ve Voodoo 2'nin çok dokulu çokgenler oluşturma kabiliyetiyle karşılaştırıldığında oldukça geride kaldı.

3dfx'in üç yıl önce başlattığı devrim şimdi bitiyordu.​


Ham 3D performansında, Voodoo 2 eşit değildi, ancak rekabet hızla ilerliyordu. ATI ve Nvidia'nın artan rekabetinin yanında, 3dfx, daha önce uzun bir tahta ortakları listesi tarafından ele alınan bir şey olan panoları kendileri pazarlayıp satarak daha yüksek bir kâr çizgisi tutmaya çalıştı. Bu amaçla, 3dfx 15 Aralık'ta stokları 141 milyon $ karşılığında STB Sistemleri satın aldı, ancak şirket (Juarez) tarafından kullanılan dökümhaneden kalite ve maliyet, Tayvanlı (TSMC) dökümhanelerle rekabet edemediğinden, girişim dev bir yanlış adım attığını kanıtladı. ATI’nın Tayvanlı döküm ortağı UMC ile de rekabet edemedi.

3dfx’in eski ortaklarının çoğu bunun yerine Nvidia ile bağ kurdu.

3dfx’in piyasadaki montaj baskısını birleştiren 23 Mart, Nvidia’nın (TNT yerine) TwiN Texel’i olan Riva TNT’nin lansmanını gördü. Riva’nın tasarımına ikinci bir paralel piksel boru hattı eklemek, piksel dolgu hızını ve oluşturma hızını iki katına çıkardı (ayrıca 1998 için) 16 MB SDR bellek - Voodoo 2’nin 8-16 MB RAM'i daha yavaş EDO çeşitliliğine sahipti. Güçlü bir rakip olsa da, performansı kendi karmaşıklığının bir sonucu olarak yumuşatıldı - TSMC'nin 350nm işlemindeki sekiz milyon transistör yongası, Nvidia'nın orijinal 125MHz çekirdek / bellek frekansında ısı nedeniyle çalışamadı ve bu nedenle 90MHz saatle gönderildi. Bu, büyük ölçüde Glide nedeniyle Voodoo 2'nin performans lideri olarak kalmasını sağlamak için yeterince büyük bir %28'lik düşüştü.

1308-front.jpg

Nvidia Riva TNT

Azaltılmış spesifikasyonda bile, TNT etkileyici bir karttı. AGP 2x arayüzü, 1600 x 1200'de oyun oynamaya ve 24 bitlik bir Z tamponu ile 32 bit renk oluşturmaya izin verdi (görüntü derinliği gösterimi ile). Bu, Voodoo 2’nin 16 bit renk desteği ve 16 bit Z tamponu üzerinde büyük bir gelişmeydi. TNT, Voodoo 2 ve Banshee ile karşılaştırıldığında, daha iyi bir özellik seti, CPU saat hızı ile daha iyi ölçeklendirme, mükemmel AGP dokulandırma ve daha iyi 2D performansı sunuyordu. Kart, Eylül ayına kadar anlamlı miktarda gönderilmedi.

En azından başlangıçta her şey Nvidia'nın yoluna gitmiyordu.

SGI 9 Nisan'da doku eşlemesi üzerindeki patent ihlali iddiasıyla onlara karşı bir dava açtı. Temmuz 1999'da ortaya çıkan anlaşma, Nvidia'ya SGI'nin profesyonel grafik portföyüne erişim sağlarken, SGI kendi grafik ekibini sonlandırdı ve düşük seviyeli grafik ekibini Nvidia'ya çevirdi. Bu sanal IP armağanı genellikle SGI'nın iflas etmesinin ana nedenlerinden biri olarak kabul edilir.

Piyasadaki büyük oyuncuların yılın ilk birkaç ayında medyada yer alması nedeniyle, Haziran ve Temmuz, endüstrinin sönen ışıklarından ikisini fark etti.

16 Haziran'da Number Nine, Revolution IV kartlarını piyasaya sürdü.

unnamed (5).jpg

Revolution IV

Kart, Nvidia ve ATI'nin 3D performansındaki aşamalarla eşleşemediğini kanıtladı ve sonuç olarak şirket bunun yerine 2D üretkenlik pazarındaki konumlarını güçlendirmeye çalıştı.

Nine, her zaman kaynakları 3D teknolojisine tahsis etmekten ziyade 2D performansı tercih etmiş ve her iki pazarda da Nvidia’nın TNT gibi oyun kartlarıyla kendini göstermişti. Şirket, en özel oyun kartlarını etkileyen tek bir zayıflıktan yararlanmaya karar verdi: 32 bit renkte yüksek ekran çözünürlüğü.

Bu amaçla, Nine Number, Revolution IV-FP'ye kartla birlikte verilen bir SGI düz panel ekranına bağlanacak 36 pimli bir OpenLDI konektörü ekledi. 17.3 ”SGI 1600SW (1600x1024) + Revolution IV-FP paketi başlangıçta 2795 dolara satıldı.

Bu, S3 ve Nvidia ürünlerini satmaya geri döndüklerinde Number Nine’ın son kartıydı. Şirketin varlıkları Aralık 1999'da S3 tarafından satın alındı ve 2002'de Silikon Spektrumu oluşturan Number Nine'nın orijinal tasarım ekibinin mühendislerine satıldı.​


S3, 1998 E3 Fuarı'nda Savage3D'yi duyurdu ve - TNT ve Voodoo Banshee'nin aksine, kart kısa süre içinde perakende satışa çıktı. Bununla birlikte, hızlı tanıtımın cezası bozuk sürücülerdi (2020'de hala mevcut. RTX 3090'dan aklınıza gelsin :) ). OpenGL oyunları, S3'ün yalnızca Quake oyunları için mini bir OpenGL sürücüsü sağladığı ölçüde etkilendi.

S3’ün orijinal spesifikasyonu kart için 125MHz'lik bir saat gerektiriyordu, ancak verimler ve ısı çıkışı son parçasının 90-110MHz'de saatlenmesine neden oldu - birçok dergi ve web sitesi hala daha yüksek saatli 125MHz üretim öncesi örnekleri aldı. Daha sonra 120MHz'de bir Savage3D Supercharged parçası piyasaya sürüldü ve Hercules ve STB, sırasıyla 120 / 125MHz'de saatli Terminator BEAST ve Nitro 3200'ü sattı. OpenGL emülasyonu ve DirectX performansı sürücü desteği tarafından geri tutulsa da, referans kartlar için 100 $ 'ın altındaki fiyatlandırmanın yanı sıra oyun ve video oynatmada kabul edilebilir performans bazı satışlara neden oldu.

beast.jpg

Terminator Beast

1997 ve 1998 yılları arasında sektörden ayrılan grafik satıcılarının sayısı arttı. Bunların arasında Cirrus Logic, Macronix, Alliance Semiconductor, Dynamic Pictures (3DLabs'a satıldı), Tseng Labs, Chromatic Research (her ikisi de ATI tarafından satın alındı), Rendition (Micron'a satıldı), AccelGraphics (Evans ve Sutherland tarafından satın alındı) ve Chips and Technologies (Intel tarafından yutuldu :D) var.

Olanlar ve olmayanlar arasındaki uçurum 1999'da daha da belirginleşti.​


Ocak ayında, ekonomik bir iş istasyonu grafik kartı olan SiS 300 piyasaya sürüldü. Sis 300, 1999 yılında minimum 2D ve 3D performansı sundu. SiS’in perakende pazarındaki rakiplerinin çoğu için bir eşleşme değildi. Bunu tek bir piksel boru hattı gördü. Neyse ki SiS için OEM'lerde hiçbir özellik yoktu, çünkü kart onları tatmin edecek yeterli özellik onay kutularına sahipti: 128 bit bellek veri yolu (SiS 305 revizyonunda 64 bit), 32 bit renk desteği, DirectX 6.0 (305 için DX7) ), çoklu çekim, TV çıkışı ve donanım MPEG2 kod çözme.

unnamed (6).jpg


SiS 315, Aralık 2000'de 256 bit bellek veri yolu, DirectX 8 desteği, tam ekran AA, ikinci piksel boru hattı, dönüştürme ve aydınlatma motoru, DVD video hareket telafisi ve DVI desteği ekledi. Performans genellikle GeForce 2 MX200 bölgesindeydi. Aynı 315 yonga Eylül 2001'de SiS’in Socket 478 kartları için 650 yonga setinin (Pentium 4) ve 2003'te bir yonga üzerindeki SiS552 sisteminin temelini oluşturdu.

Bu içeriği görüntülemek için üçüncü taraf çerezlerini yerleştirmek için izninize ihtiyacımız olacak.
Daha detaylı bilgi için, çerezler sayfamıza bakınız.
Fiyat performans kartı: SiS 315 Unreal Tournament 2003

SiS'nin sunduğu tekliflerin yanı sıra, bütçe odaklı olanların aralarından seçim yapabileceğiniz önemli teklifler sunmaya devam etti. Bunların arasında, geçilebilir 3D performansı (sürücü desteği varsa) genellikle Intel’in i740 ile eşit olan Trident Blade 3D (~ 65 $) vardı.

Bundan esinlenerek Trident serbest bırakıldı Blade 3D Turbo saatleri 110MHz'den 135MHz'e yükseltildi, bu da Intel'in revize i752'sine ayak uydurmasına yardımcı oldu. Trident’in sıkıntılarına ek olarak, VIA ile entegre grafik ilişkileri, bir anda durmak üzereydi VIA, S3 Graphics'i satın aldı. (Nisan 2000'de.)

Trident’in temel grafik işleri, büyük ölçüde mobil sektörde olmak üzere büyük hacimli, düşük fiyatlı yongalara bağlıydı. Blade 3D Turbo, Blade T16, T64 (143MHz) ve XP'ye (166MHz) rafine edildi. Ancak Trident’in 3D gelişmeleri genel olarak piyasadan çok daha yavaş gerçekleşiyordu. Öyle ki, SiS 315 gibi çok gecikmeli bir bütçe teklifi bile şirketin yeni kartlarını elden çıkarma'sına sebep oldu. Trident’in grafik bölümü Haziran 2003'te SiS’in XGI yan kuruluşuna satıldı.

S3 Savage4, SiS ve Trident ürünlerinin performansında bir adımdı. Kart, Şubat ayında, Mayıs ayından itibaren perakende satış olanağı ve 16 veya 32 MB dahili belleğe sahip olmasına bağlı olarak 100-130 $ fiyatla açıklanmıştı. S3’ün Savage3D ile sunulan doku sıkıştırması, sınırlı bir 64 bit bellek veri yolu ile bile 2048x2048 bayta kadar dokuların yerleştirilmesini sağladı.

gainward_big.jpg

S3 Savage4

Savage4, S3’ün çoklu çekimi destekleyen ve AGP 4x arayüzünü destekleyen ilk kart oldu. Ancak geliştirilmiş sürücüler ve makul bir özellik seti bile, 3dfx, Nvidia ve ATI'den önceki nesil kartların performans seviyesine ulaşmak için mücadele ettiği gerçeğini telafi edemedi. Bu döngü, Savage 2000'in piyasaya sürüldüğü yıl sonunda tekrarlandı. Kart 1024x768 ve altındaki TNT2, Matrox G400 ile eşitlikten daha iyi bir başarı elde etti, ancak 1280x1024 / 1600x1200 farklı bir hikayeydi.

3dfx’in Voodoo3 serisinin ilki, kapsamlı bir televizyon ve basılı reklam kampanyası, şimdi küçük bir “d” ile yeni bir logo ve canlı kutu sanatı ile Mart ayında geldi. Uzun zamandır beklenen Rampage yonga seti hala gelmemişti, bu yüzden Avenger yonga setinde biraz ayarlanmışsa, kurullar aynı mimariyi sporlaştırdı. 16 bit renk, 256x256 doku destek sınırlaması ve donanım tabanlı dönüşüm ve aydınlatma (T&L) eksikliğine dayanarak ham kaldılar. Bu faktörler oyun geliştiricileri için çok önemli olmaya başlamıştı ve 3dfx mimari, özellik seti vaatlerini yerine getirmeyerek hayal kırıklığına uğratmaya devam etti.

Zaman onuruna sahip bir gelenek olarak görünen, 3dfx bir depremi suçladı. Yarattığı bahaneleri ATI ve Nvidia'yı gerçekten etkilemedi. 3dfx’in sorunlarının bir başka belirtisinde, şirket Aralık ayında Glide'a ait grafik API’lerinin sonunda açık kaynak olarak kullanılabilir olması olabilirdi. DirectX ve OpenGL'nin oyun geliştiricileriyle çekişmeye devam ettiği bir zamanda böyle bir durum gerçekten kötü.

Mart ayrıca Nvidia'nın, daha hızlı çekirdek ve bellek hızlarına sahip Ultra markalı kartlarının ilki de dahil olmak üzere Riva TNT2'yi piyasaya sürdüğünü gördü, Matrox G400 serisini tanıttı.

513U4AN+JZL._AC_SX466_.jpg

G400 Max

TNT2, TSMC'nin 250nm sürecini kullandı ve Nvidia'nın orijinal TNT ile umduğu performansı sunmayı başardı. Voodoo 3'ü kapsamlı bir şekilde geride bıraktı, tek istisna AMD'nin 3DNow özelliğini kullanan uygulamalardı! 3DNow, OpenGL ile birlikte artık CPU kullanma talimatı eklentisidir. 3dfx ve Matrox ile uyumlu olan TNT2, düz panel ekranlar için DVI çıkışı içeriyordu.

Bu arada, Matrox G400, çoğunlukla Voodoo 3 ve TNT2'den daha iyi performans göstermeyi başardı, ancak OpenGL desteği hala belirgin bir şekilde geride kaldı. 199-229 $ 'lık kart, performans, görüntü kalitesi ve özellik seti açısından para için mükemmel değeri temsil etti. İkiz ekran denetleyicileri (Matrox tarafından DualHead olarak adlandırılır) aracılığıyla iki monitörü sürdürebilme yeteneği, şirket için çok monitörlü bir destek trendi başlattı. Bu durumda ikincil monitör 1280x1024 çözünürlükle sınırlıydı.

G400 ayrıca daha iyi doku temsili sağlayan Çevre Eşlemli Yumru Eşlemesini (EMBM) de tanıttı. Biraz daha derin ceplere sahip olanlar için, 250 dolarlık daha yüksek saatli bir G400 MAX, 2000'in başında Creative Labs 3D Blaster Annihilator Pro gibi GeForce 256 DDR tabanlı kartlara kadar piyasadaki en hızlı tüketici kartına sahip olmanızı sağladı.

Matrox, Parhelia ile 2002'de oyun pazarına kısa bir geri dönüşle, bu noktadan sonra profesyonel pazara yoğunlaştı. Üçlü monitör desteği, düşük oyun performansını ve yeni DirectX 9.0 uyumlu donanım dalgasını dengelemek için yeterli değildi.

Bu içeriği görüntülemek için üçüncü taraf çerezlerini yerleştirmek için izninize ihtiyacımız olacak.
Daha detaylı bilgi için, çerezler sayfamıza bakınız.

Rekabet dumanı 3dfx, Nvidia ve Matrox lansmanlarından temizlendiği zaman, 3DLabs uzun zamandır beklenen Permedia 3 Create kartını aylar önce duyurmuştu ve oyunla ilgilenen profesyonel kullanıcıyı hedef aldı. Bu nedenle, 3DLabs, Temmuz 1998'de üstün Oxygen iş istasyonu kartlarının tasarımcıları Dynamic Pictures'dan alınan profesyonel grafik uzmanlıklarından yararlanarak 3D işlevselliğini 3D'ye göre önceliklendirdi.

Ne yazık ki 3DLabs, iş istasyonu grafikleri için önemli olan karmaşık poligon modelleme eğilimindeydi - genellikle doku doldurma oranı pahasına. Bu, tekstüre ve göz şeklinin ayrıntılı tel çerçeve modellemesine göre öncelik kazandığı oyun kartı gereksinimlerinin tam tersiydi.

Oxygen isimli kartları günümüzde iş istasyonu kartları olan Nvidia Quadro ve Radeon Pro gibi görebilirsiniz.

Oyun senaryolarında Permedia3, TNT2 ve Voodoo 3'den daha iyi performans gösterdi fakat iş istasyonundaki görevleri rakiplerinden ayırmak için yeterince ileride olmayan Permedia 3, 3DLabs'ın oyun düşünerek bir kart oluşturma konusundaki son girişimini temsil etti. Bu noktadan sonra, 3DLabs çabalarını GLINT R3 ve R4 tabanlı Oxygen kartlarına yoğunlaştıracaktı; 299 $ VX-1'den 1499 $ GVX 420'e kadar değişirken, Wildcat serisi (2499 $ Wildcat II -5110 gibi) hala Intense3D'nin ParaScale grafik işlemcilerini Temmuz 2000'de Intergraph'tan satın almasına dayanıyordu. Creative Technology'nin şirketi satın aldıkları 2002'den itibaren kendi grafiklerini Wildcat serisine entegre etmeleri sonucu ortaya çıkan P9 ve P10 işlemciler.

Şirket, 2006 yılında masaüstü pazarından ayrıldı ve Kasım 2012'de Intel'e satılan ZiiLabs olarak adlandırılan Creative’in SoC grubuyla birleştiğinde, medya odaklı grafiklere yöneldi.

ATI’nin adımları, Rage 128’in ilk çıkışından bu yana biraz artmıştı. 1998'in sonlarında şirket, kartın Pro varyantını piyasaya sürmek için AGP 4x desteği ve saat artışına bir saat artışı ekledi, bu da video yakalama ve TV Çıkışı seçeneklerine sahipti. Rage 128 Pro’nun oyun performansı genel olarak Nvidia’nın TNT2'sine eşitti, ancak ATI'nin Project Aurora ile düzeltmesi amaçlanan TNT2 Ultra'dan çok daha düşüktü.

644-front.small.jpg

ATI'nin Rage Fury MAXX'i tek bir kartta iki Rage 128 Pro yongasını birleştirdi

Görünüşe göre ATI'nin performans yarışını kazanabilecek bir çipe sahip olmadığı için varolan projesini değiştirerek aynı PCB'de iki adet Rage 128 Pro'dan oluşan Rage Fury MAXX olarak gerçekleştirildi. Spesifikasyon sayıları etkileyiciydi, her iki GPU'da alternatif kareler oluşturma ve esasen aralarındaki oyun iş yükünü yarıya indirme sorumluluğunu üstlendi. Pratikte, kart önceki nesil teklifleri en iyi şekilde değerlendirirken, S3 Savage 2000 için bir maç değildi ve yaklaşan GeForce 256 DDR'nin tutarlı bir şekilde gerisinde kalacaktı. İkincisi, ATI'nin 249 $ 'a kıyasla 279 $' dan biraz daha pahalıydı.

Nvidia'nın GeForce 256'sı, donanım tabanlı bir dönüşüm ve aydınlatma motoru (T&L) eklenmesine dayanan GPU olarak adlandırılan ilk grafik yongasıydı.​

s3-savage4.jpg

Rage Fury MAXX'in açıklanmasından iki aydan daha kısa bir süre sonra Nvidia, GeForce 256 SDR'yi 1 Ekim'de, ardından Şubat 2000'de DDR sürümü ile duyurdu. Bu RAM formunu kullanan ilk karttı. TSMC'nin 220nm işlemine dayanan 23 milyon transistörlü bir çip olan, bir dönüşüm ve aydınlatma motorunun (TnL veya T&L) eklenmesine dayanan GPU (Grafik İşlem Birimi) olarak adlandırılan ilk grafik yongasıydı.

VisionTek_GeForce_256.jpg

Visiontek GeForce 256

Bu motor, grafik yongasının, 3D nesneleri, sahneleri ve ilgili aydınlatmasını oluşturulan görüntünün 2D gösterimine dönüştürmek için yoğun bir şekilde hesaplamalarını yapmasına izin verdi. Daha önce, bu hesaplama, iş yükü ile kolayca darboğaz oluşturabilecek ve mevcut ayrıntıları sınırlama eğilimi olan CPU tarafından yapılıyordu.

Bu içeriği görüntülemek için üçüncü taraf çerezlerini yerleştirmek için izninize ihtiyacımız olacak.
Daha detaylı bilgi için, çerezler sayfamıza bakınız.

GeForce 256’nın T&L kullanımı ile programlanabilir piksel gölgelendiricilerini ilk kullanan kişi olma durumu uzun süredir tartışma konusu olmuştur. Bunun nedeni, bir dizi tasarımın ya prototip aşamasında (Rendition VéritéV4400, BitBoys Pyramid3D, 3dfx Rampage) ya da ayrı bir dahili çip (Hercules Thriller) aracılığıyla ayrı bir seviyede (TBS) de içermesidir. Komplo).

Ancak bunların hiçbiri ticari işlevselliğe ulaşamamıştır. Dahası, ilk dört boru hattı mimarisini benimseyen Nvidia, rekabette yerleşik bir performans liderliğine sahipti. Bu, T&L motoruyla birlikte şirketin GeForce 256'yı profesyonel bir iş istasyonu kartı olarak pazarlamasını sağladı.

Masaüstü varyantı kullanıma sunulduktan bir ay sonra Nvidia, GeForce 256'yı temel alan ilk profesyonel iş istasyonu Quadro kartlarını, SGI VPro V3 ve VR3 serisini duyurdu. Kartlar, SGI'nin grafik teknolojisi Nvidia'nın 1999 yılı Temmuz ayında çapraz lisans anlaşması imzalandı.

Nvidia’nın yıllık 374.5 milyon $ gelirindeki 41 milyon $ karı, 1998’in sırasıyla 4.1 milyon $ ve 158.2 milyon $ rakamlarını rahatça gölgede bıraktı ve 1997’nin 13.3 milyon $ gelirinden büyük bir sıçramayı temsil etti. Microsoft’un NV2A (Xbox için grafik çekirdeği) için 200 milyon dolarlık ilk ödemesi, Nisan ayında 400 milyon dolarlık ikincil tahvil ve hisse senedi teklifleri gibi Nvidia’nın kasasına eklendi.

Bu rakamlar, grafik pazarının % 2'lik payı sayesinde ATI’nın 1.2 milyar dolarlık gelirinin ve 160 milyon dolarlık kârın yanında azaldı. Ancak ikincisi, Intel’in 815 entegre grafik serisi sayesinde OEM işinin önemli bir bölümünü kaybetme eşiğinde.

Yorumlar

Çok güzel yazı olmuş ellerine sağlık. Şu yazıya baştan aşağıya bakınca teknolojinin zaman içerisinde nasıl değiştiğini görüyorsunuz. O zamanlarda o mühendislerin yanında bu teknolojilere ilk çıktığı anda tanıklık etmek isterdim.
Bir bilseniz benimde nasıl şahit olmak istediğimi :) Günümüzde yeni şeyler yerine sürekli varolan güçlendiriliyor ve bize heyecan katmıyor bu. Ayrıca sürekli 2 firma rekabet içerisinde hem işlemci sınıfında hem ekran kartı sınıfında. 10 yıl içerisinde göze batan donanımsal yenilikler HBM bellek ve RTX sisteminden başka bir şey değil. İnsanlar kullandıkları, satın aldıkları şeylerin nelerden doğdunu keşke öğrense, okusa.
 

Blog girdisi detayları

Ekleyen
die
Okuma süresi
19 dakika okuma
Görüntüleme
3.862
Yorumlar
8
Son güncelleme
Değerlendirme
5,00 yıldız 2 değerlendirme

Donanım kategorisindeki diğer girdiler

die adlı kullanıcının diğer girdileri

Bu girdiyi paylaş

Geri
Yukarı