Çok çok güçlü bir ekran kartınız yoksa 1'i muhafaza etmeye gayret edin. 2x, "herşeyi açtım kartım yorulmuyor bile, daha ne açsam bilemedim" diyenler için.
Fark kabaca şu; yeni tip oyunlarda (Deferred Rendering) önce sahne geometrik olarak hazırlanıyor. Bu hazırlanan sahnede her şey çizili ama ışık, gölge, materyal parıltıları vs yok. Bu şekilde geometrinin ve texture'ların hazır olduğu bir resim elde ediliyor. İşlemlerin devami bu, 2 boyutlu resimden yapılıyor.
Shader dediğimiz yazılımlar sırasıyla ışığı, gölgeyi ve materyallerin ışık tepkilerini bu resimlere işliyor. Resim 2 boyutlu olsa da, elde bir "derinlik haritası" da olduğu için nerede ışık var, nereye gölge düşer gibi hesaplar doğru bir şekilde yapılabiliyor. En sonunda da materyal ayarlaması yapılıyor (tahta ve metalon ışığı yansımaları, matlıkları farklı olduğu için).
Sizin ayarladığınız şey bu" shading" bölümleri. Bir ekran kartını en çok yoran da bu bölümler zaten. Özellikle de en sondaki materyal parlaklığı adımı.
Bu değeri 0.5x yaptığınızda oyun çözünürlüğünün yarısı kadar bir çözünürlükte shading işlemleri yapılıyor. Yani oyunu 1920x1080'de oynuyorsanız, gölgeler, patlamalar, ışık kaynakları, materyal özellikleri vs 1358x764'de yapılıyor. Sonra da üstüne FXAA uygulanarak bu çözünürlük düşüklüğü telafi edilmeye çalışılıyor.
Aslında yapılan şey, modern sistemlerde çalışmayan MSAA'yı dolaylı olarak oyunlara geri getirmek. Eski oyuncuların çok iyi hatırlayacağı MSAA da geometriyi yüksek çözünürlükte hazırlar, farklı nesnelerin kesiştiği pikselleri aklında tutmak kaydıyla çözünürlüğü düşürür, sonra düşük çözünürlükte kaplama (texture), ışık ve gölge hesaplarını yapardı. Uzun zaman sonra karşımıza çıkan bu ayarda ise kaplama işlemi de yüksek çözünürlükte yapılıyor, üstüne shading işleminin çözünürlüğü bağımsız olarak ayarlanabiliyor.
Özellikle yüksek çözünürlüklü ekranları olanlar için çok güzel bir ayar.