Valve Tarafından Geliştirilmiş Oyun Motorları



zh11XEzmDN0-HD.jpg


Valve bugün oyun dünyasındaki en aktif ve en büyük firmalardan birisi. Kimisi yaptığı oyunlarla kimisi de Steam ile tanır bu firmayı. Yani illaki bilgisayar kullanıp da bu firmayı tanımayan yoktur. Valve aşağı yukarı 30 senelik bir firma. Bu koskoca 30 senede oyun dünyasına sadece Half-Life, Portal, Counter-Strike gibi kültleri değil çıktığı dönem için devrim yaratmış teknolojileri de kazandırdı. Teknoloji derken ne demek istediğimi anlamışsınızdır herhalde. Bu yazıda Valve tarafından geliştirilen oyun motorlarına kısaca bir bakış atacağız. Fazla uzatmadan Valve ‘in ilk oyun motoru Goldsrc'ye bir göz atalım.

> Goldsrc
Hl_engine_logo.png



Sene 1996. PC dünyası daha yeni yeni bir oyun platformu haline gelmeye başlamış. FPS türü PC platformunun en popüler oyun türü. Bu türünde o dönem en büyük temsilcisi Doom serisi. Doom çıkalı 3 sene geçmişti. 90'lı yılları gören abilerimiz falan bilirler o dönem teknoloji günümüze nazaran daha hızlı atlıyordu. Doom çıkış yaptığı sene olan 1994 de FPS türü için ikinci bir kilometre taşı olmuştu. İlk kilometre taşı 1992 de çıkış yapan Wolfenstein 3D. Bu iki oyun aynı firma tarafından yani ID Software tarafından yapılmıştı.

9d3df9b9a4f2dc4d9a67ca02d0334d55.gif


Wolfenstein 3D her ne kadar 3D olarak lanse edilse de öyle değildi. Oyun motoru 3D değil 2.5D bir motordu. Raycasting adı verilen bir ışın sistemiyle çalışıyordu oyun. Belki bir başka yazıda bunu daha detaylı anlatabilirim. Kısaca oyun oynayanlarda bir illüzyon yaratarak sanki üç boyutluymuş gibi algılamanıza neden oluyordu. Hemen 1 sene sonra çıkan Doom ise bu sefer BSP adı verilen bir render tekniğine geçmişti oyun motorunda. Yani bu sefer gerçekten üç boyutlu diyebileceğimiz bir FPS oyunu karşımızdaydı. Bu da FPS oyunları için ikinci bir kilometre taşı anlamına geliyordu. Bu gelişmeler tabii Microsoft'un gözünden kaçmıyordu. Doom'un çıkışının ardından aynı firma Quake adında başka bir projeyi daha geliştirirken 1996 senesinde Microsoft'tan ayrılan iki arkadaş Valve adında bir firma kuruyor. Bu iki arkadaştan birisi Gabe Newell diğeri ise daha sonra şirketten ayrılacak Mike Harrington'dı.

BruisedConcreteGalah-size_restricted.gif


1996 senesinde FPS türü için üçüncü bir kilometre taşı diyebileceğimiz Quake çıkış yaptı. Önceki Doom motorundaki yukarı aşağı bakamama olayı ve karakterlerin üç boyutlu bir kutu içinde 2 boyutlu şekilde gözükmesi gibi şeyler çözülmüş, oyun motoruna donanım hızlandırma yeteneği kazandırılmıştı. 1996'dan önce donanım piyasasında 3D hızlandırıcı yani günümüzdeki adıyla GPU'lar pek yaygın değildi. Görüntü yine işlemci tarafından işlenir ve ekrana aktarılırdı. Quake ile oyun motoruna eklenen donanım hızlandırma desteği sayesinde işlemci kaynaklı düşük FPS sorunu çözülmüş ve akıcı bir üç boyutlu FPS deneyimi sağlanmıştı. Aynı şekilde Quake motoruyla beraber gerçek üç boyutlu karakterler oluşturmak içinde poligon adı verilen çokgenler kullanılmaya başlanıyor.
90'lı yılların ortalarında bir FPS oyunu yapmak istiyorsanız iki seçenek vardı; ya lisansını alıp Doom motorunu kullanmalıydınız ya da yine lisansını alıp Quake motorunu. Valve de aynı sene ID Software'dan Quake motorunun kullanım haklarını satın alarak Goldsrc'yi geliştirmeye başladı. Goldsrc en kısa tabiriyle ağır modifikasyona uğramış bir Quake motorudur. Quake motorunun aksine Microsoft'un DirectX API ile çalışan, Direct3D destekli, iskelet animasyonuna sahip çok daha gelişmiş ve dönemi için devrimsel bir oyun motoruydu.

half-life.gif


Ağır modifikasyonlara uğrasa da Goldsrc yapısal olarak Quake motoruyla hemen hemen aynıdır. Aynı harita formatını (BSP), aynı model teknolojisini hatta Doom da bile kullanılan WAD formatlı oyuna ait modellerin dokularını ve seslerini içeren dosyaları kullanıyor.
Goldsrc motorunun özellikleri;
  • DirectX desteği​
  • Direct3D​
  • İskelet animasyonu​
  • Quake motorundan daha yüksek poligon sayısı​
  • Geliştirilmiş yapay zeka​
  • Şeffaf dokular​
  • Daha iyi bir ışıklandırma sistemi​
Gibi yeniliklerdi. Motor 1996 da geliştirildi ve 1998 de FPS türü için dördüncü bir kilometre taşı olacak efsane oyun Half-Life'ın kalbi oldu.

> Source Engine
1200px-Source_engine_logo_and_wordmark.svg.png

Goldsrc çıkış yaptığı gibi FPS türünü baştan aşağı değiştirmiş ve döneminin en iyi oyun motorlarından birisi haline gelmişti. En büyük rakibi ID Tech 2 bile teknik anlamda Goldsrc kadar ayrıntılı bir motor değildi. Valve kasım 1998'den 1999 Haziran ayına kadar bir süre sessiz kaldıktan sonra yeni oyun motoru için çalışmalara başlıyor. Bu oyun motoru ve onun kullanılması planlanan oyunu tahmin edebilirsiniz; Half-Life 2. Artık 90'lı yıllar bitiyor ve yeni bir çağ başlıyordu. Yeni bir yüzyıla giriyorduk yani milenyum çağına o dönemin tabiriyle. Valve de bu yeni çağda sektörde güçlü bir konum elde etmek istiyordu. Valve'i bilenler bilir kendileri bir oyun çıkaracaksa bu oyun sektörü tamamen değiştirecek yeniliklerle gelmek zorunda. Adamlar bunu kendilerine bir standart olarak belirlemiş ve altına da inmiyorlar.
Bu içeriği görüntülemek için üçüncü taraf çerezlerini yerleştirmek için izninize ihtiyacımız olacak.
Daha detaylı bilgi için, çerezler sayfamıza bakınız.
Source oyun motoru selefinden farklı olarak bir fizik motoruna sahip olacaktı. Özellikle bunun üstüne çalışıyorlardı ki bu yüzden 2000 yılında Havok fizik motorunun lisansını satın alarak Source motoruna eklediler. Half-Life 2'nin 2000 ve 2001'den kalma beta versiyonlarında Source motorunun erken aşamalarını görebilirsiniz.

Source motorunun ilk kullanımı 2004 yılının kasım ayında Half-Life 2 ve Counter-Strike Source da görülüyor. Aslında 2003 yılında çıkması bekleniyordu ama o dönem yaşanan Half-Life 2 Beta sızıntısı yüzünden oyun ve motor 1 yıl gecikti. Source motoru çıktığı dönem için yine devrimsel bir motordu. İlk kez bir oyun motorunda bu kadar detaylı fizikler görülüyordu. Half-Life 2 de motorun bu fizik gücünden fazlasıyla yararlanılıyordu.

Motor yapısal olarak Goldsrc ye benzer ve onun üstünden yazılmış bir motor. Goldsrcden farklı olarak artık modelleme dosyaları ve ses içeriği için .WAD uzantılı Doom döneminden kalma bir teknolojiyi kullanmıyor. Bu veriler Valve'in kendi geliştirdiği .vmt uzantılı dosyalarda saklanıyor. Harita formatı yine BSP olarak kalıyor lakin yeni bir sürümü ve Goldsrc de ki haritalar ile uyumlu değil. Ve daha birçok özelliğe sahip, çıktığı dönemi geçin günümüze kadar gelebilmiş belki de en uzun ömürlü oyun motorudur. Söz konusu motor hala CS:GO'da (bir süre daha en azından) ve diğer bazı bağımsız oyunlar da kullanılmaktadır.
Source motorunun özellikleri

  • DirectX 9 ve Direct3D desteği.​
  • 2005 yılında gelen ek bir güncelleme ile HDR desteği​
  • Online oyunlar için istemci-sunucu desteği​
  • Fizik motoru​
  • Çok çekirdekli işlemci desteği​
  • Geliştirilmiş ışık ve gölgeler​
  • Yüz animasyonları​
  • Goldsrcden daha da gelişmiş bir iskelet animasyonu​
  • Parçacık efektleri​
  • Mod geliştiricileri için SDK​
  • Gelişmiş platform desteği​
  • Gelişmiş haritalama​
Ve daha birçok özelliğe sahip. Goldsrc ye göre ne büyük bir atılım olduğunu buradan görebilirsiniz. 2004 yılı için kuşkusuz devrimsel ve kendinden sonra çıkan FPS oyunları için örnek teşkil eden bir oyun. Aynı yıl rakibi ID Tech 4 grafikler hariç Source motoruna karşı pek bir varlık gösterememişti. Fizik bir oyunda nasıl en güzel şekilde kullanılır bunun dersini vermişti Valve.

Source 2'ye değinmeden önce Source hakkında ilginç bir bilgi de vermek istiyorum. Source motorunun içinde Quake motorundan kalma kodlar bulunduğu rivayet edilmekte. Half-Life 2 çıktıktan bir süre sonra ID Tech'in geliştiricisi John Carmack Source motorunda Quake kodları bulunduğunu iddia etmiş o dönem. Hatta bu kodlardan birisi halen daha oyunda ki titreşen ışıkları kontrol etmek için kullanılıyor.

6b9f3600f23066e2ca30eecc880129ef.gif


İlginç gibi dursa da temelde basit ve işe yarar bir kodun kaldırılmaması veya güncellenmemesi normal gibi geliyor bana.
> Source 2
Source_2_logo.png

2000'li yılların sonlarına doğru Windows Vista ve DirectX 10'un çıkışıyla beraber Source motoru biraz geri kalmaya başlamıştı. 2007 yılında Crysis'e güç veren Crytek motorunun yanında Source gibi bazı kullanımda olan eski motorlar geride kalmaya başlamıştı. Valve'de işte tam bu sıralarda Source 2 motorunu geliştirmeye başlıyor.

Tam bir tarihi yok ama Half-Life 2 Episode Two'nun hemen ardından geliştirilmesine başlandığı söyleniyor. Source ile yapılan oyunlar grafiksel açıdan yeni çıkan oyunların gerisinde kalıyordu. Sadece DX9 destekli olmasından ötürü de yeni bir oyun motoru artık Valve için şarttı. Motorun geliştirilmesi 2007 de başladı ve 2015 yılında bitti. Yani Source çıkalı tam 11 sene geçtikten sonra Source 2'yi nihai haline ulaştırabildi Valve. Çünkü hemen hemen en baştan yazıldı. Sıfırdan yazıldığı içinde bu tür bir gecikme normal karşılanabilir.

Source 2 motoru selefinden farklı olarak DX11 ve Vulkan API desteklediği için günümüzde artık yavaş yavaş yaşlı ve hantal emektar Source motorunun yerini almakta. Valve tarafından kısa bir süre önce duyurulan Counter-Strike 2 ile beraber de Source motoru resmen yerini Source 2'ye bırakmış durumda.
Source 2 özellikleri
  • Motorun fare ve klavye algılamalarına daha hızlı cevap verebilmesi yani düşük gecikme süresi​
  • Harita formatı olarak BSP yerine yepyeni bir harita formatı​
  • DirectX 11 ve Vulkan API desteği​
  • Geliştirilmiş performans özellikleri​
  • Havok yerine daha yeni Rubikon fizik motoru​
  • VR desteği​
  • Steam Audio ses desteği​
  • Geliştirilmiş ses işleme​
  • Tamamen 64-bit​
  • Ölçeklenebilir olması yani eski sistemlerde Source'dan bile daha hızlı çalışıp yeni sistemler de maksimum verimlilikle çalışabilmesi​
  • Daha da gelişmiş ve limitsiz kullanımı kolay bir SDK​
  • Çoklu platform desteğinde geliştirmeler​
  • Panaroma GUI sayesinde daha da güzel gözüken oyun menüleri​


Fr14hl6WYAAyh3m.jpeg


Source 2 motorunun özellikleri de bu şekilde. Birçok kişi uzun bir zamandır CS:GO için Source 2 motoruna geçilmesi gerektiğini düşünürken geçtiğimiz günler de Counter-Strike 2 ile beraber oyuncuların bu istekleri bir nevi gerçeklemiş oldu. Ki bende uzun zamandır artık Source motorunun kullanılmasının bırakılması gerektiğini ve Source 2'nin daha aktif kullanılması gerektiğini savunanlardandım. Source motorunun artık geri kaldığı noktalarda Source 2 hızır gibi yetişiyor. Bakalım bu nereye kadar gidecek. Ya da Valve 3 harfine olan alerjisinden ötürü Source 3'ü çıkartacak mı? Bunu da artık sizlere bırakıyorum.

Kısaca Valve'in şimdiye kadar geliştirmiş olduğu tüm oyun motorları bu şekilde. Çıkardıkları üç oyun motoruda ses getirmiş, oyun sektörünün standartlarını belirlemiş ve yeni bir çağın başlangıcına önayak olmuştur. Özellikle Source 2 motoru için heyecanlıyım. CS 2 de yapabileceklerini görmek beni sabırsızlandırıyor. Half-Life: Alyx ile VR da neler başarabildiğini görmüştük. Optimizasyon açısından Source 1 dönemi için başarılı bir motordu. Source 2 de ondan farksız bu konuda. Bakalım ilerleyen süreçte Valve neler yapacak yeni oyuncağı ile hep beraber göreceğiz. :) Yazımı okuduğunuz için teşekkürler, bir başka yazıda görüşmek üzere hoşça kalın.

 
Teşekkür ederim. :)

Mükemmel



Eki Görüntüle 1714507

Valve bugün oyun dünyasındaki en aktif ve en büyük firmalardan birisi. Kimisi yaptığı oyunlarla kimisi de Steam ile tanır bu firmayı. Yani illaki bilgisayar kullanıp da bu firmayı tanımayan yoktur. Valve aşağı yukarı 30 senelik bir firma. Bu koskoca 30 senede oyun dünyasına sadece Half-Life, Portal, Counter-Strike gibi kültleri değil çıktığı dönem için devrim yaratmış teknolojileri de kazandırdı. Teknoloji derken ne demek istediğimi anlamışsınızdır herhalde. Bu yazıda Valve tarafından geliştirilen oyun motorlarına kısaca bir bakış atacağız. Fazla uzatmadan Valve ‘in ilk oyun motoru Goldsrc'ye bir göz atalım.

> Goldsrc
Eki Görüntüle 1714524


Sene 1996. PC dünyası daha yeni yeni bir oyun platformu haline gelmeye başlamış. FPS türü PC platformunun en popüler oyun türü. Bu türünde o dönem en büyük temsilcisi Doom serisi. Doom çıkalı 3 sene geçmişti. 90'lı yılları gören abilerimiz falan bilirler o dönem teknoloji günümüze nazaran daha hızlı atlıyordu. Doom çıkış yaptığı sene olan 1994 de FPS türü için ikinci bir kilometre taşı olmuştu. İlk kilometre taşı 1992 de çıkış yapan Wolfenstein 3D. Bu iki oyun aynı firma tarafından yani ID Software tarafından yapılmıştı.

Eki Görüntüle 1714510

Wolfenstein 3D her ne kadar 3D olarak lanse edilse de öyle değildi. Oyun motoru 3D değil 2.5D bir motordu. Raycasting adı verilen bir ışın sistemiyle çalışıyordu oyun. Belki bir başka yazıda bunu daha detaylı anlatabilirim. Kısaca oyun oynayanlarda bir illüzyon yaratarak sanki üç boyutluymuş gibi algılamanıza neden oluyordu. Hemen 1 sene sonra çıkan Doom ise bu sefer BSP adı verilen bir render tekniğine geçmişti oyun motorunda. Yani bu sefer gerçekten üç boyutlu diyebileceğimiz bir FPS oyunu karşımızdaydı. Bu da FPS oyunları için ikinci bir kilometre taşı anlamına geliyordu. Bu gelişmeler tabii Microsoft'un gözünden kaçmıyordu. Doom'un çıkışının ardından aynı firma Quake adında başka bir projeyi daha geliştirirken 1996 senesinde Microsoft'tan ayrılan iki arkadaş Valve adında bir firma kuruyor. Bu iki arkadaştan birisi Gabe Newell diğeri ise daha sonra şirketten ayrılacak Mike Harrington'dı.

Eki Görüntüle 1714517

1996 senesinde FPS türü için üçüncü bir kilometre taşı diyebileceğimiz Quake çıkış yaptı. Önceki Doom motorundaki yukarı aşağı bakamama olayı ve karakterlerin üç boyutlu bir kutu içinde 2 boyutlu şekilde gözükmesi gibi şeyler çözülmüş, oyun motoruna donanım hızlandırma yeteneği kazandırılmıştı. 1996'dan önce donanım piyasasında 3D hızlandırıcı yani günümüzdeki adıyla GPU'lar pek yaygın değildi. Görüntü yine işlemci tarafından işlenir ve ekrana aktarılırdı. Quake ile oyun motoruna eklenen donanım hızlandırma desteği sayesinde işlemci kaynaklı düşük FPS sorunu çözülmüş ve akıcı bir üç boyutlu FPS deneyimi sağlanmıştı. Aynı şekilde Quake motoruyla beraber gerçek üç boyutlu karakterler oluşturmak içinde poligon adı verilen çokgenler kullanılmaya başlanıyor.
90'lı yılların ortalarında bir FPS oyunu yapmak istiyorsanız iki seçenek vardı; ya lisansını alıp Doom motorunu kullanmalıydınız ya da yine lisansını alıp Quake motorunu. Valve de aynı sene ID Software'dan Quake motorunun kullanım haklarını satın alarak Goldsrc'yi geliştirmeye başladı. Goldsrc en kısa tabiriyle ağır modifikasyona uğramış bir Quake motorudur. Quake motorunun aksine Microsoft'un DirectX API ile çalışan, Direct3D destekli, iskelet animasyonuna sahip çok daha gelişmiş ve dönemi için devrimsel bir oyun motoruydu.

Eki Görüntüle 1714521

Ağır modifikasyonlara uğrasa da Goldsrc yapısal olarak Quake motoruyla hemen hemen aynıdır. Aynı harita formatını (BSP), aynı model teknolojisini hatta Doom da bile kullanılan WAD formatlı oyuna ait modellerin dokularını ve seslerini içeren dosyaları kullanıyor.
Goldsrc motorunun özellikleri;
  • DirectX desteği​
  • Direct3D​
  • İskelet animasyonu​
  • Quake motorundan daha yüksek poligon sayısı​
  • Geliştirilmiş yapay zeka​
  • Şeffaf dokular​
  • Daha iyi bir ışıklandırma sistemi​
Gibi yeniliklerdi. Motor 1996 da geliştirildi ve 1998 de FPS türü için dördüncü bir kilometre taşı olacak efsane oyun Half-Life'ın kalbi oldu.

> Source Engine
Eki Görüntüle 1714523

Goldsrc çıkış yaptığı gibi FPS türünü baştan aşağı değiştirmiş ve döneminin en iyi oyun motorlarından birisi haline gelmişti. En büyük rakibi ID Tech 2 bile teknik anlamda Goldsrc kadar ayrıntılı bir motor değildi. Valve kasım 1998'den 1999 Haziran ayına kadar bir süre sessiz kaldıktan sonra yeni oyun motoru için çalışmalara başlıyor. Bu oyun motoru ve onun kullanılması planlanan oyunu tahmin edebilirsiniz; Half-Life 2. Artık 90'lı yıllar bitiyor ve yeni bir çağ başlıyordu. Yeni bir yüzyıla giriyorduk yani milenyum çağına o dönemin tabiriyle. Valve de bu yeni çağda sektörde güçlü bir konum elde etmek istiyordu. Valve'i bilenler bilir kendileri bir oyun çıkaracaksa bu oyun sektörü tamamen değiştirecek yeniliklerle gelmek zorunda. Adamlar bunu kendilerine bir standart olarak belirlemiş ve altına da inmiyorlar.
Bu içeriği görüntülemek için üçüncü taraf çerezlerini yerleştirmek için izninize ihtiyacımız olacak.
Daha detaylı bilgi için, çerezler sayfamıza bakınız.
Source oyun motoru selefinden farklı olarak bir fizik motoruna sahip olacaktı. Özellikle bunun üstüne çalışıyorlardı ki bu yüzden 2000 yılında Havok fizik motorunun lisansını satın alarak Source motoruna eklediler. Half-Life 2'nin 2000 ve 2001'den kalma beta versiyonlarında Source motorunun erken aşamalarını görebilirsiniz.

Source motorunun ilk kullanımı 2004 yılının kasım ayında Half-Life 2 ve Counter-Strike Source da görülüyor. Aslında 2003 yılında çıkması bekleniyordu ama o dönem yaşanan Half-Life 2 Beta sızıntısı yüzünden oyun ve motor 1 yıl gecikti. Source motoru çıktığı dönem için yine devrimsel bir motordu. İlk kez bir oyun motorunda bu kadar detaylı fizikler görülüyordu. Half-Life 2 de motorun bu fizik gücünden fazlasıyla yararlanılıyordu.

Motor yapısal olarak Goldsrc ye benzer ve onun üstünden yazılmış bir motor. Goldsrcden farklı olarak artık modelleme dosyaları ve ses içeriği için .WAD uzantılı Doom döneminden kalma bir teknolojiyi kullanmıyor. Bu veriler Valve'in kendi geliştirdiği .vmt uzantılı dosyalarda saklanıyor. Harita formatı yine BSP olarak kalıyor lakin yeni bir sürümü ve Goldsrc de ki haritalar ile uyumlu değil. Ve daha birçok özelliğe sahip, çıktığı dönemi geçin günümüze kadar gelebilmiş belki de en uzun ömürlü oyun motorudur. Söz konusu motor hala CS:GO'da (bir süre daha en azından) ve diğer bazı bağımsız oyunlar da kullanılmaktadır.
Source motorunun özellikleri

  • DirectX 9 ve Direct3D desteği.​
  • 2005 yılında gelen ek bir güncelleme ile HDR desteği​
  • Online oyunlar için istemci-sunucu desteği​
  • Fizik motoru​
  • Çok çekirdekli işlemci desteği​
  • Geliştirilmiş ışık ve gölgeler​
  • Yüz animasyonları​
  • Goldsrcden daha da gelişmiş bir iskelet animasyonu​
  • Parçacık efektleri​
  • Mod geliştiricileri için SDK​
  • Gelişmiş platform desteği​
  • Gelişmiş haritalama​
Ve daha birçok özelliğe sahip. Goldsrc ye göre ne büyük bir atılım olduğunu buradan görebilirsiniz. 2004 yılı için kuşkusuz devrimsel ve kendinden sonra çıkan FPS oyunları için örnek teşkil eden bir oyun. Aynı yıl rakibi ID Tech 4 grafikler hariç Source motoruna karşı pek bir varlık gösterememişti. Fizik bir oyunda nasıl en güzel şekilde kullanılır bunun dersini vermişti Valve.

Source 2'ye değinmeden önce Source hakkında ilginç bir bilgi de vermek istiyorum. Source motorunun içinde Quake motorundan kalma kodlar bulunduğu rivayet edilmekte. Half-Life 2 çıktıktan bir süre sonra ID Tech'in geliştiricisi John Carmack Source motorunda Quake kodları bulunduğunu iddia etmiş o dönem. Hatta bu kodlardan birisi halen daha oyunda ki titreşen ışıkları kontrol etmek için kullanılıyor.

Eki Görüntüle 1714536

İlginç gibi dursa da temelde basit ve işe yarar bir kodun kaldırılmaması veya güncellenmemesi normal gibi geliyor bana.
> Source 2
Eki Görüntüle 1714543

2000'li yılların sonlarına doğru Windows Vista ve DirectX 10'un çıkışıyla beraber Source motoru biraz geri kalmaya başlamıştı. 2007 yılında Crysis'e güç veren Crytek motorunun yanında Source gibi bazı kullanımda olan eski motorlar geride kalmaya başlamıştı. Valve'de işte tam bu sıralarda Source 2 motorunu geliştirmeye başlıyor.

Tam bir tarihi yok ama Half-Life 2 Episode Two'nun hemen ardından geliştirilmesine başlandığı söyleniyor. Source ile yapılan oyunlar grafiksel açıdan yeni çıkan oyunların gerisinde kalıyordu. Sadece DX9 destekli olmasından ötürü de yeni bir oyun motoru artık Valve için şarttı. Motorun geliştirilmesi 2007 de başladı ve 2015 yılında bitti. Yani Source çıkalı tam 11 sene geçtikten sonra Source 2'yi nihai haline ulaştırabildi Valve. Çünkü hemen hemen en baştan yazıldı. Sıfırdan yazıldığı içinde bu tür bir gecikme normal karşılanabilir.

Source 2 motoru selefinden farklı olarak DX11 ve Vulkan API desteklediği için günümüzde artık yavaş yavaş yaşlı ve hantal emektar Source motorunun yerini almakta. Valve tarafından kısa bir süre önce duyurulan Counter-Strike 2 ile beraber de Source motoru resmen yerini Source 2'ye bırakmış durumda.
Source 2 özellikleri
  • Motorun fare ve klavye algılamalarına daha hızlı cevap verebilmesi yani düşük gecikme süresi​
  • Harita formatı olarak BSP yerine yepyeni bir harita formatı​
  • DirectX 11 ve Vulkan API desteği​
  • Geliştirilmiş performans özellikleri​
  • Havok yerine daha yeni Rubikon fizik motoru​
  • VR desteği​
  • Steam Audio ses desteği​
  • Geliştirilmiş ses işleme​
  • Tamamen 64-bit​
  • Ölçeklenebilir olması yani eski sistemlerde Source'dan bile daha hızlı çalışıp yeni sistemler de maksimum verimlilikle çalışabilmesi​
  • Daha da gelişmiş ve limitsiz kullanımı kolay bir SDK​
  • Çoklu platform desteğinde geliştirmeler​
  • Panaroma GUI sayesinde daha da güzel gözüken oyun menüleri​


Eki Görüntüle 1714547

Source 2 motorunun özellikleri de bu şekilde. Birçok kişi uzun bir zamandır CS:GO için Source 2 motoruna geçilmesi gerektiğini düşünürken geçtiğimiz günler de Counter-Strike 2 ile beraber oyuncuların bu istekleri bir nevi gerçeklemiş oldu. Ki bende uzun zamandır artık Source motorunun kullanılmasının bırakılması gerektiğini ve Source 2'nin daha aktif kullanılması gerektiğini savunanlardandım. Source motorunun artık geri kaldığı noktalarda Source 2 hızır gibi yetişiyor. Bakalım bu nereye kadar gidecek. Ya da Valve 3 harfine olan alerjisinden ötürü Source 3'ü çıkartacak mı? Bunu da artık sizlere bırakıyorum.

Kısaca Valve'in şimdiye kadar geliştirmiş olduğu tüm oyun motorları bu şekilde. Çıkardıkları üç oyun motoruda ses getirmiş, oyun sektörünün standartlarını belirlemiş ve yeni bir çağın başlangıcına önayak olmuştur. Özellikle Source 2 motoru için heyecanlıyım. CS 2 de yapabileceklerini görmek beni sabırsızlandırıyor. Half-Life: Alyx ile VR da neler başarabildiğini görmüştük. Optimizasyon açısından Source 1 dönemi için başarılı bir motordu. Source 2 de ondan farksız bu konuda. Bakalım ilerleyen süreçte Valve neler yapacak yeni oyuncağı ile hep beraber göreceğiz. :) Yazımı okuduğunuz için teşekkürler, bir başka yazıda görüşmek üzere hoşça kalın.


Mükemmel
 
Source motoru harika fakat hala TF2 için Source 2 motorunu bekliyoruz.
 

Yeni konular

Geri
Yukarı