DLSS 3.5 Nedir? Ray Reconstruction Neler Sunuyor? - Technopat
Sonuç bulunamadı
Bütün Sonuçları Göster
Teknoloji tutkunu Technopatların ortak adresi: Technopat.net
  • Haber
  • Yapay Zeka
  • Tavsiyeler
  • Oyun
  • Video
  • Teknoloji
    • Mobil
    • Nasıl Yapılır
    • Yazılım
    • Elektronik Alışveriş Fırsatları
    • Pratik
    • Ev Teknolojileri
    • Makale
    • Güvenlik
    • Ekonomi
    • İnternet
    • Giyilebilir Teknoloji
    • Sağlık
    • Yazıcı
    • Sosyal Medya
    • Otomobil
      • Elektrikli Otomobil
  • Sosyal
Teknoloji tutkunu Technopatların ortak adresi: Technopat.net
  • Haber
  • Yapay Zeka
  • Tavsiyeler
  • Oyun
  • Video
  • Teknoloji
    • Mobil
    • Nasıl Yapılır
    • Yazılım
    • Elektronik Alışveriş Fırsatları
    • Pratik
    • Ev Teknolojileri
    • Makale
    • Güvenlik
    • Ekonomi
    • İnternet
    • Giyilebilir Teknoloji
    • Sağlık
    • Yazıcı
    • Sosyal Medya
    • Otomobil
      • Elektrikli Otomobil
  • Sosyal
Sonuç bulunamadı
Bütün Sonuçları Göster
Teknoloji tutkunu Technopatların ortak adresi: Technopat.net

Anasayfa - Makale - DLSS 3.5 Nedir? Ray Reconstruction Neler Sunuyor?

DLSS 3.5 Nedir? Ray Reconstruction Neler Sunuyor?

23 Ağustos 2023 - 18:12
- Makale, Teknoloji, Video

NVIDIA’nın DLSS (Deep Learning Super Sampling) teknolojisi tanıtılalı yaklaşık beş yıl oluyor. Yeşil takım bu süre zarfında teknolojisini büyük ölçüde geliştirirken uzun bir yol kat etti. Gamescom 2023 etkinliğinde ise DLSS şemsiyesi altındaki en yeni özellik olan yapay zeka destekli ışın rekonstrüksiyonuna sahip yeni bir sürüm tanıtıldı: DLSS 3.5.

Geriye dönecek olursak, yine önemli bir yükseltme olan DLSS 3 teknolojisi RTX 4000 serisi ekran kartlarına özeldi. İyi haber şu ki DLSS 3.5 farklı tüm RTX GPU’lar tarafından destekleniyor.

DLSS 3.5 Nedir?

Işın izleme, GPU’lar her ne kadar gelişmiş olsa da en zorlu grafik işleme tekniklerinden biri olmaya devam ediyor. Yansımalara, kırılmalara ve çeşitli materyallerin fiziksel özelliklerine dayalı olarak nihai piksel renklerini hesaplamak çok fazla hesaplama gücü gerektiriyor. DLSS 3.5, ekrandaki her pikselde ışın izleme hesaplamaları yapmak yerine (piksel başına birden fazla ışınla) boşlukları doldurmak için yapay zekayı kullanıyor. Teknolojinin ardındaki isim olan NVIDIA ise buna “Ray Reconstruction (Yeniden Işın Yapılandırma)” diyor.

Işın izleme efektlerine sahip çoğu oyun genel kaliteyi artırmak için zaten denoiser tekniklerinden faydalanmakta. Ancak görüntü yükseltme derin öğrenmeden yararlandığı gibi denoising de benzer şekilde fayda sağlayabilir. NVIDIA, Ray Reconstruction’ın farklı ışın izleme efektlerini tanımak için eğitildiğini ve en iyi sonucu elde etmek için hem zamansal hem de uzamsal piksellerden yararlandığını söylüyor.

  • Denoising Nedir, Grafikler İçin Neden Önemli?

Ray Reconstruction ile desteklenen DLSS 3.5’in potansiyelini göstermek isteyen şirket bazı örnek slayt görselleri de paylaştı:

 

1 5
- +

1.

2.

3.

4.

5.

DLSS 3.5 ve “standart” görüntüleri karşılaştırdığınızda Ray Reconstruction adı verilen yeni tekniğin neler sunduğunu anlayabilirsiniz. Portal RTX’teki geliştirilmiş grafikler ise daha az lekelenme ve çok daha yumuşak gradyanlara sahip görünüyor.

RT Overdrive’da çalışan Cyberpunk 2077 için de göze çarpan birkaç iyileştirme var. İlk olarak, daha az lekelenme sağlanarak kalite daha iyi hale gelmiş. Aracın üstünde veya sokaktaki su birikintilerinde daha net yansımalar var. Ray Reconstruction uygulanmadığında su birikintisindeki metin lekeli ve okunaksız haldeyken, DLSS 3.5 ile harfleri kolayca seçebiliyorsunuz. Son olarak, arabanın farları korkuluk gibi daha uzaktaki nesneleri aydınlatıyor. Bu da daha gerçekçi ve yüksek kaliteli ışın izleme performansı sunulduğunu gösteriyor.

NVIDIA ayrıca Cyberpunk 2077’de doğal (DLSS kapalı), DLSS 2 yükseltilmiş (Super Resolution), DLSS 3 (Super Resolution + Frame Generation) ve DLSS 3.5 (Super Resolution + Frame Generation + Ray Reconstruction) arasında kaba bir performans karşılaştırması sağladı. Cyberpunk 2077’nin normalde nispeten karmaşık denoiser’lara sahip olduğu ve DLSS 3.5’in bunların yerini alabildiği, bunun da gelişmiş aydınlatma kalitesiyle birlikte performans artışına neden olduğu belirtiliyor.

DLSS 3.5’in oyun dışı bir örneği olarak NVIDIA, Ray Reconstruction ve normal olarak tam ışın izleme önizleme modunda çalışan D5 Render’ı gösterdi. Soldaki önizleme benekli ve lekeli görünüyor. DLSS 3.5 ise çok daha kaliteli bir sonucu çok daha hızlı bir şekilde sağlıyor.

Super Resolution (Süper Çözünürlük), Frame Generation (Kare Üretimi) ve Ray Reconstruction’ı (Yeniden Işın Yapılandırma) birleştiren DLSS 3.5, Cyberpunk 2077 kare hızlarını doğal 4K DLSS kapalı görüntülemeye kıyasla toplamda 5 kat artırıyor.

DLSS TeknolojisiRTX 20 & RTX 30 SerisiRTX 40 Serisi
Super ResolutionDestekliyorDestekliyor
Frame GenerationDesteklemiyorDestekliyor
NVIDIA ReflexDestekliyorDestekliyor
Ray ReconstructionDestekliyorDestekliyor

 

Öte yandan, birden fazla ışın izleme efektine sahip oyunlarda tek bir Ray Reconstruction sinir ağıyla değiştirilen birkaç denoiser olabileceği belirtilmiş. Bu durumlarda Ray Reconstruction da performans artışı sağlayabilir. Daha az yoğun ışın izleme ve daha az denoiser içeren oyunlarda Ray Reconstruction görüntü kalitesini artırıyor ancak performansta küçük düşüşler olabilir.

GeForce RTX 4000 ekran kartı kullanıcıları Super Resolution, Frame Generation ve Ray Reconstruction teknolojilerini bir arada kullanabilecek. RTX 3000 ve RTX 2000 sahipleri ise sadece Super Resolution ve Ray Reconstruction’ın nimetlerinden faydalanabilecek.

Ray Reconstruction, geliştiricilerin ışın izlemeli oyunlarında görüntü kalitesini iyileştirmeleri için kullanabileceği yeni bir özellik ve DLSS 3.5’in bir parçası olarak sunulmakta. DLSS 3.5 içeren standart (rasterizasyon) oyunlar, Super Resolution ve DLAA için en son güncellemeleri de içeriyor. Ancak ışın izlemeli efektlerin olmaması nedeniyle Ray Reconstruction’dan yararlanamıyor.

Ray Reconstruction Nasıl Çalışıyor?

Şimdi Ray Reconstruction’ın faydalarını anlamak için ışın izlemenin nasıl çalıştığına bakalım. İlk olarak, bir oyun motoru bir sahnenin geometrisini ve materyallerini oluşturur; bunların tümü, görünümlerini ve ışığın onlarla nasıl etkileşime girdiğini etkileyen fiziksel tabanlı özelliklere sahip. Daha sonra kameranın bakış açısından bir ışın örneği çekilerek sahnedeki ışık kaynaklarının özellikleri ve ışığın malzemelere çarptığında nasıl tepki verdiği belirlenir. Örneğin ışınlar bir aynaya çarptığında güçlü yansımalar olur.

Ancak ekranınızdaki her piksel için ışın oluşturmak, sahneleri birkaç dakika veya saat boyunca hesaplayan çevrimdışı işleyiciler için bile hesaplama açısından çok zordur. Sonuç olarak farklı bir teknik, yani ışın örnekleri kullanılmalı. Bunlar sahnenin ışıklandırması, yansıtıcılığı ve gölgelendirmesinin temsili bir örneği için sahnenin çeşitli noktalarına bir avuç ışın gönderir.

Sonuç olarak, ışın izlemesi yapıldığında sahnenin nasıl görünmesi gerektiğini tespit etmek için yeterince kaliteli olan, ancak boşluklu ve karıncalı bir görüntü ortaya çıkar.

Geleneksel Ray Tracing-Işın İzleme-Işıklandırma-İşlem Hattı
Ray Tracing işlem hattı.

Elle ayarlanan denoiser’lar ışın izlemeli olmayan eksik pikselleri doldurmak için iki farklı yöntem kullanır; pikselleri birden fazla karede geçici olarak biriktirir ve komşu pikselleri bir araya getirmek için bunları uzamsal olarak enterpolasyona tabi tutar. Bu işlem sayesinde karıncalı ham çıktı, ışın izlemeli bir görüntüye dönüştürülüyor.

Denoiser’lar, bir sahnede bulunan her bir ışın izlemeli aydınlatma türü için manuel olarak ayarlanır ve işlenir. Bu süreç de geliştirme sürecinin daha karmaşık ve maliyetli olmasına neden oluyor. Görüntü kalitesini en üst düzeye çıkarmak için birden fazla denoiser kullanıldığında yüksek ışın izlemeli oyunlarda kare hızı düşüyor.

Elle ayarlanan her denoiser, ayrıntıları artırmak için birden fazla kareden pikselleri biriktirir. Aslında geçmişten ışınları çalar, ancak gölgelenme, dinamik efektleri kaldırma ve diğerlerinin kalitesini düşürme riski vardır. Ayrıca komşu pikselleri interpole eder ve bu bilgileri bir araya getirir, ancak çok fazla ayrıntılı bilgiyi harmanlama, yetersiz kalma ve ve tek tip olmayan aydınlatma efektleri oluşturma riski vardır.

Işın izlemeli aydınlatma işlem hattının son aşaması yükseltme aşamasıdır ve en ayrıntılı, zorlu oyunları hızlı kare hızlarında deneyimlememiz için kritik önem taşır. Ancak efektlerin kalitesini kaldıran veya azaltan denoising ile elle ayarlanan denoiser’ların sınırlamaları artar. Ayrıca görüntü yükseltme işlemi yapan algoritmaların net, temiz bir görüntü elde etmek için kullandığı ince ayrıntıları (yüksek frekanslı bilgi olarak adlandırılıyor) kaldırır.

Yeni Çözüm: DLSS 3.5

Işın izlemeli görüntü kalitesini iyileştiren Ray Reconstruction, elle ayarlanan denoiser’ları örneklenen ışınlar arasında daha yüksek kaliteli pikseller üreten NVIDIA süper bilgisayar eğitimli bir yapay zeka ağıyla değiştiriyor. Yani işin içinde yine yapay zeka var. Yeni teknoloji yapay zeka destekli nöral işleyicinin bir parçası olacak.

DLSS 3’ten 5 kat daha fazla veri ile eğitilen DLSS 3.5, zamansal ve uzamsal verilerin kullanımı hakkında daha akıllı kararlar vermek ve üstün kaliteli yükseltme amacıyla yüksek frekans bilgilerini korumak için farklı ışın izleme etkilerini tanımlayabiliyor.

Gerçek zamanlı bir oyun sırasında sunulabilecek olandan çok daha fazla hesaplama gücü gerektiren çevrimdışı işlenmiş görüntüler kullanılarak eğitilen Ray Reconstruction, küresel aydınlatma veya ortam tıkanıklığı gibi eğitim verilerinden aydınlatma modellerini tanıyor ve siz oynarken bunları oyun içinde yeniden oluşturuyor. Nihayetinde ise elle ayarlanmış denoiser’lara göre daha gelişmiş sonuçlar elde ediliyor.

DLSS 3.5 Farkı
DLSS 3.5 farkı.

Denoising Nedir?

Siyah noktalar, orijinal görüntünün bir parçası olmayan, rastgele parlaklık ve renk değişimleriyle meydana gelir. Görüntü işleme alanında yaygın olarak karşımıza çıkan bu karıncalanmanın giderilmesi “denoising (istenmeyen nesnelerden arındırma, temizleme)” olarak bilinir.

Denoising sürecinde grafiklerden ve render’lardan istenmeyen noktaları gidermek için gelişmiş algoritmalar kullanılmakta. Bu algoritmalarla birlikte görüntülerin kalitesi büyük değişime uğrayabilir. Eğer denoising teknolojisi olmasaydı fotogerçekçi görseller yaratmak, bunları kullanmak pek mümkün olmayacaktı.

Bilgisayar grafiklerinde kullanılan görüntülerde hem saf görseller hem de karıncalanmalar bulunabilir. Bahsettiğimiz gibi, bu noktalar görüntülerin netliğini azaltır, keskinlik ortadan kalkar. Arındırma işlemi gerçekleştikten sonra finalde istediğimiz net görüntü kalır, istenmeyen noktalar kaybolur. Bir görüntüyü denoize ederken kenarlar, köşeler, dokular ve diğer keskin yapılar gibi görsel ayrıntıları ve bileşenleri korumak da önemlidir.

DLSS 3.5 Desteği

Ray Reconstruction ve DLSS 3.5’in RTX 2000, RTX 3000 ve RTX 4000 serisi tüm RTX ekran kartlarıyla kullanılabileceğini tekrar hatırlatalım. Eğer RTX markalı bir GPU’nuz varsa ve DLSS 3.5’i destekleyen bir oyun oynuyorsanız bu özellikten faydalanabilirsiniz.

Aynı zamanda, bunun yalnızca ışın izleme efektleri kullanan oyunlara fayda sağladığını ve oyunların DLSS 3.5’i benimsemesini gerektirdiğini de açıkça belirtelim. DLSS 3.5 tüm RTX GPU’larda çalışabilirken, AMD ve Intel GPU sahipleri her zaman olduğu gibi DLSS’nin avantajlarından faydalanamayacak. DLSS 3 ile gelen Frame Generation teknolojisi yalnızca RTX 4000 serisi kartlada çalışıyordu. DLSS 3 ise hem 4000 serisi hem de daha eski serilerle uyumlu.

DLSS 3.5 Destekli Oyunlar

DLSS 3.5 bu sonbaharda çıkacak ve destekli ilk oyunların listesi şöyle: Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, Portal with RTX ve Alan Wake 2. Evet oyunların listesi şu anda çok kısıtlı, ancak önümüzdeki aylarda sayının artmasını bekliyoruz. Ek olarak, NVIDIA’nın Omniverse platformu, Chaos Vantage ve D5 Render için de destek sağlanacak.

Etiketler: dlssDLSS 3.5ışın izlemenVidiaRay Reconstructionray tracing
PaylaşPaylaşTweetYollaPaylaş
Fatih Işık

Fatih Işık

Küçük yaşından itibaren teknoloji ve oyunlar ile iç içe olan Fatih, araştırma yapmaktan ve deneyimlerini insanlara aktarmaktan mutluluk duyuyor.

Yorum Yap Yanıtı iptal et

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

RSS Technopat Sosyal

  • 7.000 TL'ye kadar 2. monitör tavsiyesi
  • Fiber internete nasıl geçilir?
  • 60 Hz VGA ve 240 Hz HDMI monitörler birlikte nasıl kullanılır?
  • Creatine önerisi
  • Termal macun değişimi sonrasında soğutucu pompası ve fanlar dönmüyor
  • ASUS VP249QGR iade edilir mi?
  • Rockstar Games "failed to connect to Rockstar Games library service" hatası
  • Ubuntu'da laptop fanları kontrol edilemiyor
  • 50.000 TL masaüstü önerisi
  • Eski, eğitim ve mizah içerikli kanalın adı nedir?

Technopat Video

Şu an oynayan

iOS 26.1 hangi yenilikleri getirdi?

iOS 26.1 hangi yenilikleri getirdi?

iOS 26.1 hangi yenilikleri getirdi?

Haber
Kriz kapıda! RAM ve SSD fiyatlarına büyük zam

Kriz kapıda! RAM ve SSD fiyatlarına büyük zam

Haber
Türkiye’nin konuşulmayan gerçeği: Operatör kazığı mı yiyoruz?

Türkiye’nin konuşulmayan gerçeği: Operatör kazığı mı yiyoruz?

Haber

Teknoloji tutkunu Technopatların ortak adresi: Technopat.net!

Güncel teknoloji, internet, donanım, yazılım, oyun ve daha fazlası haber, makale ve videolar ile Technopat’ta sizlerle.


01010100 01100101 01100011 01101000 01101110 01101111 01110000 01100001 01110100

Kategoriler

  • Yapay Zeka
  • Ev Teknolojileri
  • Makale
  • Video

Sosyal Medya

Bağlantılar

  • Hakkında
  • Haber
  • Video
  • Sosyal
  • Çerez Politikası
© 2011-2025 Technopat. Tüm Hakları Saklıdır.
Netse
Çerez Onayı
Web sitemizi ziyaret ettiğinizde, kullanıcı deneyiminizi daha iyi hale getirmek, hizmetlerimizi size daha etkin bir şekilde sunabilmek için çerezler (cookies) ve benzeri araçlar kullanıyoruz. Çerezler, internet sitesinin düzgün çalışmasını sağlamak, içeriği kişiselleştirmek, sosyal medya özellikleri sağlamak ve trafik analizi yapmak için kullanılan küçük metin dosyalarıdır. Çerezleri nasıl kullandığımız ve kişisel verilerinizi nasıl işlediğimiz hakkında daha fazla bilgi almak için çerez politikamızı ve kişisel veri politikamızı inceleyebilirsiniz.
Fonksiyonel Her zaman aktif
Teknik depolama veya erişim, sadece kullanıcının açıkça talep ettiği belirli bir hizmetin kullanılmasını sağlama amacıyla veya iletişimin elektronik iletişim ağı üzerinden iletilmesinin tek amacıyla yasal olarak kesinlikle gereklidir.
Tercihler
Teknik depolama veya erişim, abone veya kullanıcı tarafından istenmeyen tercihlerin depolanması yasal amacıyla gereklidir.
İstatistikler
Sadece istatistiksel amaçlarla kullanılan teknik depolama veya erişim. The technical storage or access that is used exclusively for anonymous statistical purposes. Without a subpoena, voluntary compliance on the part of your Internet Service Provider, or additional records from a third party, information stored or retrieved for this purpose alone cannot usually be used to identify you.
Pazarlama
Teknik depolama veya erişim, reklam gönderimi için kullanıcı profilleri oluşturmak veya kullanıcıyı bir web sitesinde veya birden fazla web sitesinde benzer pazarlama amaçları için takip etmek amacıyla gereklidir.
  • Seçenekleri yönet
  • Hizmetleri yönetin
  • {vendor_count} satıcılarını yönetin
  • Bu amaçlar hakkında daha fazla bilgi edinin
Tercihleri yönet
  • {title}
  • {title}
  • {title}
Sonuç bulunamadı
Bütün Sonuçları Göster
  • Giriş
  • Teknoloji Haberleri
  • Sosyal
  • Nasıl Yapılır
  • Yapay Zeka
  • Video
  • Tavsiyeler
  • İncelemeler
    • Video İncelemeler
  • Güvenlik
  • Oyun
  • Makale
    • Pratik
    • Yazar Köşeleri

© 2025 Technopat
Sorularınız için Technopat Sosyal