Anasayfa Makale Blizzard’dan Ben Thompson ile Hearthstone Konuştuk

Blizzard’dan Ben Thompson ile Hearthstone Konuştuk

ABD’de Los Angeles Irvine’de düzenlenen Hearthstone Summit’te Blizzard’da Hearthstone Kreatif Direktörü Ben Thompson ile görüştük. Oyun ile ilgili sorularımızı yanıtladı…

Ben Thompson oyun dünyasında oldukça kıdemli bir isim. Hearthstone’un orijinal çıkış günlerinin içerisinde bulunmuş, Sanat Direktörü görevinden geçtiğimiz dönem projenin başına, yani Kreatif Direktör görevine geçmişti.

Uzun süredir Hearthstone oynayan bir oyuncu olarak kendisiyle tanışma ve Technopat.net için bir röportaj yapma imkanım oldu. Bu yazıda hem Hearthstone Summit ile ilgili bir özet, hem de Ben Thompson röportajının İngilizce ve Türkçe döküm yazısını bulacaksınız. Bu röportajın özellikle oyun geliştirme konusuyla ilgilenenlere yararlı olmasını dilerim.

Los Angeles’a Bol Duraklı Bir Yolculuk

Peki nasıl? 2019 Şubat ayının sonunda ABD’de önce bir lansman için San Francisco’ya gittim. Ardından birkaç gün hem bölgeyi, hem de Silikon Vadisi’ni gezip teknolojinin beşiğinde yeni gelişmelerden haberdar oldum. Üzerine de Los Angeles’ta Irvine’e geçtim. Burada bir otelde ayarlanan deneyim alanında, belirlenen saatler içerisinde özel bir etkinlik düzenlendi: Rise of Shadows’un tanıtıldığı Hearthstone Summit.

Zirvede Blizzard’ın Hearthstone ekibinden isimler önce oyunun gelişimini ve değişimini, ardından da yeni gelen Rise of Shadows’u anlattılar. Oyun mekaniklerindeki oyuncu deneyimi daha doğrusu eğlencesi odaklı yenilikleri sizlerle haberlerde adım adım paylaşıyoruz. Ancak röportaj öncesinde oyunun yeni halini oynama imkanım oldu. Kesinlikle eğlenceli bir yönde ilerlediğini ve oyunculardan gelen isteklerin kendisine yer bulduğunu söyleyebilirim. Tekrar ve bu sefer bitmiş halini oynamak için sabırsızlanıyorum.

Röportaj odasında ve genel olarak Blizzard’ın Hearthstone Summit etkinliğinde video çekim izni yoktu. Oyunun yeni özellikleri beta aşamasında olduğu için oyunu, şirket klasik röportaj vermeyi tercih ettiği için de röportajı video olarak paylaşamıyoruz. Bu yüzden elimdeki 21 dakikalık ses kaydının İstanbul’a döndükten sonra metne dökülmesi ve İngilizce’den Türkçe’ye çevrilmesi gerekti.

Ben Thompson’ın 10 Yıllık Hearthstone Macerası

Ben Thompson bir sanatçı. Kendisi Wizards of The Coast’un meşhur kart oyunu Magic the Gathering için de sanat çalışmaları yapmış, çok kıdemli bir isim.

10 Yıldır Blizzard’da Hearthstone üzerinde çalışıyor. Oyunu her açıdan tanıyan ve oynayan, Hearthstone konuşulacak en iyi bir avuç insandan birisi.

Bu Twitter mesajında kendisini çizim yaparken görebilirsiniz: <blockquote class=”twitter-tweet” data-lang=”tr”><p lang=”en” dir=”ltr”>Watch Ben Thompson, Hearthstone Creative Director, create an original Rastakhan&#39;s Rumble inspired illustration of a classic (and very real) Australian animal. <br><br>The fearsome Drop Bear! 🐨🇦🇺 <a href=”https://t.co/cd0kawQNDg”>pic.twitter.com/cd0kawQNDg</a></p>&mdash; Blizzard ANZ (@Blizzard_ANZ) <a href=”https://twitter.com/Blizzard_ANZ/status/1086095951008288768?ref_src=twsrc%5Etfw”>18 Ocak 2019</a></blockquote>
<script async src=”https://platform.twitter.com/widgets.js” charset=”utf-8″></script>

Röportajımıza geçersek, selamlaşıp tanıştıktan sonra doğal olarak biraz Türk usulü yol nasıldı, sizin ofis buraya yakın mı tarzında sohbet ettik.

A – Ali Güngör B – Ben Thompson

Ayrıca uzun cümleleri iki dil arasında kolay takip edebilmeniz için yazıda Türkçe ibaresiyle işaretledik.

00:07 B: Oh good. What time is it now where you are from?

Çok iyi. Yaşadığın yerde şu anda saat kaç?

00:10 A: In İstanbul, in Turkey, it’s ten hour difference, so let’s check, now it’s 3.30 a.m.

İstanbul/Türkiye ile arada 10 saatlik bir fark var, bir bakalım, şu anda sabahın 3 buçuğu.

00:19 B: Morning, 3.30 a.m.?

Sabahın 3 buçuğu?

00:20 A: Yes. It is 3.30 a.m. in the morning.

Evet, 3 buçuk. Sabah.

00:24 B: You are doing good, then.

Gayet iyi görünüyorsun yine de.

00:26 A: I was at Samsung Unpacked before that I came from San Francisco.

Bundan önce Samsung lansmanındaydım, buraya da San Francisco’dan geldim.

00:31 B: Awesome.

Mükemmel.

01:02 A: Now we are interviewing Ben Thompson Creative Director for Hearthsone.

Şu anda Hearthstone Kreatif Direktörü Ben Thompson ile röportaj yapıyoruz.

01.08 A: So, Blizzard games are famous for their artistic quality level among many other aspects. You are the Art Director of Hearthsone from the beginning. What was the original artistic vision for Hearthsone at the beginning like you know fun, light hearted, warm when you were in the briefing?

Türkçe: Evet, Blizzard oyunları pek çok özelliği yanı sıra sanatsal kalite düzeyi ile de meşhurdur. Siz başlangıçtan beri Hearthstone Sanat Direktörüsünüz. Başlangıçta Hearthstone’un orijinal sanatsal vizyonu neydi, yani kısaca eğlenceli, neşeli, sıcak, nasıldı?

01.23 B: We tried a lot of things. So when I joined the team just ten years ago, I was the lead artist, the only one.

Türkçe: Pek çok şey denedik. Ben ekibe 10 sene önce katıldığımda, baş sanatçıydım.

01:38 A: Yes.

Evet.

01:39 B: And the reality is the Hearthstone team has always been in very close net, working close together in a team even when I was coming up with versions A,B,C and all these others. The rest of the team was there to kind of provide feedback, give thoughts. You know we wanted to make a game that we sow ourselves in as much as represented the world of Azeroth and Warcraft as a whole. So as we went about it, we started to try to find some of the pillars that you are talking about.

Türkçe: Gerçek şuydu ki Hearthstone ekibi her zaman çok yakın olmuştur, hep birlikte çok yakın çalışan bir ekip oldular, ben plan A,B,C’yi ve başka şeyleri öne sürdüğümde dahi… Ekibin geri kalanı feedback sağlamak, düşünceler üretmek için hep oradaydı. Biliyorsunuz, hem kendimizi içine yerleştirebileceğimiz hem de Azeroth ve Warcraft dünyasını bir bütün olarak temsil edecek bir oyun yapmak istedik. Bunu yaparken de bahsettiğiniz sütunlardan bazılarını keşfetmeye başladık.

02:11 A: Yes.

Evet.

02:12 B: We definitely refer to it as we wanted something that felt light hearted, we wanted something that felt very charming and very whimsical but not silly or childlike, something that felt like 20 degrees of Warcraft. So many other stuff that became very important early on was the sense of physicality. Right?

Türkçe: Kesin olarak diyebiliriz ki biz neşe veren bir şeyler yapmak istedik, biz çok çekici, çok uçarı ama aptalca ve çocukça değil. Warcraft’ın 20 derece yanında bir şeyler yapmak istedik. Yani, başlarda çok önemli olan pek çok diğer konu fiziksellikle alakalıydı, anlatabildim mi?

02:28 A: Yes.

Evet.

02:29 B: So, one of the things that TCGs have (Trading card games) have is that sense of tangibility.

Türkçe: TCG yani Toplanan Kart Oyunları ile alakalı esas elde etmek istediğimiz somutluktur, elle tutulur ve hissedilir noktalar.

02:36 A: I’m a magic the gathering player, I know.

Ben Magic the Gathering oyuncusuyum. Bahsettiğin şeyi anlıyorum.

02:38 B: Sure, so for instance, we have conversations all the time cause we are all big card players on the team.

Türkçe: Tabii, örneğin, bu tür muhabbetleri hep yaşıyoruz zira ekipte hepimiz çok iyi kart oyuncusuyuz.

02:42 A: Yes.

Evet.

02:43 B: And one of the conversations we had early on was what are some of the moments in card games that you enjoy that really just bring life to your eyes and its pack opening, huge deal! Tear and open pack, feeling the packs give, the smell of the ink you know.

On the cards the sense of kind of flipping through all of these things are important but none of these things can we do. Right? Because we are digital game.

So how we represent those kinds of moments? And we started to talk about things we don’t have the tangibility of the pack, we got to make the pack deal colorful, magic and explosive. If we don’t have the smell of the ink, it’s got to have that kind of light quality of just like every pack is different you know, you open each one.

Some of has come form the fact that we have some people that could swear that they can tell the difference between certain sets by the smell of the ink. You know, just all of these kinds of things are happening in the player’s brain, we wanted to try to replicate to a certain extensive that it felt like there was thought put behind and more important than that real craftsmanship into every part of the game.

Türkçe: Ve önceki konuşmalarımızda geçen bir şey de kart oyunlarında zevk aldığımız, gözlerimizin parlamasına neden olan o şeyler, o kart paketinin açılışı, onu yırtıp açmak, büyük olaydı, paketin verdiği his, mürekkebinin kokusu, bilirsiniz onları elimizde çevirmek, tüm bunlar önemliydi ancak bunları yapamıyorduk. Neden çünkü dijital bir oyun bu.

Peki tüm o anları nasıl hissettirecektik? Paketin somutluğunu hissettiremeyeceğimiz konular hakkında konuşmaya başladık, paket konusunu renkli, sihirli ve patlayıcı yapmalıydık. Mürekkebin kokusunu koklayamıyorsak, hafif kalitede olmalıydı yani anlarsınız ki, açtığınız her bir paket farklıdır. Hatta bazı insanlar vardır ki mürekkep kokularından bazı desteler arasındaki farkı ayırt edebildiklerine dair yeminler ederler. İşte, bütün bu şeyler oyuncunun beyninde gerçekleşiyor, bunların üzerine oturulup düşünüldüğünü hissettirmek ve daha da önemlisi oyunun her bir kısmında gerçek zanaatkarlığı hissettirmek istedik.

03:44 A: So, to have physicality you have used animations, music and other available tools in the digital.

Türkçe: Yani, fizikselliği hissettirmek için animasyonları, müziği ve dijital olarak mevcut diğer araçları kullandınız.

03:50 B: Sure.

Tabii ki

03:51 A: Now you are the Creative Director of the game and your role has changed.

The current change and the development team, what does that mean for the future of the development of the game? What’s the goal of the team now in terms of changing and advancing the already successful game? Are we going to see for example faster development cycle for the new content of the game because that’s what the people in our country have been asking to me?

Türkçe: Şu anda, Kreatif Direktör olarak rolünüz değişti. Şu anki değişiklik ve geliştirici ekip ile, oyunun geleceği ne anlam ifade ediyor? Halihazırda başarılı olan bir oyunu değiştirmek ve geliştirmek açısından ekibin şu anki hedefi nedir? Örneğin, oyunun yeni içeriğinin daha hızlı bir gelişim döngüsünü görecek miyiz? Zira ülkemizdeki insanlar da bana bunları soruyor.

04:18 B: Sure. There’s couple of different questions; as the team as ground to where it is now which is just under a hundred people that’s different than 15 which is we shipped the game. My own role has expanding to become more about anything that’s deemed to be creativity within the game which is most of it right. So the idea being the design works with art works with the user interface works with sound.

All of these things kind of fall under the per view of how they work together and how the individuals on each team work together. At the same time across the team there is an acknowledgment that the decisions that we made in the first year of the game are very different than the decisions that we are faced with five years since the game.

So, a lot of things we wanted to kind of keep at bay, keep simple, keep the iterations on to a lower number in the first year we find five years and we’re being challenged with entirely new questions. How the single player now in Hearthstone look and feel? We obviously feel very differently. Very different now than it does its first year which is where we get, the single player of Rise of Shadows looking and feeling so different.

As we look at things like mechanics it’s easy to kind of come up with five or six or seven mechanics that all have unique visuals in the first year of the game or even first two or three years of the game as we reach out five year marking one introduce a different or a new mechanic.

How do we do that with a vision sets apart form the earliest established ones. So there is no confusion how do we do so in a way that welcomes new players in a way doesn’t overwhelm them but also gives all of the proper tools to the experienced player that they don’t feel talked down to.

Türkçe: Tabii. Lakin birden fazla soru sordun şu anda. Ekibimizin şu an kemikleşmiş hali 100 kişi, bu 15 kişilik bir ekipten çok farklı ancak oyunu çıkardığımızda sayı buydu.

Benim rolüm de sadece oyun içi yaratıcılık konusu olmaktan çıkıp daha da büyüdü ancak bu yaratıcılık işin en büyük bölümüdür. Fikir şu ki, tasarım, sanat çalışmalarıyla birlikte yürür, kullanıcı ara yüz çalışmaları da ses ile. Bütün bunların hepsi, bu konuların bir arada nasıl işleyeceğini ve ekipteki herkesin birlikte nasıl çalışacağının öngörüsüdür.

Aynı zamanda ekip içinde bir idrak meselesi var, oyunun ilk senesinde aldığımız kararlar sonraki beş yılda aldığımız kararlardan çok farklı. İlk sene uzakta tutmak istediğimiz, basit kılmak istediğimiz şeyler, düşük tutmak istediğimiz tekrarlara baktığımızda, o 5 yılda tamamen yeni sorunlarla karşılaştık.

Tek kişilik oyuncu Hearthstone’a bakınca şimdi ne görüyor ve hissediyor? Biz oldukça farklı hissediyoruz. Yeni Rise of Shadows, ilk yıllarda olduğundan çok daha farklı hissettiriyor. Oyun mekaniği gibi konulara baktığımızda oyunun ilk senesinde hepsi benzersiz görsellere sahip 5,6 veya 7 mekanik oluşturmak kolaydı ya da oyunun ilk 2 veya 3. senesinde 5. Seneye doğru giderken farklı veya yeni bir mekanik oluşturuyorduk.

Başlangıçta oluşan vizyondan ayrı olarak bunu nasıl yapabilirdi ki? Bunu nasıl yaptığımız, yeni oyuncuları onları sıkmadan kendilerini hoş karşılanmış hissettirerek, onlara tepeden bakmadan deneyimli oyuncuya da sunduğumuz araçları sunuyoruz. Böylece daha kolay empati kurup, hissedebiliyorlar oyunu.

06:07 A: In Blizzard, you have huge fan base and there is always that question. What does the existing fan player think and the new players coming to the genre, starting to play the game. It’s about bouncing them both. It’s a hard thing we can understand that…

Türkçe: Blizzard’da dev bir hayran kitleniz var ve hep şu sorulur: Mevcut fan kitleniz ve türe yeni aşina olan, oynamaya yeni başlayan oyuncular ne düşünüyor? Bu her iki grubu da iyi tutmayı gerektiriyor. Zor bir şey olmalı, bunu anlayabiliyoruz.

06:22 B: Absolutely.

Kesinlikle.

06:23 A: But as far as I can see still the people are craving for more content than ever. They crave stories, they crave art, they crave the new gaming mods, they crave new experiences and sometimes we just want to play some more of the same thing but not quite the same thing as you know.

I love the adventure mods and single player games you did. I played challenge multiplayer games for a while but after a while and after your age grows you get a bit tired because you have to follow the metagame and the game itself is quite good but over the game you have to know the other stuff. So there is the e-sports part. I’m not going to ask you too many e-sports part but I know from many interviews that growing the size of the team changes things drastically.

So there is a period for adaptation, you have to change the tools you are working on. You cannot even share the same space like you did. It happens in every company. You sit along a table, you just put things on perspective but now how did you do that, how did you grow into this role over ten years?

Türkçe: Ancak anladığım kadarıyla insanlar eskiye nazaran içerik konusunda daha bir açlar. Hikaye, sanat ve yeni oyun modları, yeni deneyimlerin açlığını çekiyorlar ve bazen de salt aynı şeyi fazla fazla oynamak istiyoruz ancak hep de aynı şeyi değil.

Bilirsiniz. Ben yaptığınız macera modlarını ve tek kişilik oyunları seviyorum. Bir süre çok oyunculu challenge oyunları da oynadım ancak bir zaman sonra ve yaşınız da ilerledikçe biraz sıkılabiliyorsunuz çünkü Metagame’i takip etmek zorundasınız ve oyunun kendisi çok güzel ama oyun bitiminde diğer şeyleri de bilmeniz gerekiyor. Bu e-spor konusunun bir parçası. Size e-sporla ilgili çok bir şey sormayacağım ancak pek çok röportajdan bildiğim kadarıyla ekibin hacmi büyüdükçe işler de büyük ölçüde değişiyor.

Bir adaptasyon süreci var, üzerinde çalıştığınız araçları değiştirmeniz gerekiyor. Eskiden olduğumuz konumlar, pozisyonlar değişiyor. Her şirkette böyle. Bir masada oturuyorsunuz, bir şeyleri perspektifinize göre yerleştiriyorsunuz, ancak bunu siz şimdi nasıl yapıyorsunuz, 10 yılda bu role nasıl büründünüz?

07:35 B: Uhm, so, I think I understand the question that you’re saying when we have more people, it becomes harder to make the game.

Türkçe: Anladığım kadarıyla söylemeye çalıştığın sorun, daha fazla insanla çalıştığımızda oyun yapmanın daha da güçleştiği.

07:41 A: Yes, more complex.

Evet, daha karmaşık hale geldiği.

07:43 B: Ok, that is true but we also… It’s a delicate dance between continuing to make the game that we made five years ago but doing so in a way it takes into consideration in a thoughtful way a lot of the new ideas that new members of the team have and as members join the team they made. I know been there for the inception but it doesn’t mean they love the game any less, they adore it they love it that’s why they are on the team.

With multiple teams of Blizzard to work on Heartsone is one of very near and dear to the hearts of the those working on it. So to do such a way that pay so much? and stays true to the culture of the team; this kind of small, scrappy, can do anything and do it quickly type of a feel of a team while still acknowledging the fact that it’s ground, it does the threat of running a little bit slower or little bit more complex cause always there and instead saying that is a benefit rather than a hindrance. Now with more people there’s more ideas. Now being able to feel true to those ideas and work with groups that can help kind of faster them to a certain point we can deem how successful or helpful they’re to the game that becomes of an edge we wouldn’t have previously.

Türkçe: Tamam, evet bu doğru ancak… 5 yıl önce yaptığımız oyunu yapmaya devam etmek ile bunu yaparken de ekibe üyeler eklenirken ekibin yeni üyelerinin yeni fikirlerini de düşünceli bir şekilde hesaba katarak yapmak arasında nazik bir denge var. Biliyorum, ben en başından beri oradaydım lakin bu yeni gelenlerin oyunu daha az sevdiğini göstermiyor, oyuna bayılıyorlar, oyunu çok seviyorlar ki bu yüzden ekipteler.

Hearthstone üzerinde çalışan birden fazla ekip, canla başla bu iş üzerinde çalışıyor. Yani bunu yaparken de pay so much? ekibin kültürüne sadık kalarak yapıyorlar; bir çeşit küçük, bölünmüş, her şeyi yapan, hızlıca yapan bir ekip hissiyatı, kemikleşmiş olduklarını bilerek… evet daha da yavaşlama ihtimali ve daha da karmaşık olma ihtimali var ama bu ihtimal hep var ve bu bir engelden ziyade bir fayda teşkil ediyor. Daha fazla insan oldukça daha fazla fikrimiz oluyor. Bu fikirlere sadık kaldığımızı hissettikçe ve grup halinde çalışabildikçe belli bir noktaya daha hızlı gidiyorlar ve oyun için ne kadar başarılı ve yardımcı olduklarını anlayabiliyoruz ki önceki durumda bunun farkına varmıyorsunuz.

09:00 A: Do you have new tools that you wouldn’t have at the beginning new technology new tools? For example when we talk to the game companies they say the comments are on one side and the data, the analytics are on the other side and they don’t always get a hundred percent correct with each other. For example some game companies say their data tells a different story than what players comment on. How do you combine these? I know the whole team is a player of the game but you’re actually aware of the facts that the standard player doesn’t. You know what happens beforehand and it affects your perspective, doesn’t it?

Türkçe: Başta sahip olmadığınız yeni araçlara sahip misiniz şu anda, yeni teknoloji, yeni araçlara? Örneğin, oyun şirketleri ile konuştuğumuzda, bir yanda yorumların bir yanda veri ve analitiklerin olduğunu söylerler ve genellikle bunlar her zaman birbiriyle yüzde yüz doğru uyuşmaz. Mesela bazı oyun şirketleri, verilerinin oyuncuların yorumlarından farklı bir hikâye anlattığını söylüyor. Bunları nasıl bağdaştırıyorsunuz? Biliyorum ki tüm ekip oyunun oyuncuları ancak farkındasınızdır ki standart bir oyuncu böyle değil. Siz öncesinde neler olduğunu biliyorsunuz ve bu perspektifinizi etkiliyor, değil mi?

09:39 A: Well that academy that you bring out now is a good one right, the affect that there is data and numbers behind things but there’s also players sentiment and sentiment is based purely on feeling, based on a psychology of an individual or a group of people. So, the data may say this that does not when more than 40 percent clearly it’s not a problem.

You could ask a body of players “What do you think about this?” And they’re gonna have a very different story in their head because how it feels isn’t always reflecting the data and vice versa. So, we have the job yes understanding the data and asking the questions to begin with but then taking players sentiment into respect when it comes time to balance cards, understand what the matter is doing what it wants to do where players sentiment lies you know and where its being truthful where its being you know really honest and you need to pay attention to what  in some cases players aren’t saying cause they tell they feel that’s kind of where things lie.

That is a dance that has to happen all the time as you are looking at it. It’s a mistake to trust one over the other all the time. It is something you have to kind of balance.

Türkçe: Şu an ortaya koyduğun akademik veri çok iyi oldu, etki şu ki bir şeylerin arkasında veri ve rakamlar vardır ancak bir de oyuncuların hissiyatı vardır ve hissiyat tamamen duygular üzerinedir, bireyin veya bir grup insanın psikolojisi üzerinedir. Veriye göre yüzde 40’tan fazlası böyle değil dediğinde bu çok fazla problem olmuyor. Bir grup oyuncuya “Şu konuda ne düşünüyorsun?” diyebilirsiniz hepsinin kafasında başka başka farklı hikayeler uyanır çünkü hissedilen şey her zaman veriyi yansıtmaz ya da tam tersi. Bu nedenle, evet veriyi anlamak bizim işimiz ve bundan yola çıkarak sorular sormak ancak kartları dengelemek zamanı geldiğinde oyuncuların hissiyatına saygı duymak, oyuncuların hislerinin yattığı yerleri bilmek, yapılacak şeyi bilmek ve bunu yaparken dürüst olmak, gerçekten açık yürekli olmak ve bazen de oyuncuların anlatmadıklarına dikkat kesilmek… Çünkü onlar hissettikleri şeyi söylüyorlar. Bu sürekli iki taraf arasında mekik dokumayı gerektiren bir durum. Birini boş verip sürekli diğer veriye güvenmek bir hata olur. Bu, dengede tutmanız gereken bir şey.

10:49 A: It’s quite different. In the old days you did a game then you did the second game and third game, a trilogy perhaps, now you just produce a game but it never ends. You have to change it adapt it to the community, it’s a long-term project. So I believe it fits Blizzard extremely polished approach of making excellent games but on the other hand it’s a new era. With this event you have introduced this new mechanics to the game like Luckies ? and they looked quite fun. They are in the spirit of the game. I quite liked the flavor of it, the taste of it even if the mechanic was already there but it feels quite new quite different quite fresh. These single player adventures are actually transforming. Can we say that they are turning into campaigns in the long run or still are they adventures?

Türkçe: O çok farklı şey. Eski günlerde bir oyun yapıyordunuz ve sonra ikinci bir oyun ve sonra üçüncü bir oyun, bir üçleme belki, yapıyordunuz, şimdi bir oyun üretiyorsunuz ve hiç sona ermiyor.

Onu değiştirmek, kitleye uyarlamak zorundasınız, bu uzun soluklu bir proje. Sanıyorum ki bu, Blizzard’ın mükemmel oyunlar yapma konusunda oldukça parlak yaklaşımına uymakta ancak öte yandan yepyeni bir çağdayız. Bu etkinlik ile Luckies gibi oyunlara getirilen yeni mekanikleri tanıttınız ve gayet de keyifliydiler. Oyunun ruhuna uygunlardı.

Gerçekten bende bıraktığı tadı ve lezzeti sevdim, mekanikler zaten vardı ama yepyeni ve taze olduğunu hissettiriyordu. Bu tek kişilik oyunlar esasen dönüştürücülerdir. Uzun süre zarfında ana senaryolara mı dönüşecekler yoksa hala macera olarak mı kalacaklar?

11:43 B: I think there is some elements to this single players specifically with Rise of Shadows and maybe those further on and the year we will feel a little bit more campaign like because there is the more history to them and that doesn’t mean they’re not from previous single plays that players are very familiar with; Dungeon Run, Monster Hunt, Puzzle Lab and Rumble run being the force specifically that we look at to try to pick the best parts of each and add new stuff to that even.

There is some value to the familiarity down there. At the same time we fully recognize and the fact that just to keep all those things together does add delightful surprise like we try to add to with each new sets to the idea like three different hero powers, four different decks, trackability like all that kinda staff coming in makes that experience just I would hesitate saving like ten times deeper than anyone of those other single player ever did. And that for this inherent value lies in this that not only does it help tell the story in a meaningful and awesome way.

You are knocking over the band with Togwaggle because he is the rogue and he is all about steal and treasure. You are taking on the counsel of top of the spire with Hagatha because she has magic or sorry not with Hagatha but with Madame Lazuli because she has magic at her will and she’s gonna be the one helps do that. So you get to play as a bad guy you gotta act as a bad guy but at the same time there is that sense of like it still plays like Hearthsone. It is just a new and interesting line.

Türkçe: Özellikle Rise of Shadows konusuyla ilgili, tek kişilik oyuncularla alakalı bazı unsurlar var ve belki yılın ilerleyen zamanlarında daha çok ana senaryo gibi düşünebiliriz zira onlarla ilgili geçmiş daha fazla ve bu da oyuncuların aşina olduğu önceki tekli oyunlardan oldukları manasına gelmiyor, Dungeon Run, Monster Hunt, Puzzle Lab and Rumble Run, var olana yeni şeyler eklemek ve her birinin en iyi parçalarını seçmek için özellikle baktığımız kısımlardır.

Aşina olmakla alakalı bir değer var ortada. Aynı zamanda tamamen farkında olduğumuz ettiğimiz bir gerçek var ki tüm bu şeyler birleşince, üç farklı kahraman güçleri, dört farklı deste, izlenebilirlik gibi fikirlere yeni setler eklemeye çalışmamız gibi tüm bu şeyler, tatlı sürprizler ekliyor duruma ki bu, diğer tek kişilik oyunculardan daha fazla derinlerde hissettiğim bir şey. Bu içten gelen değer, sadece hikâyenin anlamlı ve mükemmel bir şekilde anlatılmasını sağlamıyor. Grubunuzda Togwaggle ile ortalığı dağıtıyorsunuz zira kendisi bir hırsız ve tüm yaptığı hırsızlık ve hazine peşinde. Büyücü Hagatha ile konseyin başında, pardon Madame Lazuli ile çünkü büyüyü idare edebiliyor ve size yardımcı olacak olan o. Kötü bir adam olarak oynuyorsunuz, aynı zamanda kötü adam olarak hareket ediyorsunuz, hala Hearthstone oynamak gibi hissettiriyor. Yeni ve ilginç bir konu.)

13:16 A: Yes, I like that very much. At Hearthstone you have the great warcraft setting to begin with there were art, stories. We see a lot of things with Hearthsone. Now we see the characters are changing, they are evolving sometimes into heroes and villains starting from a card. How does that work for Hearthstone? I mean how do the artists and writers work together? And how does the rest of the Blizzard’s staff responsible for other games because I know they love the company and they love the other games you are doing. For example, you did Starcraft like event, you sometimes mix and mesh them together without too much breaking it apart.

Türkçe: Evet, çok seviyorum bunu. Hearthstone’da başlamanız için büyük bir Warcraft evreni var, sanat, öyküler vs. Hearthstone ile ilgili çoğu şeyi gördük. Şimdi görüyoruz ki karakterler değişmekte, bazen kahramanlara bazen kötü kişilere evriliyorlar kartlara göre. Bu Hearthstone konusunda nasıl işliyor? Demek istediğim, sanatçı ve yazarlar nasıl birlikte çalışıyor? Diğer oyunlardan Blizzard ekibinin geri kalanı nasıl sorumlu oluyor, soruyorum çünkü biliyorum ki şirketi seviyorlar ve yaptığınız işleri de seviyorlar. Örneğin, Starcraft benzeri bir şey yaptınız, bazen bir şeyleri karıştırıp, çok fazla parçalamadan birleştiriyorsunuz.

13: 58 B: As little as possible.

Mümkün olduğunca az.

14:00 A: Like specials. So how does that other staff affect? Do they come often to you telling about you should do that you should to this?

Özeller gibi. Peki, diğer çalışanlar sizi nasıl etkiliyor? Size sık sık gelip şunu yap bunu yap derler mi?

14:06 B: No, I mean the good thing is that we all understand that each team must do what is right for its game. You know Hearthstone does not play like WOW at all, doesn’t play like Starcraft at all.

So, as you look at the all these different games everybody understands inherently doing what’s right for the game at first and foremost and now in Hearthsone and World of Warcraft’s case we share a world. So, the sense there is this understanding that we are not trying to change the overall stories of World of Warcraft. The best metaphor that I have for is the it’s not we think you should do this instead its we’re just asking what if? Like what if Gadgetzan was much bigger and had three warring factions at it. What if one of the most powerful mages in Azeroth history throw lot of parties in his tower? There is a kind of disco theme because who doesn’t like disco? These kinds of things are what ifs and what offs and they are innocent and simple but they don’t change the direction of the story line.

Türkçe: Hayır, demek istediğim hepimiz anlıyoruz ki her bir ekip oyun için en doğru ne ise onu yapmalı. Hearthstone’un WOW gibi oynanmadığını biliyorsunuz, Starcraft gibi de oynanmıyor. Tüm bu farklı oyunlara baktığınızda, herkes içsel olarak anlıyor ki öncelikle oyun için en doğru şeyi yapmalı ve şimdi Hearthstone’da WOW konusunda da bir dünyayı paylaşmaktayız. Bu anlayış hissiyatı hâkim, WOW’un tüm hikâyelerini değiştirmeye çalışmıyoruz.

Bu konuyla ilgili iyi bir metafor biliyorum; “bunu yapman gerek” diye düşünmeyiz, onun yerine şöyle yapsak nasıl olur diye sorarız. Gadget send daha büyük olsa ve üç savaşan taraf olsa nasıl olur, diye sorarız. Azeroth tarihindeki en güçlü büyücü kulesinde partiler verse, bir çeşit disko temasıyla, nasıl olur diye düşünürüz. Çünkü kim sevmez ki diskoyu? Bu tür şeyler için nasıl olurdu, olmazdı sorularını sorarız ve bunlar masum, basittir, öykü akışının yönünü değiştirmezler.

15:06 A: I understand.

Anlıyorum.

15:07 B: That is what make it fun that we are admitting they are not the same thing but its very tongue in the cheek and everybody gets to kinda laugh all along with each other.

Bunlar işi eğlenceli kılıyor, itiraf ediyoruz, aynı şey değil ama bıyık altından güldüğümüz şeyler ve herkes buna gülüyor.

15:14 A: Do you have a company loremaster or a group responsible for these stories?

Bir şirket loremaster’ınız ya da bu öykülerden sorumlu bir kişiniz var mı?

15:20 B: World of Warcraft certainly does have their lore side and they’re very interested in whatever help that’s kinda that stayed together in precise.

We have a group at Blizzard that I would say work together whenever there is cross IP so I go to this meeting as those you know Alex Afrasiabi, my counterpart on WOW along with other members and we just talk. We just kinda here’s what we are doing exchange what you are doing. That’s all it is. It’s not even approval thing, it’s not like I don’t like what you do it’s not the part at all. It’s a we just wanna show you which one you are working on and you show us what you’re working on.

If there is a chance for an overlap or oh I really like this character tell us more about this race tell us more about what you are doing here and then what we do what we need with it. And we go back to our respective teams, we share the information there, it’s just good information to have.

Türkçe: WOW’un kesinlikle Lore ile ilgili bir kısmı var ve bir bütün olarak verilecek her tür yardıma karşı ilgililer. Her ne zaman cross IP olsa birlikte çalıştığımız bir grup var Blizzard’da, bu toplantıya gidiyorum, Alex Afrasiabi’yi bilirsiniz benim WOW’daki mevkidaşım olur ve diğer üyelerle oturup konuşuruz.

Burada fikir teatisinde bulunuruz. Hepsi bu. Onay bekleme değil burada olan, yaptığın işi beğenmedim demeyiz kimseye. Sadece üzerinde çalıştığımız şeyi gösteririz ve onlarda bize üzerinde çalıştıkları şeyi gösterirler. Bir örtüşme şansımız var mı, aaa bu karakteri cidden beğendim, bize bu ırkı daha fazla anlat, daha fazla detay ver veya ihtiyacımız olanı anlat deriz. Sonra ilgili ekiplerimizle görüşürüz, orada bilgi paylaşımında bulunuruz, iyi bilgilerdir bunlardır.

16:12 A: These questions I ask because there is a growing community of game developers in Turkey as well. They are also players and also becoming game developers. They ask these kinds of questions, they want to know the working, they love the brand and games you make.

Türkçe: Bu soruları soruyorum çünkü Türkiye’de de büyümekte olan bir oyun geliştiricisi topluluğu var. Onlar da oyun oynayan insanlar ve bir yanda da oyun geliştiriyorlar. Onlar bu soruları soruyor ve işleyişi bilmek istiyorlar, markanızı ve yaptığınız oyunları çok seviyorlar.

16: 28 B: Well that case there is an example, when working with that group and talking about WOW, learning all the stuff that they put into. Like the most trolls recently. Working them into the game we realize there is a lot of lore and animals and different groups. That was perfect for what we wanted to with trolls, so we just borrowed lot of that stuff right back and grew them into the Hearthstone and it was awesome.

Türkçe: Çok iyi bir örnek var o zaman bu grupla çalışma ve yararlanma konusunda. Trolleri oyuna eklerken konuştuk ve onlar hakkında pek çok ek hikaye, detay, hayvanlar, bitkiler aldık. Bunlar oyun için mükemmel oldu, bunları ödünç aldık ve Hearthstone içine yerleştirdik ve sonuç müthiş oldu.

16:51 A: It was very good. I’m a pen and paper player role player as well as dungeon master, very much like single player campaigns, trilogies, character development. When I look back at 90s, back days, concept art deeply inspired writers and stories and affected like Diter Lizzy? for Planescape Brom for Dark Sun did. So, I can understand art effecting the stories. How do you see that in your company in your games, sometimes do writers story over a good illustration or… It happens right?

Türkçe: Çok iyiydi. Ben kâğıt kalemle oynanan masa üstü oyunları oynadım, aynı zamanda bir DM’im, tek kişilik oyunlar, ana senaryolar, üçlemeler, karakter gelişimine aşinayım. 90’lara baktığımda, konsept sanatının yazar ve öyküleri çok etkilediğini gördüm, Planescape Diter Lizzy? Dark Sun ise Brom’u etkiledi. Anladığım kadarıyla sanat, öyküleri etkiliyor. Oyunlarınızda, şirketinizde nasıl görüyorsunuz bunu, bazen yazarlar iyi bir illüstrasyon üzerine öykü yazarlar, öyle midir?

17:24 B: A hundred percent. I would say we have internal concept artists to do a lot of the 3D artwork that goes into the game, but they are also concept artists coming up with a lot of these ideations.

We work about three sets in advance not the same we have three complete sets done and in the box. Wherein the stage of production right? So the next step rise of shadows and its final stages of polished and balanced we got the next step after that about the half waypoint and we got the next that after that we kind of first third as largely flashed out and worked on. So, its very stages, it’s through the course of this at the very beginning as early as possible the members of the art team will work closely with the design team. And that style guy is gonna be sent through the round where a lot of mechanics we want to celebrate are the main characters, one of the locations, how do we create a certain art that not only help the designers do what they do in a very meaningful, thoughtful, consistent way but that same styling guy then goes out of house to all of the different illustrators that we work with for the cards and it keeps their work consistent too.

It really really awesome to get to work on the stuff early on and you could see it really jazzes the designer upon what they are doing.

Türkçe: Yüzde yüz. Oyunda geçen pek çok 3D sanatı yapan konsept sanatçılarımız var ancak bu fikirleri bulan konsept artistlerimiz de çok. Yaklaşık 3 seti önden çalışırız, üç seti bitirip kutuladığımızda aynı değildir. Üretim aşamasında da. Bir sonraki aşama rise of shadows ve parlatılmış, dengeye oturmuş son safhadır, sonraki adımla yarı yola ulaşırız, sonrasında da üzerinde çalışılmış ve flaşlar hazır haldeyken üçte biri biter işin. İlk aşamalarda böyledir, en başından sonuna kadar sanat ekibi üyeleri tasarım ekibiyle yakın olarak çalışır.

Tasarım kişisi de mekaniklerin olduğu yerdedir ve övülmesini istediğimiz ana karakterlerdir, lokasyonlarda daha anlamlı, düşünceli, tutarlı biçimde işlerini nasıl yapabilir, tasarımcılara bu konuda yardım etmek için nasıl belirli bir sanat yaratırız, bunları yaparken aynı tasarım kişisi şirketteki kartlar için çalıştığımız farklı illüstratörlere gider ve işler tutarlı kılınır. Erkenden bunlar üzerinde çalışmak gerçekten müthiş ve gerçekten tasarımcıları çalıştıkları konular üzerinde canlı tutuyor.

18:35 A: Just one more question. I read your blog for a research before getting ready for the interview and I saw that in that very old times you were interested in iOS icons, you wrote a blog post about how does the small medium help you define some artistic value. It is different. Did it help you porting the game from pc to tablet and the phone? Do you think when looking back it play the role?

Türkçe: Bir sorum daha var. Röportaj öncesi hazırlık için blogunuzu okudum ve gördüm ki eskiden siz iOS ikonlarıyla ilgileniyormuşsunuz, bir blog yazısı yazmışsınız hatta, konusu da küçük medyanın bazı sanatsal değerleri belirlemenizi nasıl sağladığı. Farklıydı. PC’den tablete ve telefona oyun bağlarken size yardımcı oldu mu? Eskiye dönüp baktığınızda işe yaramış mı?

19:08 B: I think it a hundred percent plays the role. Moving the entire game into a smaller kind of form factor. The decisions you are making upfront become even more important so when we look at an illustration on a card it has to be very legible and readable for what it is that’s even more true when it’s half size now. So, if you done your job upfront, it just works on the back and if not you learn really quickly to be a little bit make those kind of decisions.

Türkçe: Bence yüzde yüz rol oynadı. Bence tüm oyunu daha ufak bir forma dönüştürmek rol oynadı. Önceden aldığınız kararlar çok daha önemli hale geldi zira bir kart üzerindeki illüstrasyona baktığınızda oldukça okunaklı ve anlaşılır olması gerekiyor, bu şimdi daha da anlam kazandı çünkü eskisinin yarı boyutunda. Yani siz işi önden yaparsanız, gerisi işler, aksi halde bu tür kararları hızlıca alamazsınız. 

19:36 A: I mean the original art was ready for it even before there was a mobile version. We did the news of the mobile version Hearthstone.

Türkçe: Yani mobil versiyon çıkmadan evvel orijinal sanat kısmı çoktan hazırdı. Hearthstone mobil sürümünün haberini yapmıştık biz. (Hearthstone Yakında Cebinizde – 2014 Tarihli Haberimiz)

19:42 B: Some of that… When you consider too that there is even in the initial set the classical standard set, there is a lot of new art that we commissioned. So, in the fact that not only myself but Jeremy Cranford who is responsible for the external art commissions both have worked in card games for a long time and even the WOW trading card specifically again, came from that background and new a lot of these things inherently just from practice.

Türkçe: Bazıları. Düşünürseniz, ilk sette de yani klasik standart sette başlattığımız pek çok yeni sanatı görebilirsiniz. Yani esasen sadece ben değil dış sanat görevlerinden sorumlu Jeremy Cranford da uzun süredir kart oyunlarında çalışıyoruz ve şimdi özellikle WOW ticaret kartı bu backgrounddan geldi, yeni pek çok şey de pratikle oluştu.)

20:07 A: So final question. What should we expect after this initial reveal for the future? What do you expect in the future of Hearthstone?

Türkçe: Son sorum. Gelecekte bu ilk çıkıştan sonra ne beklemeliyiz? Hearthstone’un geleceğinden ne bekliyorsunuz?

20:17 B: I hope what we find is what we believe to be true which is that there is a vibrant single player group of people who will look at this and see this is Hearthstone and you know first fore? into a very deep very fully flashed out single player experience there is separate from the PVP and such a way that those people who are engaged in PVP and don’t want to spend anytime with pvp, don’t have to.

Those people who love PVP and have been looking for the excuse that Hearthstone to do just that, there it is. We look to learn as well from our community so make sure the feedback keeps coming, we are listening, we wanna talk and engage with our community even more going for in the future. So, as we learn more and more about what people like the things that they concern about places that they feel really positive about and places that they think we need work. Hearing all those things goes into the next thing after that and after that. We see that with this current single player experience.

Türkçe: Umuyorum ki bulduğumuz şey doğru olduğuna inandığımız şeydir, bir grup insan, enerjik tekli oyuncular Hearthstone’a bakıp bunu görecekler. Tamamen derin, dikkat çeken tekli oyuncu deneyimi… Bu, PVP’de ayrılır (Player versus Player – Müsabaka), PVP’ye aşina olup artık onla zaman geçirmek istemeyenler için, ama pvp seven ve Hearthstone’a bakmak için bahane arayan oyuncular için de.

Kitlemizden bir şeyler öğrenmek isteriz ki geri dönülker sürekli gelsin, gelecekte bu toplulukla daha fazla konuşup iletişim kurmak isteriz. Böylece insanlar neleri seviyor, hangi yerler konusunda endişeliler bir de nerede pozitif hissediyorlar ve neresi üzerinde çalışmamızı istiyorlar bunları öğrenmiş oluruz. Bütün bunları duymak, hep bir sonraki çalışmamız için birer basamak olacaktır. Bunu şimdiki tekli oyuncu deneyimi ile görebiliriz.

21:15 A: So, thank you for answering all my questions.

Sorularımı yanıtladığınız için teşekkür ederim.

21:19 B: Thank you, appreciating your asking them.

Onları sorduğun için ben teşekkür ederim.

Röportajın sonuna kadar sabırla okuyan bütün okurlara da teşekkür eder, sorularını bekleriz.