DOOM: The Dark Ages'ın oynanış videosu çıktı

Katılım
29 Mart 2020
Mesajlar
3.826
Çözümler
71
Bu içeriği görüntülemek için üçüncü taraf çerezlerini yerleştirmek için izninize ihtiyacımız olacak.
Daha detaylı bilgi için, çerezler sayfamıza bakınız.

Ne düşünüyorsunuz?

@490836

Sevdim gibi. Oyun Eternal'a nazaran kesinlikle daha yatay duruyor, akrobasi kısmı azaltılmış. Yine de hız olarak düşündüğüm kadar yavaşlatmamışlar oyunu. Ek olarak oyunda 6 silah var galiba, bir tık az geldi. Bakalım bu eksikliği melee weapon'larla kapatabilecekler mi?

Ha bu arada, soundtrack tam tahmin ettiğim gibi. Aşırı jenerik, Mick Gordon'ı özleyeceğiz gibi.
 
Silah çeşitleri güzel, çevreyle etkişelimi yıkım efektlerini arttırmışlar. Canavarlara ateş edildiğinde etkileşim daha yüksek olmuş. Onun dışında çok aman aman yenilik yok, bildiğimiz eski FPS tarzında stres atabileceğimiz vur kır parçala tarzında Doom.
 
Silah çeşitleri güzel, çevreyle etkişelimi yıkım efektlerini arttırmışlar. Canavarlara ateş edildiğinde etkileşim daha yüksek olmuş. Onun dışında çok aman aman yenilik yok, bildiğimiz eski FPS tarzında stres atabileceğimiz vur kır parçala tarzında Doom.

Çoğu şey Doom ethernal ile aynı ve komik olan yani Doom Ethernal'dan kat ve kat daha çok sistem gereksinimleri istiyorlar, bu durum benim garibime gitti. Hadi tamam biraz arttırırsın sistem gereksinimleri ama minimum 1050 Ti'dan 2060 Super'ede çıkmazsın yani öyle büyük bir sıçrayışta yok ki.
 
Çoğu şey Doom ethernal ile aynı ve komik olan yani Doom Ethernal'dan kat ve kat daha çok sistem gereksinimleri istiyorlar, bu durum benim garibime gitti. Hadi tamam biraz arttırırsın sistem gereksinimleri ama minimum 1050 Ti'dan 2060 Super'ede çıkmazsın yani öyle büyük bir sıçrayışta yok ki.
Arada 5 sene var hocam, sıçrama yapması normal. Doom Eternal id tech 7 kullanıyordu yeni çıkacak bu oyun id tech 8 kullanıyor. Birde sistem gereksinimlerinin açıklaması doğrudan 2060 önermiyor, örnek olarak 2060 ve rx 6600'ü vermişler. Raytracing destekleyen ve 8gb vramli ekran kartı olarak. Daha alt seviyedeki kartlarda çalıştıracaktır.
 
Arada 5 sene var hocam, sıçrama yapması normal. Doom Eternal ID tech 7 kullanıyordu yeni çıkacak bu oyun ID tech 8 kullanıyor. Bir de sistem gereksinimlerinin açıklaması doğrudan 2060 önermiyor, örnek olarak 2060 ve RX 6600'ü vermişler. Ray Tracing destekleyen ve 8 GB VRAM'li ekran kartı olarak. Daha alt seviyedeki kartlarda çalıştıracaktır.

Sıçrama vardır olabilir ama öyle büyük bir sıçrama ben görmüyorum hocam dediğim gibi, zaten Ethernal'da da RTX vardı mesela. Bende Xbox Series S var herhalde 60 FPS çalıştırır ama 120 FPS çalıştırmaz bu yeni Doom oyunu.
 
Çoğu şey Doom ethernal ile aynı ve komik olan yani Doom Ethernal'dan kat ve kat daha çok sistem gereksinimleri istiyorlar, bu durum benim garibime gitti. Hadi tamam biraz arttırırsın sistem gereksinimleri ama minimum 1050 Ti'dan 2060 Super'ede çıkmazsın yani öyle büyük bir sıçrayışta yok ki.
En az 2060 istemek zaten zorunda oyun. Zorunlu RT barındırıyor içinde. Yani sen aynadaki yansıma yerine FPS'i tercih ediyor olsan bile oyun sana zorla FPS yerine aynadaki yansımayı tercih ettiriyor. Sony'nin Spider-Man 2, Remedy'nin Alan Wake 2, Bethesda'nın Indiana Jones, Ubisoft'un AC Shadows ile başlattığı ve muhtemelen daha da yayılacak olan "Zorunlu RT" dönemine girdik artık.

Bu içeriği görüntülemek için üçüncü taraf çerezlerini yerleştirmek için izninize ihtiyacımız olacak.
Daha detaylı bilgi için, çerezler sayfamıza bakınız.

Ne düşünüyorsunuz?

@490836

Sevdim gibi. Oyun Eternal'a nazaran kesinlikle daha yatay duruyor, akrobasi kısmı azaltılmış. Yine de hız olarak düşündüğüm kadar yavaşlatmamışlar oyunu. Ek olarak oyunda 6 silah var galiba, bir tık az geldi. Bakalım bu eksikliği melee weapon'larla kapatabilecekler mi?

Ha bu arada, soundtrack tam tahmin ettiğim gibi. Aşırı jenerik, Mick Gordon'ı özleyeceğiz gibi.

Ben oynanış videolarını izlemeyi sevmiyorum ve izlerken de sıkılıyorum hocam. O yüzden 15 dakikalık videoyu izlemeyeceğim. Ama video bana DOOM vahşeti ve hızı yerine Wolfenstein'ın daha yavaş yapısını daha çok hissettirdi.
 
Ben oynanış videolarını izlemeyi sevmiyorum ve izlerken de sıkılıyorum hocam. O yüzden 15 dakikalık videoyu izlemeyeceğim.
Hocam ben de emin olun tamamını izlemedim zaten, 1-2 dakikasına bakıp Sosyal'e konu açtım.
Ama video bana DOOM vahşeti ve hızı yerine Wolfenstein'ın daha yavaş yapısını daha çok hissettirdi.
DOOM vahşetini eksik bulma nedenlerinizden biri bence bitiriş animasyonlarının olmaması, düşmanım sersemlediğinde onu mace'imle 256 eş parçaya bölmeyeceksem ne anlamı var? :)

Muhtemelen oyun çıktığı zaman direkt "kötü" denmez ama oynanış olarak tıpkı Eternal'ın 2016'dan farklı bir çizgide durması gibi bu oyunun da Eternal'dan farklı bir çizgide duracağı bariz.
Sony'nin Spider-Man 2, Remedy'nin Alan Wake 2, Bethesda'nın Indiana Jones, Ubisoft'un AC Shadows ile başlattığı ve muhtemelen daha da yayılacak olan "Zorunlu RT" dönemine girdik artık.
2000'li yıllarda Half-Life 2 geliştirilirken geliştiriciler lightmap, shader vb. şeylerin hesaplanması/derlenmesi için ofisteki tüm bilgisayarları günlerce çalıştırdıklarından bahsediyorlardı.

Pek tabii ekran kartına "Al bunlar ışık kaynakları, bunları gerçek zamanlı bir şekilde işlet." demek lightmap hesaplatmaktan daha kolay, ayrıca dinamik objelerin nasıl gölge oluşturacağıyla ilgili ekstra bir iş yüküne gerek yok, hepsini gerçek-zamanlı yaptırıyorsunuz zaten. Düpedüz üşengeçlik yani.
 
Hocam ben de emin olun tamamını izlemedim zaten, 1-2 dakikasına bakıp Sosyal'e konu açtım.

DOOM vahşetini eksik bulma nedenlerinizden biri bence bitiriş animasyonlarının olmaması, düşmanım sersemlediğinde onu mace'imle 256 eş parçaya bölmeyeceksem ne anlamı var? :)

Muhtemelen oyun çıktığı zaman direkt "kötü" denmez ama oynanış olarak tıpkı Eternal'ın 2016'dan farklı bir çizgide durması gibi bu oyunun da Eternal'dan farklı bir çizgide duracağı bariz.

2000'li yıllarda Half-Life 2 geliştirilirken geliştiriciler lightmap, shader vb. şeylerin hesaplanması/derlenmesi için ofisteki tüm bilgisayarları günlerce çalıştırdıklarından bahsediyorlardı.

Pek tabii ekran kartına "Al bunlar ışık kaynakları, bunları gerçek zamanlı bir şekilde işlet." demek lightmap hesaplatmaktan daha kolay, ayrıca dinamik objelerin nasıl gölge oluşturacağıyla ilgili ekstra bir iş yüküne gerek yok, hepsini gerçek-zamanlı yaptırıyorsunuz zaten. Düpedüz üşengeçlik yani.
Ben Eternal'da da bir süre sonra animasyon giriyor diye glory kill yapmayı birakiyordum hocam. Burada genel olarak silahla vurunca da düşmanların parçalanma efektini pek göremedim.
 
Açıkçası DOOM Eternal yapısında 2. bir oyuna daha ihtiyacım yok. Ben "İlki ile tamamen aynı yapıya sahip, sadece sorunları çözülmüş." mantığında, DLC gibi devam oyunlarındansa "Sorunları çözülmüş ama farklı bir deneyim sunan" devam oyunlarını çok daha fazla takdir ediyorum. İlki önceki oyunu tamamen işlevsiz kılıyor. Bu yüzden bazen beni rahatsız edebiliyor.

TotK çok sevdiğim bir devam oyunudur mesela. Ancak o da ilk kategoriye koyacağım oyunlardan. BotW'yi tamamen işlevsiz kılıyor ve "BotW'ye neden döneyim?" sorusuna "Şu, şu sebeplerden" dememi neredeyse imkansız kılıyor. Bu kötü bir şey mi? Yani kişiden kişiye göre değişebilir ama bana göre evet. Tam tersi bir örnekle açıklayayım;

Monster Hunter oyunları 2-3 senelik aralıklar ile çıkan oyunlar. CoD'un 3 ekipten oluşması durumu ile benzer bir sebepten dolayı böyle. Bu seri 2 ekipten oluşuyor. (Ana ekip ve portable oyun yapan ekip) Ancak buna rağmen bu seri kendini taze tutmayı başarabiliyor. Çünkü iki ekibin yaklaşımları birbirinden farklı oluyor.

Ana ekip portable ekipten öğrendikleri mekanikleri, gimmickleri daha oturaklı hale getirip, bir zemine oturtup büyük ve oturaklı hissettiren oyunlar yapıyorlar. Portable ekip ise yeni şeyler deneme derdinde oluyor. Mesela Generations Ultimate'ta silah movesetini değiştiren bir sürü stil bulunmakta. Rise'da ise switch skiller ve swap sistemi ile silahınızın movesetini modifiye edebiliyorsunuz. Ana seride ise silah movesetleri sabit. Ancak portable serideki bu skiller oyuna farklı şekillerde daha oturaklı olacak şekilde ekleniyor. Veya tam tersi bir örnek; Iceborne'deki clutch clawdan herkes nefret eder ki bayağı kötü bir mekaniktir. Rise'daki wirebug sistemi ise onun çok daha gelişmiş ve güzel bir versiyonu. Mesela ana seride RNG temelli endgame sistemleri varken portable oyunlarda endgame pek olmaz. Ancak Sunbreak'e bir güncelleme ile ana seride olan bazı sistemler getirildi. Bu örnekler daha çok ancak bu kadarı yeterli.

Aynı şekilde, kendi içlerinde de hatalarından ders çıkaran oyunlar bunlar. Benim için bu seride 2 temel standart vardır; Canavarlar ve combat. İkisi de iyiyse gayet keyif alırım. Temel World, combat tarafında çok iyi olsa da canavarlar konusundan geçemiyordu. Wilds ise ikisinden de geçiyor. Rise'dan geliştirdikleri moveset ve Rise'ın sisteminden daha gelişmiş bir counter sistemi olan offsetler de çok iyi.

Bu 2 örnek ile derdimi yeterince açıklayabildiğimi düşünüyorum. DOOM da önceki oyunundan farklı bir devam oyunu. Bu durumda olumlu yaklaşmamı bekleyebilirsiniz ki oyuna karşı olumluyum aslında. DOOM sonuçta ancak "Sorunları çözme" olayını yapamamasının yanında daha fazla sorun ekliyor gibi görünüyor. İşin "farklı olma" yönünü yapabilirken "sorun çözme" tarafını yapamıyor gibi kısaca.

@490836 hocamın dediği gibi, DOOM'dan çok Wolfenstein vahşeti havası alıyorum. Bitiriş animasyonu azlığının yanı sıra düşmanlara vurmak da pek tatmin edici hissettirmiyor gibi. Parçalanma efektleri yetersiz duruyor.

Dediğim gibi, 2. bir DOOM Eternal'a ihtiyacım yok ancak bu oyunun sorunları beni rahatsız ediyor. Aynı zamanda "özelleştirme" seçenekleri de umarım oyunu aşağı çekmez. Sonuçta bir oyun yaparken belli bir çizgide ilerlemeniz gerekmekte. Gerekirse içerik çıkarmanız, ancak o çizgiyi bozmamanız gerekmekte. Basit bir eylem olan zıplamanın bile bir sürü parametresi bulunmakta.

Bundan bahsetme sebebim oyunun hızı ve düşman sayısından da pek memnun kalmamam aslında. Stüdyonun vizyonu belli ki oyuncuyu "ezici bir tank" gibi hissettirmek ancak bunu yapabilmeleri için oyuna bir sürü düşman koyman gerek. Bir sürü düşman koyacaksın ve ezici tankın onları ezip geçecek. Bu sayede oyun yapmaya çalıştığı şeyi gerçekten yapabilecek.

Bunun özelleştirme ile alakası, benim şikayetlerime karşı muhtemelen özelleştirme seçenekleri cevabını verecek olmaları. Ancak bu sefer bahsettiğim "oyun geliştirirken belirli bir çizgide ilerleme" ve "dengeleme" faktörleri ortaya giriyor. Bir oyunun mekanikleri her şeyi destekleyecek şekilde dizayn edilmez. Eğer sen bir oyunu mekanikler desteklemediği halde o desteklenmeyen oynanışa zorlarsan, patlarsın. Beni de bu endişelendiriyor. Bir sürü oynanış stili destekleyelim derken hiçbirini desteklememe ihtimalinden korkuyorum.

Buna rağmen, DOOM sonuçta. Her türlü keyif alarak oynarım. Muhtemelen beğenirim de. Sevdiğim için eleştiriyorum. Oyunlar eleştiri ile gelişiyor sonuçta.
 

Technopat Haberler

Yeni konular

Geri
Yukarı