float[] kup_vertex = new float[]
{
-1.0f,-1.0f,-1.0f, // 0
-1.0f,1.0f,-1.0f, // 1
1.0f,1.0f,-1.0f, // 2
1.0f,-1.0f,-1.0f, // 3
-1.0f,-1.0f,1.0f, // 4
-1.0f,1.0f,1.0f, // 5
1.0f,1.0f,1.0f, // 6
1.0f,-1.0f,1.0f, // 7
};
UInt32[] kup_vertex_indexleri = new UInt32[]
{
0,1,2,3, // Ön yüz
4,5,6,7, // Arka yüz
1,5,2,6, // Üst yüz
0,3,7,4, // Alt Yüz
0,1,5,4, // Sol yüz
2,6,7,3 // Sağ Yüz
// Indexleri tam doğru yazmamış olabilirim
};
protected override void OnRenderFrame(FrameEventArgs e)
{
GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit | ClearBufferMask.DepthBufferBit);
GL.Begin(PrimitiveType.Quads);
for (int i = 0; i < kup_vertex_indexleri.Length - 1; i += 3)
{
GL.Vertex3(kup_vertex[(int)kup_vertex_indexleri[i]], kup_vertex[kup_vertex[(int)kup_vertex_indexleri[i + 1]], kup_vertex[kup_vertex[(int)kup_vertex_indexleri[i + 2]]);
}
GL.End();
SwapBuffers();
}