Tek/Çift Kartlı 'AMD EyeFinity' ile 'nVIDIA Surround'ın Karşılaştırılması

  • Konuyu başlatan Arduo
  • Başlangıç Tarihi
  • Mesaj 0
  • Görüntüleme 3B

Arduo

Kilopat
Katılım
31 Temmuz 2013
Mesajlar
819
Çözümler
1
Yer
Gazi Mağusa, KKTC.
Daha fazla  
Meslek
Öğretmen

Permission from the Author / Yazar tarafından alınan izin:


t7w2d.png



t7w3c.png


Original Article/Orjinal Makale:


Frame Rating: EyeFinity vs Surround in Single and Multi-GPU Configurations
by Ryan Shout

Kare Sınıflama: Tek/Çift Kartlı 'AMD EyeFinity' ile 'nVIDIA Surround'ın Karşılaştırılması

Turhan Uludağ tarafından (a.k.a Diamond Mines) 03/10/2013 tarinde çevirilmiştir


Olayların Özeti

Ocak 2013’de ‘Kare Sınıflamasıolarak adlandırdığım bir yöntem ile grafik kartı performansını ölçen yeni bir metodoloji hakkında yazdım. O zamanlar sadece süreci kayıt etmek, ‘capture’ kartı ile ekran kartı DVI çıkışını kullanmıştım ve bir kaç ay içinde verileri toplamaya başladım. Mütekibinde araştırmayı belli başlı videolar ile göstermeye çalıştım ve video captur metodunda nasıl bir performans elde ettiğimizi ve ayrıca meydana gelen parazitleri ve anormallikler ortaya çıkardım.

İlk sonuçlarım
Şubat ayında çıkmıştır. Çıkar çıkmaz biraz hareketlilik ve patırtıya neden olmuştur ve Mart ayında ‘Kare Sınıflama Teşrihi: Capture-Bazlı Grafik Performans Testinde Full Detaylar yazılmıştır ve bununla birlikte grafik ve oyun performansı sonsuza dek farklı bir biçimde tartışılmış ve değerlendirilmiştir.

Testimiz ilk aşamada AMD CrossFire konfigürasyonunun nVIDIA SLI gibi performans göstermediğini ortaya koymuştur. Daha da önemlisi, testimiz FRAPS gibi FPS değerlendirmesi/analizi yapan yazılımların yetersiz olduğunu ifade etmiştir. Bu testimizle ilgili daha fazla bilgi almak istiyorsanız lütfen yukardaki ‘Kare Sınıflama Teşrihi’ linkine tıklayınız.

İlk makalemiz çıktığında testimizi 5760x1080 çözünürlüğünü AMD EyeFinity ve nVIDIA Surround ile yaptık ve işin içindek çıkamayacak kadar sorunlarla karşılaştığımız için görülen performansın makul ve sorunsuz olduğunu düşünmüştük. Aslında, AMD EyeFinity konfigürasyonu şüphesiz sorun çıkartıyordu fakat tam olarak ne olduğunu veya ne kadar ciddi olduğunu önceden bilemedim. Onun yerine şöyle grafikler sunmuştum:

t7vd2.png


nVIDIA GTX 680’in ve SLI performansını ve derecelendirmesini 5760x1080’de gördük fakat AMD ile sadece HD 7970 ile ölçmüştük.

Bu araştırmalardan bu yana AMD çok aktif olmuştur. İlk başta tereddüt içinde kalmışlardır ve bizim sonuçlarımızı sorgulamaya başladılar ve oyuncuların bizim kare-sınıflama testimizin farkını gerçekten görebileceklerine AMD inanmamıştır. Fakat bir kaç ay içinde doğan basın-satış yerlerinin uyguladığı talepden dolayı AMD 13.8 Sürücüsünü piyasaya sürmüştür. Bu sürücü ile ‘Kare Denetimi’ özelliğini Catalyst yazılımına getirtilmiştir ve çoklu-GPU konfigürasyonlarında tüketicilere çok daha pürüzsüz oyun deneyimi sunulmuştur.
t7vdc.png


Sonuçlar çok başarılı çıktı! Yeni AMD sürücüsü çok stabil ve tutartlı kare zamanları (FPS) elde etmiştir ve nVIDIA SLI gibi aynı sahada performans sergilemeye başlamıştır. Ancak sonuçlar biraz sınırlı olmuştur: bu sürücü sadece DX10/11 oyunları için geçerliydi ve 2560x1440 ve altı çözünürlükler için başarı göstermiştir.

Hikayemiz burada bitmiyor. CrossFire ve EyeFinity çoğu oyuncular için çok önemli. 1920x1080 çözünürlüğünde olan panellerin fiyatları düştükce oyuncular EyeFinity veya Surround sistemi kurmayı düşünüyorlar. Dolayısıyla, EyeFinity ve yüksek çözünürlükte (çoklu ekran ve 4K destekli) oyun deneyimi zevki halen devam etmektedir ve tartışılması gereken de budur.

AMD EyeFinity vs. nVIDIA Surround + 4K

Önceden de belirttiğim gibi EyeFinity ve Surround teknolojisi uzun süredir mevcut ve 1080p monitörlerin fiyatları düştükce daha fazla dikkat çekmeye ve kullanıcıları cezbetmeye başlamıştır. Çoklu monitör kullanımını başlatan aslında AMD olmuştur ve bu süreç içinde Radeon kartlarını promosyon olarak senelerce kullanmışlardır – hem orta hemde üst seviye kartlar için.

t7vdr.jpg


Teknik olarak baktığımızda bu konfigürasyonlar GPU üzerine çok fazla baskı uygulamaktadır. 2560x1440 ekranın 3.68 milyon pixeli olmasıyla beraber 5760x1080’lık bir ekran çözünürlüğünün 6.22 milyon pixeli vardır. Bu suretle, düzenli kare sınıflaması – oyuncular için 60 FPS civarında – bilgisayarın saniyede %69 daha fazla pixel ile başa çıkması gerektiğini gösterir. Oyunlar ultra ayarlara çekildiği takdirde böyle bir talebi tek GPU’lu ekran kartları (nVIDIA GTX Titan hariç olabilir) karşılamamaktadır. Bu nedenle çoğu kullanıcı EyeFinity/Surround gibi sistemler için CrossFire veya SLI yapmayı düşünüyorlar.

Bizim analizimiz de aslında bu şekilde başlıyor. AMD’nin açıklamasına göre 13.8 Catalyst sürücüsü 2560x1600 ve altında olan çözünürlükler için CrossFire konfigürasyonundaki sorunu halletmeye çalışmıştır. Fakat yinede komplikasyonlar olmuştur: EyeFinity konfigürasyonundaki sorunlar düzeltildi mi? Bazılarına göre düzelmesi gerekiyordu çünkü her panel 1920x1080 çözünürlüğünde idi. Ancak sonuca baktığımızda düzelmediğini gördük.

AMD’nin diğer bir sorunu da 4K görüntüye geçmesi olabilir. Güncel 4K panellerinden ASUS PQ321Q monitörü çift-katman/beyin kullanıyor. Bu da şu demektir: monitöre DisplayPort’dan tek giriş olmasına rağmen çoklu-yayın-akışı girip çıkmaktadır ve bilgisayara da bu şekilde rapor edilir. Dolayısıyla, 60Hz 4K bir monitörde oyun oynamak şöyle bir sonucu doğurur: eğer EyeFinity veya Surround kullanıldığı takdirde monitörde mevcut olan her katman/beyin 1920x2160 ile çalışacaktır. Birleştirilmiş çözünürlük ise 3840x2160 olup toplam olarak 8.29 milyon pixel veya 2560x1440’ın pixel değerinin 2.25 katı durumundadır.

Görünen o ki sadece çoklu-GPU sistemleri 4K ekranlarını besleyebilecek:

t7vdv.jpg


AMD EyeFinity ve nVIDIA Surround konfigürasyonunu kare-sınıflaması için test edebilmemiz için biraz yaratıcı olmamız gerekti. Önceki testler sadece çift-bağlantılı DVI ‘splitter’ ile kullanılmıştır ve ekran kartı ile monitör arasında kurulan bağlantı ile yapılıp, ikincil görüntü-akışı diğer bir sisteme aktarılıp capture kartı ile analiz edilmiştir. Bu kart işlenmemiş veriyi ‘script’ haline getirip analiz etmiştir ve performans deltasını ortaya çıkarmıştır.

EyeFinity ve Surround sistemlerinde 3 ekran olduğu için hangisini capture etmek gerekir? Cevap olarak herhangi bir ekranın işimizi göreceğini anladık. Kaplama/örtücü tabaka olduğu için istediğimiz gibi orta, sol veya sağdaki monitörlerden görüntüleri capture edebiliriz. Biz sadece bu 3 ekran görüntüsünün bir tanesini almaya kalkmıyoruz; araya girip bir ekranın yolunu keserek, kesişen görüntüyü alıp analiz ediyoruz.
t7vf0.jpg


Beklendiği gibi hangi ekrandan görüntü alırsak alalım performans ölcüleri değişmez olarak görüntelenmiştir. Benim testim için ortadaki ekran görüntüsü alınmıştır ve artı olarak yan yana animasyonlu kıyaslama videoları incelenmiştir.

Test Sistemi
İşlemciIntel Core i7-3960X Sandy Bridge-E
AnakartASUS P9X79 Deluxe
BellekCorsair Dominator DDR3-1600 16GB
Sabit DiskOCZ Agility 4 256GB SSD
Ses KartıOn-board
Ekran KartıAMD Radeon HD 7970 3GB CrossFireNVIDIA GeForce GTX 770 2GB SLI
SürücülerAMD: 13.8 (beta)NVIDIA: 326.41
Güç KaynağıCorsair AX1200i
İşletim SistemiWindows 8 Pro x64

Testim için üst düzey ekran kartları kullanmayı düşündüm fakat kartların fiyat farkının çok fazla olmamasına dikkat ettim. Radeon HD 7970 GHz Edition şu anda 370$ gibi bir fiyata düşmüştür. nVIDIA’ın daha iyi GPU modelleri olmasına rağmen (GTX 780 ve GTX Titan) fiyat farkı baya olduğu için bu kartlar devre dışı bırakılmıştır çünkü ekran kartı performansı karşılaştırılırken fiyat çok önemlidir.

EyeFinity ile Keşfedilen Sorunlar

Önceden yazdığım Kare Sınıflama makalesini okuduğunuzu umuyorum ve AMD CrossFire’ın nasıl sorunlar ile karşı karşıya kaldığını ve yapay performans sunduğu hakkında daha detaylı fikir sahibi olmuşsunuzdur. Tahmin edileceği gibi, CrossFire + EyeFinity gibi bir konfigürasyonda sorunlar devam etmektedir ve çözülmesi büyük ihtimal daha zor olacaktır. 5760x1080 gibi bir çözünürlükte CrossFire kurduğumda 3 temel sorunlarla karşılaştım: düşen kareler, karelerin birbirine girmesi ve adımlı parçalanma.

Düşen Kareler

Sorunun en kolay bir şekilde anlaşılması ve gösterilmesi düşen kareye bakmak lazım. Örtücü tabakayı oyun karelerinin oyun motorundan çıkmadan önce üstüne uyguluyoruz; sonra, sistem grafiği bunları işlemeden önce ekranda hem dikkatli performans ölçümü yapıyor hemde kayıp karelere rastlıyor.

Test örüntümüz sırası sırasıyla beyaz, açık-sarı, mavi, kırmızı, mavi-yeşil, lacivert, yeşil, açık-mavi, koyu-kırmızı, gümüş, mor, zeytin-yeşili, gri, açık-mor, sarı ve turuncu renkleri dahilinde olmuştur. Bu renkler tekrar döngü halinde devam ediyor ve ondan sonra çizgi-uzunluğunu ölçülerek kare-sınıflamasını dikkatli bir şekilde ölçüyoruz. Fakat bu sırada renk kaybı olduğu takdirde (örneğin beyazdan direk maviye geçiş olduğu takdirde) açık-sarı renginin kaybı söz konusudur ve kullanıcı bunu göremiyor.


t7vf8.jpg


Tech Report’
a
Döşeli Ekran-Görüntüsü fikri için Teşekkür Ederiz!

Bioshock oyununda meydana çıkan ve capture edilirken karelerin açık-sarı, kırmızı, lacivert, açık-mavi ve gümüş renklerini atladığını gördük. Oyunda bu renkler aslında render ediliyor fakat ekranda gösterilmiyor. Tek monitör ile kesik kareler uyguladığımızda EyeFinity ile problem daha da karmaşık oluyor ve malesef daha kötüye gidiyor. Oyun motorunun render yaptığı kareler asla ekrana taşınmıyor.

Bu neden önemli? FRAPS gibi araçlar performans ölçer; fakat, örtücü tabakaya baktığımız zaman FRAPS’ın yaptığı kareleri ikilemek ve sonuç olarak adil olmayan ve oyun deneyimini temsil etmeyecek FPS sonuçları doğuruyor. ‘Gerçek Gözlemlenen’ FPS testimizde bu kaybolan kareler düşük kareleri ifade ediyor.

Birbiri İçine Girmiş Kareler

Düşen kareleri anlamak o kadar zor değil aslında. İşleri daha karıştırmak gerekirse şimdide aşağıdakine bakalım:

t7wu4.jpg


Burada gördüğünüz bir kare fakat başka bir kare ile birbirine girmiş durumda: birbiri ile birleşmiş bir kare. Bu sorunun ismine ‘birbirine girmiş kareler’ dedim ve EyeFinity için çok önemli. Bu sorunu test ettiğimiz her oyunda gördüm, düşen kareler için sonuçlar farklı olsa bile.

Bu sorun hem gözlemnenen kare sınıflamasını azaltıyor hemde görsel anormallikler ortaya koyuyor.

t7vfj.jpg


Skyrim’deki resime baktığınızda (özellikle dikey çizgiler) bu sorun daha iyi ifade ediliyor. Bunun adına birbirine girmiş kareler diyoruz. Resimin belli parçaları (sol taraftaki mavi ve mor renklerinin arasındaki boşluk sırasına dikey olarak baktığınızda) birbiri ardına gelerek pozisyon değiştiriyor ve ‘Vsync’ parçalanması gibi önümüze çıkıyor.

Bu sorunu gördükten sonra bunun örtücü tabakadan kaynaklanmadığı için gerekli önlemleri aldım. İki kez kontrol ettikden sonra monitörlerin çıktılarını örtücü tabaka ile capture ettik ve basit kare kavramaları ile aynı sorununun devam ettiğini gördük.

t7vfq.jpg



Aşağıdaki animasyon hazırlanan görüntüleri (ağır çekimde) karelerin birbirine girmesini çok iyi bir şekilde gösteriyor:
[SUP]
t7vgs.gif


[/SUP]
Adımlı Parçalanma

Birbirine giren kareler başka bir görsel anormalliğine de yol açıyor ve bunada adımlı parçalanma ismin verdik. Aşağıdaki resme bakalım:

t7vhp.jpg


Bu resimde sadece birbirine girmiş kareler dahilinde yatay çizgiler seviyelenmemiştir; daha da kötüsü büyümüş veya küçülmüş gibi sonuç vermiştir. Neticede gözlemlenen kare testimize baktımızda, böyle birbirine giren kareler kullanıcıları daha çok etkiliyor çünkü standart dikey senkron parçalanması gibi ortaya çıkmıyor.

t7vhz.jpg


Yukardaki Skyrim resmine baktığımızda resmin sol tarafında 5 çeşit kare parçaları bulunmakta (soldaki tahta dikmesine bakınız). Örtücü tabakanın en solunda görünen renk çizgileri sadece 3 kare gösteriyor. Arka plandaki tahtaya ait destek parça sadece dağı gösteren alanda başlıyor.

Kendi ekipmanımızdan duyduğumuz şüpheden dolayı bu testi farklı bir şekilde ölçmek istedim ve neticede elime 1280x720 çözünürlüğünde 120 FPS kayıt yapabilen bir kamera aldım ve EyeFinity konfigürasyonunu böyle ölçtüm ve aşağıdaki resimde de aynı şekilde birbirine giren kareleri ve adımlı parçaları görebilirsiniz.

Görünen o ki bu bir EyeFinity sorunu ve test metodolojimizden kaynaklanan bir hassasiyet değil. Bu örtücü tabaka olmadan bu sonuçları elde etmek hemen hemen imkansız idi.

t7vj5.jpg


Bu sorunları açıklamak için kendimize bir teori oluşturduk. Çoklu-GPU kullanımında 2. kartdan veriler/içerikler aynı şekilde 1. karta transfer olması gerekir ki ondan sonra 1. karta bağlı olan monitör bu veriyi görselleştirsin. Ondan sonra, 1. kartın kareleme gücü (frame buffer) tarananı monitörlere göndermektir.

Birbirine giren kare sorununun 2. kartdan eksik olarak 1. karta gelen verilerden dolayı kaynaklandığını düşünüyorum. Eğer gelen görüntü her hangi bir noktada yavaşlarsa veya duraklarsa, 2. kartdan gelebilecek performans yardımı iptal ediliyor ve 1. kartdaki bellek gücü devreye girerek bu sorunu çözmeye çalışıyor ve dolayısıyla geçikmeler oluyor. İleri geri giden örüntü gördüğümüz takdirde ve sonuç olarak birbirine girmiş kareler meydana geliyor ise, arkadan gelen görüntü yetişmeye çalışıyor fakat malesef yine geride kalıyor. Bu sorun birkaç defa olabilir ta ki 3. kare bellek gücüne eklenene kadar.

İlk bahsettiğimiz düşen karelerin de büyük ihtimal sorunu budur çünkü ikincil kartdan gelen veri 1. karta yetişene kadar yavaşlıyor ve arkasına gelecek olan kare geçikmeleri halinde monitöre yansıyor.

Bir olasılık daha var: birbirine giren karelerin kaynağı bantgenişliği değil, senkronizasyon sorunu olabilir fakat AMD’den gelecek verimli bilgi olmadan bu sorunu tamamen kestirmek çok zor.

Kimse sormadan önce sorulacak soruyu şimdiden cevaplayalım: bu sorun Vysnc ile alakalı değil. İster denetim masasından ister oyun içinden devreye konulduğunda bu sorun yine düzelmiyor.

Adımlı parçalanma tam olarak aynı şekilde ortaya çıkmıyor fakat yinede bağlantılı. AMD’nin her tarama çizgisi için senkronizasyon sorunu yok fakat her pixel için var. Her tarama çizgisinin çıktısi gönderilmeden ve bellek gücü güncellenmeden önce, AMD bellek gücünü her an / her noktada güncenllemesine izin verdiği için bu karelerin böyle sonuçlar doğurmasına yol açıyor.

AMD’ye bu sorunun kaynağını ve nedenini sorduğumda bu zaman zarfında yorum yapmayacaklarını belirttiler. nVIDIA ile bu konuyu tartıştığımda onların SLI sisteminde ‘kilitlenme ve senkron’ dahil edildiği için (karelerin tarama çizgileri) SLI ile çıktığını söylediler.

GÜNCELLEME
:

En sonunda AMD tarafından bu sorun(lar) hakkında dönüt aldık. AMD’nin iddasına göre karşılaştığımız sorunlar sadece senkronizasyon sorunları ile alakalı ve bantgenişliğinin söz konusu olmadığını belirttiler. Görüntü kareleri PCI-e bağlantısı üzerinden yapıldığı için sadece 100% iş-yükü durumu bu derece bozuntuya uğratabilir ve böyle durumun karşımıza çıkması zaten ağır sistem bellek erişimi ile alakalıdır. Fakat sistem belleğine elimizdeki GPU’lar ile erişim sağlıyorsak, bu durumda daha farklı darboğazlık oluşacaktır CrossFire ölçekleme yapılana kadar.

Eğer konu da zaten bu ise, AMD CrossFire + EyeFinity sorunu bir kaç ay içinde çözmesi gerekmektedir. Bantgenişliği sorununun çözülmesi çok daha zor olacaktır ve HD 7000 seri kartları için hiç gelmemiş bile olabilir.

Bençmarklar

Bençmarklara gelince beklentiler artık aşağı yukarı belli olmuştur çünkü kötü haberi bu kadar irdelemenin bir anlamı yok. Güncellenmiş ve kişiselleştirilmiş performans betiğimiz bir gözlemlenen FPS verileri için bir kaç varsayımlarda bulunacak:


  1. Düşen bir kare not edilir ve 0ms sonuç olarak hesaba katılır.
  2. Birbirine girmiş kare ardıl renkler dahilinde ölçülür. Bunun da anlamı düşen kareyi tam olarak saymamamız çünkü ‘bozuk’ olarak hesaba katılır ve oyun deneyimi bu seviyede ölçülür.
t7vjb.png
t7vjl.png
t7vjx.png
t7vk3.png
t7vkb.png


Battlefield 3 oyununda FRAPS ile Gözlemnenen Kare Sınıflama arasında büyük farklar görüldü. Bu farklar hem CrossFire hemde EyeFinity konfigürasyonunda var. 2x HD 7970 kartları tek kart HD 7970 gibi çalıştı. Test metodolojimize göre kare zamanlarının gösterdiği her bir diğer kare ortadan kaybolmaktadır.

t7vkk.png
t7vkq.png
t7vl3.png
t7vlf.png
t7vls.png


GRID 2 oyunu aynı şekilde birbirine giren kareler sorununu ortaya çıkardı ve kare zamanlamalarına baktığımızda düşen karelerin sonuçlarınıda görebiliriz. Kısaca, CrossFire için 5760x1080 çözünürlüğünde gözlemlenebilen ölçekleme yapılamıyor.

Tek GPU kullanıldığında (AMD Radeon HD 7970 GHz Edition ve nVIDIA GeForce GTX 770) sonuçların tam nerede olması gerekiyorsa beklendiği gibi performans veriyor. nVIDIA’nın SLI sistemide GRID 2 tutarlı kare sınıflaması yapmadığını da görsek de bu 2 sistem arasından CrossFire konfigürasyonunun 2 oyunda da daha kötü olduğu ortada.

Video ile Kanıtlama ve Son Düşüncelerimiz

Bu veriler hakkında daha fazla bençmark arıyorsanız, biraz daha beklemelisiniz. Bu raporumuz aslında sorunları tanımlama ve çözümleme ile ilgiliydi ve gördüğümüz gibi bu sorun çok ciddi. AMD ne kadar da 13.8 sürücüsü ile CrossFire sorunlarının çoğunu çözmeye çalışsada bu sorunu sadece tek ekran/monitör için elde etmiştir, EyeFinity için değil.

Her zaman olduğu gibi, bazı okuyucular bizim saçmaladığımızı düşünebilir. Bu sorunu daha iyi benimsetmek için CrossFire ve SLI performansını ölçen 5760x1080 çözünürlüğünde videolarımız.

Video:
Bu içeriği görüntülemek için üçüncü taraf çerezlerini yerleştirmek için izninize ihtiyacımız olacak.
Daha detaylı bilgi için, çerezler sayfamıza bakınız.


Bu videoyu görüntülemek için buradan izlemeniz tavsiye edilmiyor. Direk download edilip daha iyi kalitede izlenmesi öngörülür.

Burada Crysis 3 oyunda daha aşırı bir örnek ile karşı karşıyayız. Kare sınıflamasının yarıya ‘kesilmesi’ FRAPS ile göreceğimiz performans metriğinden çok farklı bir bakış açısı sunuyor. Videonun ilk bölümünde CrossFire ile tek-GPU performansı arasında fark yok gibi görünüyor. Fakat tek GTX 770 ile GTX 770 SLI ile yan yana olduğunda performans artışı olduğu için CrossFire + EyeFinity oyun deneyimini etkiliyor.

Bioshock Infinite gibi oyunlarda bile tek HD 7970 ile ortalama kare sınıflama (FPS) oranı 40 civarında oluyor 5760x1080 çözünürlükte. CrossFire + EyeFinity ile 70/80 FPS görüntülenmesi gerekirken bu performans elde edilmiyor.

İleride Olacak Beklentiler

Dürüst olmak gerekirse AMD’nin sorunlarını ortaya koydum. AMD’nin sürücü ile ilgilenen takım bu sorun üzerine fazla yorum getirmeselerde bu sorunlar gerçek, somut ve oyuncuların deneyimlerini ciddi bir şekilde etkiliyor. Oyuncular bu kartları almadan önce iyi bir oyun deneyimi alacakları umudu ile böyle bir tercih yapmışlardır ve dolayısıyla bu sorunlar acilen giderilmesi gerek. Ama yine AMD bu sorunları çözmeden kaçmadı, 13.8 sürücüleri ile CrossFire konfigürasyonunda mevcut olarak sorunları asgariye indirmiştir fakat AMD’nin ileriye gidebilmesi için EyeFinity sorunlarını derhal gidermesi gerek.

Bir kaç ay önce AMD’ye gittiğimde bu sorunları çözmek için çözüm aradıklarını söylediler ve gerçektende çözümlenebilecek bir durum olduğunu belirttiler. Fakat bu sorunun ortadan kalkması için donanımsal değişikliğe gerek var mı ve Hawaii GPU’larına bu çözüm entegre edilip mi piyasaya sürülecek? Çünkü AMD için yeni bir mimari ile aynı sorunların devam etmesi hayal kırıklığı olacaktır.

t7vm4.jpg


İnanın bana böyle bir konfigürasyonun önem taşımasını istiyorum…

Aslında AMD’den aldığım bilgiye göre onların ‘4K olayını’ çok yakın zamanda bize bildireceklerini ve tüm sorularımızı cevaplayacaklarını söylediler. Fakat bu açıklama aslında bugün burada bu makale üzerinde analiz ettiğimiz EyeFinity teknolojisinin sorunlarını cevaplaması gerekiyor. ASUS PQ321Q 4K monitörü çift-katman ile 1920x2160 çözünürlükte çalışıyor. Sonuç olarak burada test edilen EyeFinity konfigürasyonu (5760x1080) 4K monitörlerin ve 4K oyunculuğun temeli hakkında.

Önceden de belirttiğim gibi AMD bu sorunları çözmek için kendilerini bu işe adadıklarını ve hem mevcut HD 7000 seri kartlarını hemde yeni çıkacak olan kartlar üzerinde sorunları düzelteceğini belirtti. Ne olursa olsun, bu müzakerenin çoğu embargolanmış durumda; fakat yinede kare-sınıflama sorunları çözülecek ama ne zaman olacağı hakkında fikrim yok. Bu makale çoklu ekran veya CrossFire konfigürasyonu kullanan oyuncuları tatmin etmeyecektir fakat burada paylaşılan bilgileri kabul etmelerini sağlayacaktır.

t7vmf.jpg


İlginç olarak bu durumu tamanen farklı yapan olay aslında AMD ekran kartlarının ne kadar da sorunları olsada, belirli yerlerde biraz daha fazla ısınsa da, dolar başına performans farkına baktığımızda tek GPU olarak nVIDIA kartlarına nazaran AMD kartları daha başarılı gibi. Tek kart alacak olan insanlar için fiyat ve performans deltasında AMD kartları daha çok cezbediyor. Ayrıca, ‘bundle’ oyun programları da bu olaya bonus katıyor. Fakat çoklu-GPU kullanmak isteyen oyuncular için, CrossFire, SLI kadar dik duramıyor.

Benim umudum AMD sadece 4K, EyeFinity ve Hawaii kullanıcıları için bu sorunları düzeltmicek; aynı zamanda, HD 7000 seri kartlarına yatırım yapmış kullanıcılarında sorunlarını çözecekler çünkü bu kullanıcılar bu HD 7000 seri kartlarını alırken onlara verilen vaat oyun deneyimini arttırmaktı. Dolayısıyla, bu kadar kullanıcı boşlukta kalması veya performans artışı almaması adil değil. Catalyst 13.8 sürücüleri ile çok makul performansa ve derecelere imza atan AMD, CrossFire + EyeFinity içinde en azından aynı başarıyı elde edecektir.

Oyuncular bunu hak ediyor
.

GÜNCELLEME:

Bu konu üzerine AMD’den resmi açıklama geldi: AMD, kamuya 13.8 sürücülerinin kare-sınıflamasının (hızının) 2560x1600 çözünürlüğünün üstünü desteklemeyeceğini zaten açıkladı. Aynı zamanda, bu sorunların yakın gelecekte çözülmesi için çalıştıklarını da belirttiler. Bu sorunlarla ilgili çözümler yakın gelecekte belirgin halde olacak.

NOT: Sadece technopat için çevirilmiştir. Teknik terim hataları gözlemlenirse düzeltilecektir.

Saygılar, sevgiler, esenliklerle kalın.

Turhan Uludağ, 03/10/2013
 
Son düzenleyen: Moderatör:
Uyarı! Bu konu 11 yıl önce açıldı.
Muhtemelen daha fazla tartışma gerekli değildir ki bu durumda yeni bir konu başlatmayı öneririz. Eğer yine de cevabınızın gerekli olduğunu düşünüyorsanız buna rağmen cevap verebilirsiniz.

Geri
Yukarı