Subtick sistemi tick sisteminin olmadığı anlamına gelmiyor, iki tick arasındaki o kısa sürece (milisaniyelere yani) bir tick daha ekleniyor ve akıcılık sağlanmış oluyor özetle. Yani sunucu, her oyuncunun hareketini anında işleyebilecek kadar tepkisel hale getirilmiş durumda. Bu sebeple 64 veya 128 gibi oranların bir önemi yok.
Ayrıca CS2'yi oynarken ağ alanında uzmanlaşan mühendis olmayacağınıza göre bu kadar detayla ilgilenmenize gerek yok. Valve artık mermilerin iletilmesinde sorun olmadığını belirtiyor, birçok oyuncu da gelişimi doğruluyor zaten.
Konuyu görünce aklıma geldi, anlatmak istedim: birkaç ay önce blog yazısında okumuştum. Linkini maalesef bulamadım şimdi. Yurtdışındaki üniversitede bir araştırmacı, oyuncuların tick-rate kavramını çok önemsemesi üzerine için şöyle bir çalışma yapıyor: Rastgele 5 kişiye online bir FPS oyununu tick-rate'i farklı sunucularda oynatıyor. Bu sunuculardaki tickler en düşükten en yükseğe gidecek şekilde ayarlanmış. (32, 64, 128 gibi)
Maç sonunda 5 kişiden oyunun kaç tick olduğunu tahmin etmeleri istenmiş. Maçtaki başarısı iyi olanlar bunun yüksek tick rate'den kaynaklandığını düşündüğünden tick'in yüksek olduğunu söylemişler, oyunu kötü oynayanlar ise düşük tick rate olduğunu. Ama gerçek sonuç tam tersi çıkmış: İyi oynayanların tick'i çok düşükken, kötü oynayanlarınki ise en yüksek tick oranındaymış.
Kısacası bu konuyu takmayın fazla, keyfinize bakın.
