İncelememize başlayalım hocalarım.
Oynanış ve Vuruş Hissi
Dead Cells'i türündeki rakiplerinden ayıran en büyük özellik, karakterin elinize aldığınız andaki o inanılmaz akıcılığı. Bir Metroidvania tutkunuysanız (ki Hollow Knight gibi zirveleri gördükten sonra çıta çok yukardadır keza en yakın örnek ben), karakterin hantallıktan bu kadar uzak olması sizi ilk saniyede tavlayan bir unsur.
Zıplama, yuvarlanma (dodge) ve saldırı arasındaki geçişler o kadar pürüzsüz ki, önceki dediğim gibi o akıcılığı sonuna kadar hissediyorsunuz. Abartmak gerekirse parmaklarınız da bir süre sonra klavye veya kontrolcüyle -kontrolcüde oynamak daha rahat bu arada- birleşiyor.
Vuruş hissi kısmına gelirsek, kılıcı salladığınızda veya bir kalkanla "parry" yaptığınızda aldığınız o tepki, ekranın hafif sarsılması ve düşmanların parçalanma efektleri vesaire bütün bunlar, oyunun "oyun hissiyatı" dediğimiz o teknik kısmının ne kadar ustaca çözüldüğünün kanıtı niteliğinde.
Silahlar ve Build Çeşitliliği
Oyundaki bütün silah çeşitleri bkz. | Açtığınız silahları belli bir odada görebiliyorsunuz. |
Oyun size her seferinde farklı bir hikaye anlatmıyor olabilir ama her seferinde farklı bir strateji kurma imkanı sunuyor. Bir bakıyorsunuz elinizde devasa bir balta var, bir bakıyorsunuz düşmanları donduran buz bombaları ve 10 canla ölmemek için taretlerle düşmanlara karşı bir kule savunma oyunu oynuyorsunuz
Silah çeşitliliği sadece "sayıdan" ibaret değil bu arada. Silahların birbiriyle olan sinerjisi -mesela yağ süren bir kılıçla ateş çıkartan bir bombayı birleştirip ortaya güzel bir sahne koyabiliyorsunuz- öldükten sonra her oynanışınızı birbirinden farklı deneyimlere dönüştürüyor.
Şahsen kendi oyun projem üzerinde çalışan biri olarak, bu kadar çok değişkenin bu kadar dengeli (veya eğlenceli şekilde dengesiz) çalışmasına hayran kalmamak elde değil.
Oyunun Ana Fikri Olan Rogue-lite Döngüsü
Oyunlarda ölmek genellikle moral bozucudur, ancak Dead Cells'te her ölüm, gelişiminizin bir parçası. Düşmanlardan ve bosslardan topladığımız "Hücreler" (Cells) ile kalıcı yetenekler açabilir veya özellikler kullanabiliyorsunuz. Bu da "şu sefer öldüğümde bütün puanı buna yatıracağım" muhabettini körükleyen bir durum.Peki Rogue-lite türünde genellikle oyunların başından sonuna kadar zor derler, bu oyun öyle mi? Dürüst olarak cevap vereyim: Hayır. Oyunun zorluk eğrisi çok adil. Öldüğünde oyuna değil, kendinize kızıyorsunuz. "Neden o parry'yi kaçırdım?" veya "Açgözlülük yapıp neden o an kaçmak yerine saldırdım ki" diyorsunuz mesela. Bu özeleştiri süreci, sizi oyunda profesyonelleştirmeye iten bir zaman dilimi olarak düşünebiliriz.
Görsellik, Atmosfer ve Müzik
Müzikler ise sizi dövüşmeye ve adrenalin salgılamanıza yol açan bir yol görevi görmüş. Her bölgenin temasına uygun, bazen melankolik ama genellikle yüksek tempolu melodiler, kendinizi oyunun akışına bırakmanızda bir hayli yardım ediyor. Özellikle boss savaşlarındaki müzik geçişleri tek kelimeyle efsane...
Kişisel Yorumum ve Son Değerlendirme
Son olarak oyun hakkında diyeceklerimi buraya sıkıştırayım dedim. Dead Cells, bir Metroidvania haritasının nasıl rastgele oluşturulabileceği ve buna rağmen nasıl "emek verilerek tasarlanmış" hissettirebileceği konusunda ders niteliğinde bir yapım. Hikaye anlatımını Soulslike tarzında yapılması, çevre detaylarına ve kısa etkileşimlere bırakması ise bence oyunun tarzına göre çok doğru bir karar olmuş.Eğer içinizde biraz bile aksiyon platformer sevgisi varsa, bu oyun sizi içine çekecek kadar kaliteli ve yüzlerce saatini
(ve muhtemelen birkaç klavyenizi-kontrolcünüzü
) harcatacak.
Bu yazıyı okuyup zaman ayırdığınız için teşekkür ederim hocalarım.
Umarım incelememi beğenmişsinizdir.
Keyifli oynamalar dilerim.
(ve muhtemelen birkaç klavyenizi-kontrolcünüzü
Bu yazıyı okuyup zaman ayırdığınız için teşekkür ederim hocalarım.
Umarım incelememi beğenmişsinizdir.
Keyifli oynamalar dilerim.