Şaka yapıyorsunuz herhalde? Donanım olarak One X ten geride falan değil. Series S'in sadece Zen2 işlemcisi One X'in Jaguar işlemcisinden 4 kat daha güçlü. Herhalde direkt 6 TFLOPS vs 4 TFLOPS görüp One X'i daha güçlü sandınız. Onuda açıklayalım, bilmemek ayıp değil.
One X'in GPU'su AMD nin eski GCN mimarisini kullanıyor, Series S ise en yeni AMD mimarisi RDNA 2 ile geliyor. Sırf RDNA 2 mimarisi geliştiricilerin hiçbir şey yapmasına gerek kalmadan 25% performans artışı sağlıyor GCN'e göre. İstersen biraz RDNA 2 ile birlikte Xbox'un Velocity Architecture ile getirdiği özelliklere bakalım. (Başka bir forumdaki konuda yine kendi yazdığım mesajdan alıntı yapıyorum.)
DirectML: Xbox Series S, DirectX'in bir bileşeni olan DirectML ile oyunlar için Makine Öğrenimini destekliyor. DirectML, Makine Öğrenimi ile NPC'leri çok daha akıllı hale getirmek, çok daha gerçekçi animasyon sağlamak ve görsel kaliteyi büyük ölçüde iyileştirmek gibi çok çeşitli alanlarda kullanılabilir.
DirectStorage: DirectStorage, SSD'nin ve donanımın tam performansını ortaya çıkarmak için özellikle oyun oynamak için tasarlanmış tamamen yeni bir I/O sistemi. Xbox Velocity Mimarisini oluşturan bileşenlerden biridir. Modern oyunlar, siz oynarken dünyanın sonraki bölümlerini sürekli olarak yüklemek için arka planda bir akış gerçekleştirir ve DirectStorage, bu I/O işlemleri için CPU ek yükünü birden çok çekirdekten tek bir çekirdeğin yalnızca küçük bir bölümünü almaya kadar azaltabilir; böylelikle oyunun daha iyi fizik veya bir sahnedeki daha fazla NPC gibi alanlara harcanması için önemli ölçüde CPU gücünü serbest bırakır.
Dynamic Latency Input (DLI): DLI ile geliştiriciler, oyuncunun kontrolcüde bastığı butonları oyunun simülasyonu ve işleme döngüsü ile daha doğru bir şekilde senkronize edebilir ve oyunu oynarken giriş gecikmesini daha da azaltabilir.
DirectX Ray Tracing (DXR): Ray Tracing in ne olduğunu hepimiz biliyoruz açıklamaya gerek yok.
Mesh Shading: Mesh Shading, geliştiricilerin bir sahnede önemli sayıda karmaşık nesneyi işlerken performansı ve görüntü kalitesini önemli ölçüde artırmasını sağlar. Örnek olarak, örgü gölgelendiriciler, oyuncunun asteroit kuşakları ve çiçek tarlalarını performansta bir kayıp görmeden daha saf ayrıntılarla deneyimlemesini sağlayabilir.
Quick Resume: Quick Resume, birden çok oyun arasında sorunsuz bir şekilde geçiş yapmamızı ve son kaldığımız yerden anında devam etmemizi sağlıyor. 4-5 oyun arasında geçiş yapabiliyoruz saniyeler içinde.
Sampler Feedback Streamıng (SFS): Xbox Velocity Mimarisinin bir bileşeni olan SFS, Series S donanımının, oyunların belleğe ince bir ayrıntı düzeyinde, yalnızca GPU'nun ihtiyaç duyduğu doku bölümleriyle yüklenmesine olanak tanıyan bir özelliğidir. İhtiyaç duyulmayan doku bölümlerini belleğe yükleme israfını önlediği için, hem fiziksel bellek miktarı hem de SSD performansı açısından ortalama 2,5 kat arttıran etkili bir çarpandır.
Variable Rate Shading (VRS): Variable Rate Shading, gölgelendirici çalışmasını en çok ihtiyaç duyulan yere yoğunlaştırarak ve fark edilmeyen alanlarda gölgelendirici çalışmasını azaltarak GPU verimliliğini artırır. VRS, minimum geliştirici çabasıyla GPU performansını önemli ölçüde artırarak görsel kalitede algılanabilir bir kayıp olmadan daha kararlı ve daha yüksek çözünürlükler ve kare hızları sağlar.
Orijinal metni okumak istersen burada:
Xbox Velocity Architecture: A Closer Look at the Next-Gen Tech Driving Gaming Innovation Forward on Xbox Series X - Xbox Wire
Bu kadar yeterli sanırım. One X artık eski bir konsol, devri bitti ve Microsoft'ta üretimini durdurdu zaten. One X zaten daha güçlü olsa Series S diye bir konsol olmazdı. Daha şimdiden The Medium oyunu Series konsollara özel çıktı ve One ailesi konsollara çıkamadı donanımları yetmiyor diye.
Ayrıca geçtiğimiz günlerde 4A Games (Metro serisinin geliştiricileri) Metro Exodus'un Series S te 1080p 60FPS ve Ray Tracing desteğiyle yeni nesil yamasının geleceğini açıkladı.
Umarım artık One X'in neden Series S'ten güçlü olmadığını anlamışsınızdır.