Sürekli PSU incelemekten sıkılınca bari oyunlara gireyim dedim... Uzun süre önce oynadığım ve hâlâ aklımda yer eden Darkwood’u incelemek istedim. Umarım beğenirsiniz.
Bu Oyun nasıldır ve özel kılan nedir?
İlk olarak oyunun ne olduğundan başlayalım. Darkwood, 2014 yılında Acid Wizard Studio tarafından geliştirilmiş bağımsız bir korku–hayatta kalma oyunu. Tür olarak sert, atmosferik ve oyuncuyu sürekli baskı altında tutan bir yapıya sahip.
Stüdyo tarafında ise oldukça küçük bir ekip var. Büyük bütçeli bir yapım olmasa da ortaya koydukları iş birçok AAA korku oyunundan daha karakteristik ve özgün.
Ayrıca stüdyo, maddi yaklaşımı bakımından da alışılmışın dışında bir duruş sergilemişti. “Oyunu satın alamayanlar korsan oynayabilir.” şeklindeki açıklamaları benim için oldukça şaşırtıcı olmuştu. Bu tavır, onların paragöz değil oyun odaklı bir ekip olduğunu hissettirdi.
Bu Oyunu Türdeşlerinden Ayıran Ne?
Bu oyunu kroku türdeşlerinden ayıran şey, korkuyu ele alış biçimi. Bu oyun sizi ani ses efektleriyle yerinizden zıplatmaya çalışmıyor; aksine yavaş yavaş, sabırla ve bilinçli bir şekilde huzurunuzu bozuyor.
-Mükemmel Sanat tasarımı-
Oyundaki görsel dil son derece başarılı. Kirli, karanlık ve bilinçli olarak rahatsız edici bir estetik kullanılıyor. Soluk renk paleti, çamur ve pas dokuları, gölge kullanımıyla birleşince dünya gerçek olmaktan çok “tekinsiz” bir hale geliyor.
En önemli noktalardan biri ise görsel tutarlılık. Oyunun bir bölgesinden başka bir bölgesine geçtiğinizde “Burası neden farklı bir oyundan fırlamış gibi duruyor?” hissini yaşamıyorsunuz. Mekân tasarımları, karakter çizimleri ve ışık kullanımı aynı sanat anlayışını sürdürüyor. Bu bütünlük, oyuncunun immersion dediğimiz o “oyunun içinde olma” hissini koruyor.
Özellikle ışık ve gölge kullanımı çok etkili. Zaten sınırlı olan görüş alanınız, bu karanlık sanat tasarımıyla birleşince görsel dünya sadece estetik değil, oynanışın bir parçası hâline geliyor. Yani grafikler burada sadece süs değil; atmosferin ve korkunun taşıyıcısı.
Grafikler nasıl?
Grafik seviyesi üst düzey olmasa da oyunun tarzına oldukça uygun. Hatta menüdeki piksel ağırlıklı görünüş ilk başta “bune?” dedirtse de oynadıkça bu şüphe tamamen kayboluyor. Ön yargıyla yaklaşmamak lazım.
Fakat o menüde yaşadığım ufak hayal kırıklığı oyunu oynadıktan sonra tamamen kayboldu, üstüne içimden "iyi ki oyunu oynamışım" demiştim. Yani ön yargılı asla olmayın.
Teması nedir ve hikayesi nasıldır?
Ana teması korku ve hayatta kalma olsa da Darkwood’un gerçek gücü atmosferinde yatıyor. Tepeden bakış açısına sahip olmasına rağmen görüş alanınızı bilinçli biçimde kısıtlayan bir sistem kullanıyor. Karakteriniz nereye bakıyorsa yalnızca orası aydınlanıyor; geri kalan her yer karanlık ve tehditkâr bir bilinmezlikle çevrili. Daha ilk dakikadan itibaren oyuncuyu diken üstünde tutan şey de bu.
Hikâye, beklenmedik bir şekilde ana karakterle başlamıyor. Oyunun açılışında farklı biri olarak oynuyorsunuz ve bu daha baştan bir güvensizlik hissi yaratıyor. Dünyanın nasıl işlediği, kime güvenileceği, olayların nereye bağlanacağı başta belirsiz. Darkwood hiçbir şeyi açıklamıyor; hikâyeyi de mekanikleri de doğrudan size yaşatıyor.
Oyun üç ana bölüm ve bir girişten oluşuyor:
-Prologue-
-Chapter 1-
-Chapter 2-
-Chapter 3-
Bu geçişler keskin bir şekilde “bölüm bitti, yenisi başladı” mantığıyla ilerlemiyor. Aksine, dünya ton değiştirerek ve gerilim giderek artarak katman katman açılıyor. Net hedefler çok az; keşif ve bilinmezlik ise sürekli ön planda.
Oyunda öğretici bir bölüm bulunmuyor. Mekaniklerin çoğunu kendiniz çözmek zorundasınız ve bu bilinçli bir karar. Yükleme ekranında karşınıza çıkan “Elinden tutan olmayacak.” cümlesi aslında oyunun bütün yaklaşımını özetliyor ve oyun bu sözü tamamen tutuyor.
Kısa giriş bölümünün ardından kontrol ana karaktere geçtiğinde bile yabancılık hissi kaybolmuyor. Oyun öğretmekten çok deneyimletmeyi tercih ediyor. Ne yapmanız gerektiğini adım adım çözmeniz bekleniyor; bu da hem gerilimi hem oyuncunun paranoya seviyesini yükselten bir yaklaşım.
Hikâye ilerledikçe olaylar yavaşça anlam kazanmaya başlıyor, ancak yön tamamen sizin kararlarınıza bağlı. Oyunda geçmiş bir save’e dönme seçeneği olmadığı için yaptığınız her tercih kalıcı. Yanlış bir kararın etkisi anında değil, saatler sonra bile karşınıza çıkabiliyor ve bu da her seçimi daha stresli hâle getiriyor.
Mekanikler nasıl?
Mekanikler temelde sade bir yapıya sahip. Yakın dövüş sistemi ilk bakışta basit görünse de zamanlama oldukça kritik. Saldırı yapmadan önce karakteriniz silahı gererek kısa bir hazırlık animasyonuna giriyor ve asıl risk burada başlıyor. Doğru anda vurursanız etkili bir darbe indiriyorsunuz; ancak acele ederseniz ya ıskalıyorsunuz ya da savunmasız kalıyorsunuz.
Alternatif olarak daha hızlı bir saldırı seçeneği de var, fakat bu yöntem ciddi miktarda enerji tüketiyor. Açıkçası ben oynayışım boyunca bu hızlı saldırıyı neredeyse hiç tercih etmedim. Çünkü Darkwood’da stamina yönetimi hayati önem taşıyor; enerjiniz bittiği an panik başlıyor. Çünkü kaçamaz ve savaşamazsınız.
Ateşli silah tarafında ise sistem daha da disiplinli. Nişan almak belirli bir süre gerektiriyor ve bu süre, çatışma anlarını bilinçli olarak yavaşlatıyor. Hazırlık yapmadan, refleksle ateş ederseniz ıskalama ihtimaliniz oldukça yüksek. Bu da oyunun “acele etme, düşün” felsefesini mekanik düzeyde destekliyor.
Gece - gündüz döngüsü oyunun temel oynanışını tamamen şekillendiriyor. Gündüzleri haritada güvenli sayılabilecek bir zaman aralığı oluyor ve bu süreçte çevreyi keşfetmek, malzeme toplamak, tuzak kurmak ve barınağınızı güçlendirmek gerekiyor. Çünkü topladığınız her kaynak, gece hayatta kalmanızı doğrudan etkiliyor.
Akşam çökmeye başladığında ise güvenli bir noktaya dönmek zorunlu hale geliyor. Yoksa kötü şeyler oluyor... Eve döndüğünüzde elektiriği açmak için jeneratörü çalıştırmanız, camları barikatlamanız ve yerleştirdiğiniz tuzakların doğru çalıştığından emin olmanız gerekiyor.
Buna rağmen hiçbir gece tam anlamıyla güvenli değil. Bazı düşmanlar barikatları zorlayabiliyor veya eve farklı şekillerde sızabiliyor. Sesler, baskılar ve tuhaf olaylar geceleri sürekli stresli kılıyor. Bu nedenle geceler hem savunma fazı hem de oyunun en korkutucu kısmı.
Kendi fikirlerim nedir?
Oyuna ilk başta ciddi bir ön yargıyla yaklaşmıştım. Ekran görüntülerine baktığımda oldukça sıradan, hatta vasat bir yapım gibi görünüyordu. Ancak oynadıkça bu düşüncem tamamen değişti.
Çünkü bu oyunda neyle karşılaşacağınızı gerçekten kestiremiyorsunuz. Dünya tasarımı hem tuhaf hem rahatsız edici hem de sürekli diken üstünde tutan bir yapıya sahip. Karşınıza çıkacak olayları ya da karakterleri tahmin edememek, gerilimi diri tutuyor. Bir korku oyunundan beklediğiniz belirsizlik hissi burada fazlasıyla mevcut.
Bir ara kendi kurduğum tuzağa yakalanıp kendimi yaralamıştım; oyunun paranoyayı nasıl tetiklediğine güzel bir örnek.
Sanat tasarımına ise ayrıca bir parantez açmak gerekiyor. Karakter çizimleri özenli, stil sahibi ve dünyayla tutarlı. Her biri yalnızca bir modelden ibaret değil; arka plan hikâyeleriyle birlikte var oluyorlar. Bu da dünyayı daha canlı ve daha inandırıcı kılıyor.
Hatta oyunun sonunda bazı karakterlerle kurduğum bağ beni şaşırtmıştı. Özellikle bir tanesinin hikâyesi, beklemediğim kadar etkilemişti. Yani demem o ki; buna benzer başka oyun muhtemelen bir daha gelmeyecektir.
2. Oyun hakkındaki fikirlerim nedir?
Şahsen ikinci oyundan beklentim oldukça düşük. İlk oyunun en güçlü tarafı olan o klostrofobik, yukarıdan bakışlı ve sınırlı görüş alanına dayalı atmosfer, 3D geçişle birlikte ciddi bir kimlik değişimine uğramış gibi görünüyor.
2D tasarım, özellikle ilk oyunda, oyuncuyu bilinçli olarak görsel olarak kısıtlıyor ve gerilimi bu sınırlar üzerinden inşa ediyordu. Görmediğiniz alanlar korkunun temeliydi. 3D perspektif ise doğası gereği daha açık, daha görsel olarak zengin ama aynı zamanda belirsizliği azaltma riski taşıyan bir yapı sunuyor. Bu da korkunun türünü değiştirebilir.
Elbette 3D’ye geçişin teknik ya da ticari gerekçeleri olabilir. Ancak benim endişem, bu tercihin ilk oyunun ruhunu oluşturan o bilinçli kısıtlamaları zayıflatma ihtimali. Çünkü Darkwood’u özel yapan şey yalnızca hikâyesi değil; oyuncuyu görsel olarak kısıtlayarak yarattığı psikolojik baskıydı.
Umarım yanılırım. Ama ilk oyunun bıraktığı etkiyi yakalamak gerçekten zor görünüyor.