Reddit'te bir kişinin yazdığı şu yazıyı çevirip buraya koymak istiyorum:
DLSS 5 videosu etrafındaki tartışmaları izliyordum ve bazı oyun geliştiricilere danışıp “acaba delirdim mi, yoksa oyun geliştirmeyi yanlış mı anladım?” diye sormak istedim.
Oyunlar görsellerden ibaret değildir; oyunlar, görsel bir arayüzle kaplanmış oyun mekanikleri ve oyun döngüleridir. Oyun yaparken, mekaniklerimiz ve döngülerimizle çalışan her şeyi hem görsel olarak ayırt edilebilir hem de — daha da önemlisi — tekrarlanabilir olacak şekilde tasarlarız.
Assassin's Creed'de tırmanabildiğim tüm çıkıntılar, diğer tüm çıkıntılardan görsel olarak farklı görünür. Çoğu oyunda konturlar ve renk, yakından nasıl göründüklerinden çok daha önemlidir. Çünkü bunlar, ne kadar gerçekçi göründüklerinden ziyade, neye baktığımızı tanımamızı sağlar. Bu unsurlar, dünyadaki nesnelerden çok simgeler gibidir.
Işık ve gölge sadece görsel haz için kullanılmaz; gözünüzü hedeflere ve gitmeniz gereken yere yönlendirmek için kullanılır.
Kısacası, oyun mekaniklerinin görsel temsilinde oyuncuya ne yapması ve nereye gitmesi gerektiğini söyleyen bilgiler vardır.
DLSS 5 ile işlenmiş oyunları gördüğümde, oyuna dair bilgilerin soyulup atıldığını, bunun da oyunları daha az oynanabilir ve daha kafa karıştırıcı hâle getirdiğini görüyorum. Bunu bir fotoğraf modunda anlayabilirim, ama neye dönüşeceğini bilmediğimiz — hatta bir dahaki bakışınızda aynı kalıp kalmayacağını bile bilmediğimiz — bir sistem neden oyunun içinde olsun?
Assassin's Creed'deki sarı tırmanma işaretlerini kaldıracak mı, yoksa sadece diğer varlıkları yüksek çözünürlüklü yapıp o sarı yerleri daha da mı göze batıracak? Bir RPG karakterindeki hikâye açısından önemli yara izlerini yok edecek mi? Yıkılabilir gibi görünmesi gereken bir duvarı pürüzsüzleştirecek mi? Oyunlarda görsel olarak kritik olan o kadar çok şey var ki, bunun hepsine sadık kalmayacağını biliyorum.