Bloodborne yaşattığı atmosfer ve kozmik korku sebebiyle içinde olduğum dünyayı bana en çok merak ettiren, en çok "ne olmuş burada ya" dedirten FromSoftware yapımı oldu. Dark Souls'larda bile etrafımda olan biteni bu oyundaki kadar umursamıyor sadece oynanışa odaklanıyordum. Bu oyunu da yine oynarken yaptığım şey oynanışa odaklanıp keyfine varmak oldu ancak bitirdikten sonra lore araştırması yaptım elbette. Özellikle DLC'lerdeki NPC ve bossların amaçlarının ne olduğu, neden o halde oldukları epey merak ettirdi. Peki Bloodborne ne anlatıyor?
Brygenwerth adı verilen ve insanlığı geliştirmeye, güçlendirmeye, insanların evrimine yön vermeye çalışan bir kuruluş bulunmaktadır ve bu kuruluş altındaki akademisyenler kutsal bir kan bulurlar. Araştırmaları sonucu bu kanın insan üzerindeki her türlü hastalığı tedavi ettiği öğrenilir ancak Brygenwerth'ün kurucularından usta Willem yaptığı deneyler sonucu bu kanın çok zararlı olduğunu fark eder ve kullanılmaması gerektiğini savunur. Ancak akademisyenlerden biri olan Laurence kanın insanları iyileştirebileceğini görür ve kanı alıp oyunun geçtiği ana şehir olan Yharnam'a getirerek Şifa Kilisesini kurar. İnsanlar şifa kilisesine tedavi olmak için gelirler ancak bilmedikleri birkaç şey vardır; o da bu kanın oldukça bağımlılık edici bir yapıda olduğu ve insanları yavaş yavaş canavarlara dönüştürdüğü gerçeği.
İnsanları iyileştirme hevesi ve isteğiyle yola çıkan Laurence tam aksine kendi de dahil olmak üzere tüm Yharnam halkını bir canavara dönüştürmüştür. Biz avcılar da tam bu noktada devreye gireriz, tüm bu canavarlaşmış insanlar ortadan kaldırılmalıdırlar ve bizim görevimiz de tam olarak budur, bir zamanlar insan olan bu canavarların hepsini temizlemek. Tabii tüm bu anlattıklarım oyunun lore'unun sadece temeli yoksa daha anlatılacak çok şey var, mesela Brygenwerth akademisyenlerinden biri olan Caryll'den hiç bahsetmedik, bu karakter oyun içerisinde hiç gözükmese de bu karakterin vakti zamanında oluşturduğu rünler oyun içinde bolca var. Adamlar oyun içindeki mekanikleri bile lore parçalarıyla açıklıyor bizlere yani ve ben bu detayı çok seviyorum işte.
Onun dışında oyunun direkt anlatmak istediği şeyle bağlantılı olmayan ancak deneyim ettiğiniz zaman içinizin yanacağı çok fazla hikayeye ev sahipliği yapıyor Bloodborne, oyunda karşılaştığımız ilk boss olan Father Gascoigne'in hikayesi çok trajik mesela ve bir kez öğrendikten sonra boss'a tekrar aynı gözle bakamıyorsunuz, bunlar gerçekten özenle hazırlanmış ince detaylar.
Neden harika olduğunu bir örnekle açıklamak istiyorum çünkü başıma geldiğinde epey sevmiştim, oyunda Frenzy yani çılgınlık adında bir durum etkisi var. Normal zehir, kan kaybı gibi dolan ve dolduğu zaman da kötü sonuçlanan bir durum etkisi bu ve bu durum etkisi tetiklendiği zaman yani bar dolduğu zaman karakterinizin canının %75'ini direkt alıyor. Ne kadar canınız olduğunun bir önemi yok %75'i alıyor sizden her şekilde. Oyunda oynarken bu durum etkisinden yemek üzereydim ve yakındaki bir düşmana parry yapıp durum etkisi dolduğunda giden %75 canımın hepsini tek bir hamlede tekrar kazandım o kadar güzel hissettirdi ki can barımın birden fulle dönmesi anlatamam. O an "sen misin bana Frenzy atan?" demek geldi içimden. Bunu böyle anlatıyorum ancak oyunda bunun bilincinde olmadığınız sürece bu tarz anlar çok az yaşayacaksınız. Bunun bilincinde olmanız ve mekaniğini kullanmayı unutmamanız gerekiyor. Ben çok sevdim bu mekaniği, bosslarda çok işe yaramadığını düşünüyorum çünkü bossların verdiği hasar genelde sizin minik minik doldurabileceğiniz kadar az olmuyor ama bossa giden yollarda, keşiflerde işleri epey tatlı hale getiriyor.
Bir başka dikkatimi çeken farklılık ise backstab'in önceki yapımlardan biraz daha farklı oluşu, backstab Souls'larda düşmanın arkasına geçmemiz durumunda bir animasyon eşliğinde yaptığımız kritik saldırı aslında. Bloodborne'a ilk girdiğimde denediğim ilk şeylerden biri bu oldu ve yapamamıştım, yok demek ki deyip saldım. Ancak sonradan öğrendim ki oyunda aslında bir backstab mekaniği varmış. Düşmanın arkasına geçip güçlü saldırınızı şarjlayıp yaptığınız saldırılar bossun yeri çökmesini, dolayısıyla saplama saldırısı yapmanıza olanak veriyormuş. Bu oyunun birçok düşman tipinin zorluğunu ciddi oranda düşürüyor yalan yok, ilk başta size işkence gibi gelen iri yarı abilerin (adını bilmiyorum) canının backstab ile tek hamleyle eriyip gittiğini görmek acayip tatmin edici.
Şimdi gelelim oyunun en tatlı kısmına; parry! Oyunda yapmaktan en çok keyif aldığım şeylerden biri oldu parry. Parry bu oyunda diğer oyunların aksine biraz daha ön planda. "İstersen kullanırsın istersen kullanmazsın"dan biraz daha öteye taşımışlar ve bu oyuna inanılmaz bir tat katmış. Parry ile düşman öldürmek acayip tatmin edici. Parry bu oyunda bir kalkan vasıtasıyla yapılmıyor, oyunda silahlarımız var ve düşman saldırıyı size indirmeden hemen önce suratına patlatırsanız silahınızı yere çöküyor ve size saplama saldırısı yapma şansı tanıyor ve böğrüne kolunuzu saplayıp düşmanın ciğerini sökmek o kadar tatmin edici ki anlatamam. Geliştirici ekip bunu tatmin edici kılmak için hasarını da çok ciddi şekilde yükseltmişler, genelde oyunda parry yapmak (eğer doğru build yapıyorsanız) bosslar hariç birçok düşman tipine tek atmanıza yetiyor da artıyor. Bu da oyuncuyu parry yapmaya daha da fazla itiyor, parry mekaniğini opsiyonel olmaktan çıkartmaya çalışmışlar derken kastettiğim buydu.
Peki gelelim son kısma, oyunun karakter yapılarından biraz bahsetmek istiyorum çünkü orada da epey ciddi değişiklikler var. Her şeyden önce büyü bu oyunun çok az bir kısmını oluşturuyor, hatta oyunda büyü bile yok. Avcı araçları adı verilen büyümsü şeyler var ancak bunlar sayıca epey azlar, toplamda 12 adet avcı büyüsü var ve bazıları sadece pasif görev görüyorlar. Bu nedenle tamamen büyü tabanlı bir build bu oyunda çok keyifli olmayacaktır diye düşünüyorum, yapılamaz demiyorum muhtemelen yapanlar vardır ancak oyunun bence oynanması gereken stil bu değil. Oyun yukarıda saydığım metotları kullanarak oyna ama arada bu avcı araçlarından da faydalan istiyor gibi geldi.
Oyun zaten genel olarak çeşitlilik anlamında diğer oyunlardan biraz daha geride, çok daha az silah çeşidi, çok daha az zırh çeşidi ve çok daha az büyü çeşidi barındırıyor. Ama ve kocaman bir ama, özellikle silahlar diğer oyunlardan çok daha nitelikli hissettiriyorlar. Nasıl mı? Oyunda her silahın 2 farklı modu var, L1'e basarak silahların sahip olduğu bu 2 mod arasında geçiş yapabiliyorsunuz ve bunlar o kadar muhteşemler ki anlatamam arkadaşlar. Oyunun oynanışını inanılmaz versatil bir moda sokuyor ve silahları kullanması çok keyifli bir hale getiriyor. Mesela oyunun başında sizden silah seçmeniz isteniyor, ben ilk oynadığımda bastonumsu bir silahı tercih etmiştim. Bastonun menzili oldukça kısa ancak hasarı iyi seviyedeydi fakat L1'e basıp diğer modunu açtığımda ana karakterim bir animasyonla birlikte bastonu parçalara ayırarak onu bir kamçıya dönüştürdü. Evet hasarım düştü ancak bu sayede hem menzilim çok ciddi şekilde arttı hem de çoklu düşmanlara aynı anda vurabilir hale geldim. Peki bu neye sebep oluyor, karşınızdaki düşmana, ortama göre stil seçip ona göre yaklaşım belirleyebileceksiniz demek oluyor. Bu modların sadece bu silaha özel olarak bu şekilde dizayn edildiğini ve diğer silahların bundan daha niteliksiz, daha basit şeyler olduğunu da düşünmeyin ha. Hepsi için muazzam fikirler düşünmüş adamlar, mesela oyunun başında aldığım ve sonuna kadar gittiğim Ludwig's Holy Blade, varsayılan modu klasik bir düz kılıç, hızlı, hafif darbeler indiriyor ancak L1'e bastığınızda kılıcı kınıyla birleştirip greatsword'a dönüştürüyor, daha fazla hasar vuruyor ancak daha yavaş darbe indirir hale geliyorsunuz. Adeta tek bir silaha 2 farklı silah mekaniği yerleştirmiş adamlar, dahice.
Bu kadar da değil her biri için dönüşüm animasyonları yapılmış, yetmemiş bir dönüşüm saldırısı yapmışlar. Silahı dönüştürme tuşuyla saldırı tuşuna aynı anda basmanız durumunda ekstra bir saldırı yapıp hemen sonrasında silahı otomatik değiştiriyor. Bunun için de farklı animasyonlar hazırlanmış ve olay sadece animasyon değil bunlar da başlı başına bir hareket aslında. Bunları da savaşlarda nasıl kullanacağınızı bildiğiniz zaman oyun ayrı tatlı bir hale geliyor, gerçekten ba-yıl-dım. Bloodborne'un oynanışıyla ilgili tek bir eleştirim dahi yok, her şeyiyle kusursuz ve akıllıca dizayn edilmiş bir savaş sistemi bu.
Yakın zamanda Lies of P çıktı biliyorsunuz, onun hakkında Bloodborne'un yerini aldı, Bloodborne 2 gibi yakıştırmalar görüyorum ama Lies of P'ye bu şekilde yakıştırmalar yapmak Bloodborne'a hakarettir. Bloodborne'un atmosferinin yanına yaklaşamaz Lies of P'nin atmosferi. Lies of P'yi yakın zamanda bitirdim ve o oyunda Bloodborne'u andıran en fazla 2 mekan tasarımı vardır, diğer tüm mekanlar tamamen Bloodborne'dan farklı veya onun kadar iyi görünmüyor.
Lady Maria, az önce bahsettiğim Gherman gibi humanoid bir boss olmasına ve çok sevdiğim bir boss dizaynı olmasına rağmen onun üstüne fersah fersah koyabilmiş. Parry yapabilirseniz biraz kolay ancak yapamazsınız da çok tehditkar bir boss savaşı, oyundaki en iyi insansı savaş bu kesinlikle bayıldım kendisine. Lady Maria savaşının geçtiği arena olan Astral Clocktower'ı oyunu deneyim etmeden önce de görmüş, bayıldım. Gerçekten harika bir arena olduğunu düşünüyorum. Tam karşımızdaki devasa saatin pencerelerinden yansıyan tozla karışık gölge, hemen üstümüzdeki çanlar, etrafımızı sarmış dikili mumlar... muazzam ya.
Ludwig the Accursed & Holy Blade keza müthiş bir savaş, kendisini oyuna erişim sağlamadan önce de görmüştüm ve görüntüsünü epey korkutucu bulmuştum. Gerçekten korku oyunlarında böyle ürkütücü dizayn yok, yine DLC'deki tüm bosslar gibi iki farklı faza ve iki farklı hareket şemasına sahip olan bir boss Ludwig de. Çok eğlenceli, bossun özellikle 2.fazındaki hareket şeması ve ses efektleri muhteşem. Cidden karşısında kapışmaktan büyük keyif aldım. Aynı zamanda arkasındaki hikayesini de beğendim, bu da zannımca oyundaki en iyi beast yani canavarımsı boss.
Orphan of Kos yine müthiş bir savaştı. Benim en sevdiğim boss dizaynı olan Slave Knight Gael için kullandığım bir tabir vardır, hep derim ki "Slave Knight Gael ile kapışmıyoruz adeta onunla karşılıklı dans ediyoruz" diye, aynı cümlem Orphan of Kos için de geçerli. Agresif boss dizaynlarına bayılıyorum ve Kos tam benim istediğim şekilde bir dizayn. Bildiğiniz bossla dans ediyorsunuz ve ben bu dansa bayıldım işte. Agresif bosslar dizayn etmek zordur arkadaşlar, çünkü oyuncuya karşı hem tehdit oluşturması gerekir hem de oyuncuya saldıracak yeterli zamanı tanıması gerekir. Sürekli saldırı spamlerse ve karşısındaki oyuncuya oynama şansı bile vermezse o boss iyi bir dizayn olmaz. Bunun en bariz örneği Lies of P bence, Lies of P'deki tüm boss dizaynları böyle resmen, saldırmak için çok az zaman tanıyor sadece gelen saldırıları karşılamanızı istiyor. Resmen boss kendi kendine oynuyor siz de onu eğlendiriyorsunuz. Orphan of Kos böyle değil işte, ne kadar agresif olursa olsun siz onun karşısında oynadığınızı hissediyorsunuz.
İyi bosslardan bahsettim ancak kötü olanların neden kötü olduğuna değinmedim, açıkçası hiçbiri gerçekten "kötü" denilecek kadar kötü değiller. Dark Souls 2'den sonra çıkmış bir oyun olduğunu tekrar hatırlatıyorum. Kötü dediğim bosslar bile Dark Souls 2'nin bosslarından kat ve kat iyidir. Mesela Amygdala, özünde gayet iyi bir boss dizaynı fakat fazla büyük bir boss, fazla büyük olması boss kapışmasından alacağınız keyfi ciddi oranda etkiliyor çünkü çoğu zaman ne hareket yapacağını algılayamıyorsunuz bile, zaten kamera oyunda çok büyük bir problem. Bütün FromSoftware Souls ve Souls-like'larını oynamış biri olarak söylüyorum hiçbirinde kamera yüzünden bu kadar çok sıkıntı çekmedim, bu oyunda kamerayı cidden pek iyi yapamamışlar. The One Reborn misal, bossun neye benzediği belli değil, hareket şeması ilgi çekici veya güzel değil, bossun kendisinden çok dışarıdan size doğru atılan alev topları tehlike uyandırıyor zaten bossla değil alev toplarıyla kapışıyorsunuz gibi oluyor, kötü yani. Micolash.. atmosfer olarak aslında müthiş bir dizayn ama oynanış, çok kötü be. Bu arkadaş arenaya girer girmez sizden kaçmaya başlıyor ve siz de onu, o istediği noktaya ulaşana kadar kovalıyorsunuz. Yakalayıp 1 darbe indirmeyi başarabilirseniz de hemen ışınlanıp kurtuluyor sizden. İlla oyunun önceden belirlediği noktaya kadar peşinden gideceksiniz onun kaçarı yok. Peki oyunun belirlediği noktaya gelince n'oluyor? Yani çok basit bir NPC karşılaşması sadece, oyunda sizin de yapabileceğiniz 2 çeşit büyü tipini spamleyip duruyor üstünüze başka hiçbir şey yok.
Bosslar konusuna gelmişken bossların tekrar edip etmediği sorusuna da cevap vermek istiyorum, aslında bunun 2 farklı cevabı var. Bloodborne diğer hiçbir FromSoftware oyununda olmayan Chalice Dungeon adı verilen bir zindan sistemine sahip. Bu zindanlar sanırım rastgele oluşturuyorlar ve asıl amaç muhtemelen oyunun tüm içeriğini tüketmeniz dahilinde bu zindanlara girip oyundan hala daha keyif alabilmek. Bu zindanlar yeni düşman tiplerine, özellikle yeni boss dizaynlarına ev sahipliği yapabiliyorlar ancak aynı zamanda daha önce kestiğiniz bossları da içerisinde barındırıyorlar. Bu nedenle eğer Chalice Dungeon'lara girmeyi hedefliyorsanız evet, zindanlarda daha önce kestiğiniz bossları sık sık göreceksiniz. Ancak bu zindanlarla hiçbir işiniz olmayacaksa, oyunun hikayesini bitirir çıkarım diyorsanız oyunun ana hikayesindeki bosslar neredeyse hiç tekrar etmiyorlar. Sadece Blood-starved Beast'in DLC'de tekrar karşımıza çıktığını gördüm, bir de Shadow of Yharnam boss'undaki düşman tipleri oyunun son haritasında tekrar karşımıza normal düşman olarak çıkıyorlar o kadar, bu ikisi dışında tekrar eden boss dizaynı hatırlamıyorum.
Bazı kullanıcılar bir kapıya gidip "bu taraftan açılmıyor" yazısıyla karşılaştıklarında bunun iyi bir dizayn olmadığını, ucuz bir çözüm yöntemi olduğunu düşünüyorlar ancak ben böyle düşünmüyorum. Her şekilde o kısayolu açmış olmak tatlı bir rahatlama ve başarı hissi kazandırıyor oyuncuya ve ben bunu seviyorum işte. Bloodborne'dan sonra çıkmasına rağmen bu kadar bile bölüm dizaynı barındırmayan Dark Souls 3'den çok daha iyidir diye düşünüyorum, oyun kesinlikle Dark Souls 3 kadar lineer hissettirmiyor.
Bu konu başlığı altında oyunun bölüm dizaynından bahsettiğimi, dünya dizaynından bahsetmediğimi de ek olarak belirtmek isterim, yanlış anlaşılmaya sebebiyet verebilir çünkü. Yani oyundaki bölgelerin çok ciddi bir çoğunluğunun birbirine Dark Souls 1 kadar iyi şekilde bağlanmadığını, hatta bazı harita bölgeleri arasında lore dışında hiçbir bağ olmadığını biliyorum bahsettiğim şey o değil, bir haritanın içinde bulunan dizayndan bahsediyorum genel dünya dizaynından değil. Dünya dizaynı dediğim gibi Dark Souls 1 kadar iyi değil kesinlikle ancak birbirine güzelce bağlandığı noktalar da yok değil. Sadece buna çok kasmadıkları çok açık, oyunda birçok lokasyon birbirinden fiziksel olarak bağımsız ve oyun bunu lore'uyla açıklıyor sadece.
Ben bu oyunun yükleme ekranı uzunluğunu ölçerken Dark Souls 3'ün 7200 RPM disklerde ne kadar hızlı yüklendiğini düşünerek ölçüyorum arkadaşlar. Bloodborne'un PS5 üzerindeki yükleme ekranı süresi, Dark Souls 3'ün PC'de basit bir harddiskte yüklenmesinden bile daha uzun sürüyor. Bu nedenle PlayStation 5'in SSD'sinin oyunun yükleme ekranlarına hiçbir şekilde fayda sağlamadığını düşünüyorum işte, her şekilde bir SSD'nin bu oyunu HDD'den daha hızlı yüklemesi gerekiyordu. Yani oyunu geliştiren adamlar aynı adamlar, oyunun motoru aynı zaten Dark Souls 3'ün çıkışıyla Bloodborne'un çıkışı arasında ciddi bir fark yok. Bu nedenle Bloodborne'un yükleme ekranlarıyla Dark Souls 3'ün PC'deki yükleme ekranlarını karşılaştırmakta herhangi bir sakınca görmedim. Karşılaştırınca da dediğim gibi durum hayal kırıklığı, PC'de 7200RPM hızda dönen bir harddiskin Dark Souls 3'ü yüklemesi, özel yapım SSD'ye sahip PlayStation 5'in Bloodborne'u yüklemesinden daha kısa sürüyor.
Diğer konulardan bahsedecek olursak ben oyunu platinlemek için 3 kere bitirdim ancak hiçbir şekilde herhangi bir çökme yaşamadım, herhangi bir takılma, bozulma vs. de olmadı gayet bug-free bir şekilde oynadım, bitirdim.
Respec şansı yok: Respec nedir bilmeyenler olabilir diye önce onu açıklayayım, respec karakterinizin istatistik dağılımını tamamen sıfırlayıp size kullandığınız istatistik puanlarının geri verilmesi olayına deniyor. Bu sayede geliştirdiğiniz karakteri beğenmediyseniz veya sıkıldığınızda başka bir silahla devam etmek istediğiniz noktada yeni bir karakter açıp her şeyi baştan yapma gereksinimden kurtulmuş olursunuz. Ancak bu özellik maalesef Bloodborne'da bulunmuyor, Bloodborne'da karakterinizden sıkıldıysanız yapabileceğiniz tek şey var o da yeni bir karakter açıp her şeyi baştan yapmak.Kayıt noktaları arasında hızlı seyahat yapmak yok: FromSoftware'ın yaptığı tüm Souls ve Souls-like oyunlarda kayıt noktaları arasında hızlı seyahat yapabilme özelliği varken bu oyunda yok. Açıkçası bunun neden olmadığı hakkında birtakım fikirlerim var ancak yine de saçma buluyorum. Girdiğiniz bir haritadan diğerine geçiş yapmanın tek yolu önce kayıt noktasından oyunun ana hub'ı olan Hunter's Dream'e gidip sonra oradan hızlı seyahat yapmak ve bu müthiş bir zaman kaybı bence. Bunun yerine daha iyi bir çözüm yöntemi bulunabilirdi diye düşünüyorum.
Boss silahları yok: Bu da yine diğer Souls ve Souls-like'larda olan ancak Bloodborne'da bulunmayan bir özellik ve bence olsaydı mükemmel olurdu. Kolayca da uygulanabilir bir özellik gibi duruyor aslında, Bloodborne'da her silahın 2 farklı modu var ancak bossların da hep birden fazla fazı olduğu için uyarlamak çok da zor olmazdı diye düşünüyorum.
NG+'ya geçişte soru sorulmuyor: Biraz şımarıkça bir eleştiri ancak bence olmalıydı, oyunu bitirir bitirmez direkt NG+ cycle'a atıyor oyuncuyu, açıkçası ben geçmek ister misiniz diye sorar en azından diye direkt son bossu görmenin verdiği heyecanla dalmıştım son bossun arenasına ancak sormadı.
Kapma (grab) saldırıları: Açıkçası bu bir eksik değil, hatta fazla bile var ama benim için çok ciddi bir eleştiri. Kapma saldırıları oyun dünyasının kanseridir ve hiçbir oyun bu tarz saldırılar barındırmamalıdır diye düşünüyorum. Bir düşmanın yaptığınız bir hata yüzünden sizin tüm canınızı emmesi ve emerken sizin öylece ekrana bakmak dışında hiçbir şey yapamıyor oluşunuz çok tatsız ve maalesef Bloodborne'da epey fazla var bunlardan. Bloodborne'da çoğu düşman tipinin bir kapma saldırısı var ancak özellikle biri var ki... oynayanlar çoktan anlamıştır hangisinden bahsettiğimi: Brainsucker'lar. İğrenç yaratıklar ya, tüm olayları sizi yerinizde sabitleyip sabitledikten sonra beyninizi emmek. Sürekli sizi yerinizde sabitleyecek büyüler fırlatıp yediğinizde de hemen yanınıza yaklaşıp yakalıyorlar sizi, eğer yakınınızda durunca sıkıntı olmaz sanıyorsanız sanmayın, yakında durduğunuz halde sizi sabitleyebilen büyüleri de var bunların. Oyun boyunca bu düşman tipinden çok az olduğu için gerçekten çok mutluyum, en azından her yeri bu düşmanla doldurmamışlar diye şükrediyorum sadece.
Byrgenwerth fazla küçük bir bölge: Lore gereği Brygenwerth oyunun en önemli bölgelerinden biri ancak aynı zamanda oyunun en küçük bölgesi, bence bu biraz hayal kırıklığı olmuş, biraz daha büyük ve dolu olması gerekiyordu diye düşünüyorum.
İncelemedeki oyun fotoğrafları dışında her şey bana ait, bölümler arasındaki bölücüler ve başlık tasarımları dahil. Oyun görüntülerini oyun içinden kendim almadım çünkü konsoldan çekince nedense çok kötü görünüyorlar, sanırım ben kullanmayı bilmiyorum ama gerçekten oyunun gözüktüğü kadar iyi gözükmüyordu görüntüler o yüzden internetten buldum oyunun görüntülerini, incelemede genel olarak görsellerin az olmasının sebebi de bu zaten.
Keyifli oyunlar.
"Fear the old blood."
Son düzenleme: