Her açıdan güzelce anlatayım, güzelce okuyup anlayın.
Oyunlar sayısız texture yani dokudan, döşemeden oluşur. Bir modeli 2 boyutlu döşemek ile 3 boyutlu döşemek arasında ise iş yükü anlamında büyük fark vardır. 2 boyutta nesnenin genişliği ve yüksekliği dışında hiçbir detay yoktur. Ancak 3 boyutlu grafiklerde, derinliğin artmasıyla beraber iş yükü de hayli artar; 2 boyutlu grafiklere kıyasla. İşlemcinin FPS'ye en fazla etki ettiği senaryo da 3 boyutlu grafiklerin - dokuların bulunduğu yani DirectX teknolojisinin devreye girmiş olduğu, grafik hızlandırmanın devrede olduğu zamanlardır.
DirectX teknolojisi de işlemcilerdeki tek çekirdek - çoklu çekirdek kullanım kabiliyetini, tek çekirdek ve çok çekirdekten alınacak olan verimi - performansı doğrudan etkileyen kod parçacıklarıdır.
Eskiden tamamen tek çekirdek performansına dayalı bir yapıya sahip olan DirectX teknolojisi günümüz teknolojisinde yüzünü; Çoklu çekirdeklerden yüksek verim almaya doğru çevirmiş durumda. Ancak bu; Yalnızca DirectX teknolojisi ile değil, bizzat oyun yapımcılarının kullandıkları programlama teknikleriyle de alakalıdır. Kullanılan programın veya oyunun da önemli yeri var bu noktada. Nasıl ki bir araba tek tekerlek ile ilerlemiyor bu da böyle, 4 tekerin de uygun bulunması halinde çoklu çekirdek teknolojilerinden verim alınabiliyor.
İşlemci dediğimiz arkadaşın ise temel görevi; GPU'nun ihtiyaç duyduğu bu döşemeleri zamanında teslim edebilmektir. Saniyede 60FPS alıyorsan; GPU, CPU'nun kapısını (Kullanılan çözünürlük ve grafik kalitesine göre değişmekle beraber) milyonlarca kez çalmaktadır. CPU bu isteklerin tamamını karşılayabilirse GPU bu dokularla bir görüntü yaratır ve sana tüm gücüyle sunum yapar. GPU'nun gücü; Belirtilen çözünürlük ve grafik ayarlarında 60FPS almak ise 60FPS alırsın. Ancak işlemci isteklere yetişememeye başlarsa; GPU o saniye içerisinde kaç adet kareyi doldurabiliyorsa o kadar kareyi doldurur ve servis eder.
Eğer GPU, isteklerinin tam olarak karşılanamaması yüzünden tam performans alamazsa; Kullanım oranlarına da yansıtır bunu. GPU, imkanı olduğu halde daha az dokuyu döşerse GPU kullanım oranlarına yansır bu.
Dolayısıyla oyunu programlayan kişilerin kurduğu algoritmalar, kullandıkları programlama dili - oyun motoru; Donanımlardan alınacak performansın verimliliğine doğrudan etki eder.
Optimizasyon özürlüsü diye tabir ettiğimiz oyunlar; Donanımların performansından gerekli miktarda yararlanamadığı için, düzgün programlanamadıkları için son kullanıcıya eziyet yaşatırlar.
Bu tip oyunlarda çok güçlü işlemciler kullanılsa bile programın yani oyunun bizzat kendisi yüzünden istekler düzgün işletilemez. Fabrikanın başına tecrübesiz bir müdürün getirilmesi gibidir. İşçi ne kadar düzgün çalışsa da yönetici yüzünden; İş gücü potansiyeli verimli kullanılamaz.
Vsync gibi ayarlar FPS'yi 60 gibi rakamlara sabitlemeye odaklı çalıştıkları için; GPU'nun performansından çalarlar. GPU daha az istekte bulunmaya başladığı için işlemciye de bir miktar daha az istek gelmeye başlar. Optimizasyon açısından kusursuz olan oyunlarda bile Vsync yüzünden %100 verim alınamayabilir. Arada kalan kayıp iş gücü ise = Monitöre gelmekte olan kusursuz görüntü ile, kaymamış görüntü ile takas edilir örneği verebiliriz.