Dokularda titreme bu videoyu sonuna kadar izleyin. Bu konuda
bazı kişileri iğneleyerek çözüm yazdığını zanneden kişinin ayrıca izlemesini istiyorum.
Bu sorunu aa ile gideremezsin çünkü aa ile hiçbir ilgisi yok.
Videodaki çoğu oyun Deferred rendering kullanıyor ve teknik sonucu çok fazla aliasing oluşuyor. Bunu kaç defa daha anlatmam lazım?
Tek tek oyunların üstünden geçiyorum.
HoTS: Deferred Rendering kullanılıyor. Oyun Anti-Aliasing için sadece FXAA sunuyor. FXAA ekranı bulanıklaştırarak aliasing problemini çözmeye çalışıyor ancak yeterli bir çözüm değil.
Lego Star Wars aynı şekilde aliased kaplamalar, AA sonucu sunmuyor.
Overwatch: Aynı şekilde Deferred rendering, aliasing için sunduğu tek sonuç FXAA yeterli değil.
Witcher: Aynı şekilde Deferred rendering, aliasing için sunduğu tek sonuç FXAA ve yeterli değil. Gölgeler içinse fix:
[Rendering]
CascadeShadowDistanceScale0=4
CascadeShadowDistanceScale1=4
CascadeShadowDistanceScale2=3
CascadeShadowDistanceScale3=2
CascadeShadowQuality=8
CascadeShadowmapSize=3096
Wolfenstein Old Blood: MSAA sunmasına rağmen idtech5'ın Megatexture tekniğinden dolayı kaplamalar kalitesiz ve aliased bir şekilde gözüküyor bunun nedeni ise diğer klasik oyun motorlarının kullandığı texture streaming ve aynı kaplamaların birden çok yerde kullanılmasının aksine, megatexture bütün oyundaki kaplamaları tek büyük bir dosya boyutunda oluşturulmasını sağlıyor. Yani aynı kaplamayı farklı yerde göremiyorsunuz.
I would like to know if I create more than 2 texture atlantes, can this be considered as a Megatextures or are they just 3,4,5 texture atlantes. I think Megatextures are for modular buildings with
blender.stackexchange.com
Tekniğin detaylı kısmı burada açıklanmış. Teknik mantıklı ve development için mantıklı gözükse de megatexture boyutu 1-2 TB veya daha yüksek boyutlara kadar çıkabiliyor. Ancak bunu olduğu gibi piyasaya süremezler o yüzden bu megatexture sıkıştırılıyor ve boyutu 1-2 TB'dan 30 GB'a kadar düşürülüyor(bknz: Rage - Doom 2016, Wolfenstein: New Order, Old Blood, Evil Within) durum böyle olunca oyuncunun bulunduğu alana göre LOD seviyesi bir anda en düşükten en yükseğe kadar çıkabiliyor. Bu da göze bir hayli kötü geliyor. Uzaktan bakınca kaplamaların pixelleri bu nedenle aliased gözüküyor. MSAA olmasına rağmen.
Half-Life 2:
Bunu da ekstradan koyuyorum.
Fallout 3 bir başka open world oyun MSAA sunmasına rağmen transparency multisampling seçeneği bir hayli problemli. Lanse edildiği gibi ağaçların çitlerin, kabloların ve bina uçlarındaki aliasing problemini çözmüyor aksine daha fazla aliasing sorunu çıkartıyor.
Gopher adlı youtuberın sunduğu çözüm. Daha önce de yazdığım gibi SGSSAA kullanarak çözüyor.
Bu durumun etmenlerinden bir taneside şu anki kullandığımız LCD monitörlerde sebep oluyor. Çevirmek isterdim ancak video bayağı uzun olduğu için sadece linkliyorum.
Özet geçmek gerekirse, tüplü monitörlerin pixelleri oluşturma şekli LCD monitörlere kıyasla daha kaliteli ve şeffaf oluyor. Haliyle aliasing ve ekranda oluşan blur LCD'ye kıyasla bir hayli daha az oluyor.
Son olarak şunu söylemek istiyorum. İğneleyerek "çözüm" sunmaya çalışıyorum çünkü olmayan bir problemin olduğunu söylüyorsunuz ve bunun donanım ile alakası olduğunu iddaa ediyorsunuz. Kanıtla gelin diyorum gülüyorsunuz. Gerçek hayatta insanlar sizin anektodlarınıza değil sunduğunuz delillere bakar.