Kullanılan teknikten kaynaklı bir problem. Günümüzdeki çoğu oyun motoru bahsettiğim deferred rendering tekniğini kullanıyor. Bunu kullanmalarında ki en önemli sebeplerden biri dinamik ışıklandırma/gölgelendirme. Hal böyle olunca bazı şeylerden feragat edilmesi gerekiyor. Bu da o tırtıklanmalara sebep oluyor. Bunların önüne geçilmek için zaten şu an halihazırda DLSS/TAA/TSSAA gibi teknikler kullanılıyor. Mesela Doom Eternal, Forward+ kullanıyor. Işıklandırma ve gölgelendirme için tiled shading tekniği ile bunu birleştiriyor. Tırtıklanmanın önüne geçmek için de TSSAA kullanılıyor.
Twitter kaynağı:
Doom Eternal örneğini veriyorum.
AA kapalı olan resimde bahsettiğim yerleri numara sırası ile anlatıyorum;
1.Uzaktaki metallere bakınca tırtıklanmayı görebiliyoruz.
2.Dekorlar tırtıklı.
3.Uzaktaki metaller tırtıklı.
4.Dağın kenarları tırtıklı.
AA açık olan resme bakalım.
Voila. Hiçbir tırtıklanma yok. Ama bunu arkadaşlara anlatamıyoruz maalesef.
Anlamadığım şey bunları ben her zaman görüyordum ve halen görüyorum. Bu durum belki CRT zamanlarında o kadar belli değildi ama şu anki kullanılan monitörler ve endüstrinin kullandığı teknolojinin değişmesi bunu daha bariz hale getirdi. Daha önceki arkadaş da video attı videodaki her oyundaki sorunu takır takır söyledim, çözümü varsa çözümünü de attım.
Madem zevk alamaz noktaya geldiniz oynamayın o zaman. Sisteminizi satın boykot edin. Böyle bir komplo teorisi varsa gidin ispat edin. AMD & NVIDIA Support'una yazın, MS DirectX ekibine yazın.