Blender'da model parlak ve canlı görünmüyor

Katılım
18 Mayıs 2025
Mesajlar
5
Daha fazla  
Cinsiyet
Erkek
Arkadaşlar blendera başlayalı 3 4 ay oluyor fakat hala beceremediğim bir şey var, 1. ekran görüntüsünde gördüğünüz gibi karakterin gözleri gayet parlak ve canlı doğal gözüküyor fakat 2. ekran görüntüsünde(benim yaptığım) karakterin gözleri hiç canlı değil ve durum beni rahatsız ediyor, texture kısmında kullanamadığım ve nasıl kullanılacağını bilmediğim 2 tane extra texture var ve bunları nasıl princibled Bsdf'de bağlayacağım bilmiyorum. 3. ekran görüntüsünde 1. ve 4. textureyi kullandım zaten sorun 2. ve 3. nasıl kullanacağım bilmiyorum.

Ekran görüntüsü 2025-05-18 154210.png


resim_2025-05-20_183053993.png


resim_2025-05-20_183345936.png
 
Son düzenleyen: Moderatör:
Merhaba. İkinci sıradakini (yeşil olan) Shader'da Emission'a, üçüncüyü (siyah beyaz) ise Alpha kanalına bağla. Dene bakalım istediğin gibi oluyor mu
 
  1. Bitmiş, postprocess/ardılişlemleri tamamlanmış bir görselle ekran görüntüsü olan, ışıkları planlanmamış, daha katmanlı rendera dönmemiş bir şeyi karşılaştırman yanlış. Sektörde 5-6 yılını tamamladıktan sonra dahi temkinli yaklaştığımız bir olaydır - çok fazla yol yordam yöntem ve hilesi var birinde çok güzel olup başka hiçbir şeye yaramayan.
  2. Bitmiş renderda göz ortası görünmekte, sen henüz viewport'ta material view'da bakıyorsun gibi görünüyor - doğru mu? Yani eevee veya cycles render'ı vermen gerek aşağıda açıklanan şekilde. Material Preview ortalama yarım Eevee'dir.
  3. O göz ortası için kullandığın emission için kullandığın map'ın ortasını kapatmalısın - onu bir alpha ile normal göz map'inin ortasını vermen gerekecek (göz bebeği siyahlığı) ya da math fonksiyon uğraşıp ikisini birleştireceksin, şu an emission önde.
  4. Bitmiş render'ların world/çevresel aydınlatmasını bilmiyoruz. Önce siyah yapıp sonra koyu renkli veya 1 ışıklı bir HDRI tanımlayıp renderda göz emission'unu ne kadar kontrol etmen gerek. Material Pre burada HDRI aydınlatması/rengi nereden gelecek onu ayarlamanı sağlar ancak renderda bakman gerek.
  5. Renk teorileri konusunda okumanı öneririm.
 
  1. Bitmiş, postprocess/ardılişlemleri tamamlanmış bir görselle ekran görüntüsü olan, ışıkları planlanmamış, daha katmanlı rendera dönmemiş bir şeyi karşılaştırman yanlış. Sektörde 5-6 yılını tamamladıktan sonra dahi temkinli yaklaştığımız bir olaydır - çok fazla yol yordam yöntem ve hilesi var birinde çok güzel olup başka hiçbir şeye yaramayan.
  2. Bitmiş renderda göz ortası görünmekte, sen henüz viewport'ta material view'da bakıyorsun gibi görünüyor - doğru mu? Yani eevee veya cycles render'ı vermen gerek aşağıda açıklanan şekilde. Material Preview ortalama yarım Eevee'dir.
  3. O göz ortası için kullandığın emission için kullandığın map'ın ortasını kapatmalısın - onu bir alpha ile normal göz map'inin ortasını vermen gerekecek (göz bebeği siyahlığı) ya da math fonksiyon uğraşıp ikisini birleştireceksin, şu an emission önde.
  4. Bitmiş render'ların world/çevresel aydınlatmasını bilmiyoruz. Önce siyah yapıp sonra koyu renkli veya 1 ışıklı bir HDRI tanımlayıp renderda göz emission'unu ne kadar kontrol etmen gerek. Material Pre burada HDRI aydınlatması/rengi nereden gelecek onu ayarlamanı sağlar ancak renderda bakman gerek.
  5. Renk teorileri konusunda okumanı öneririm.
Mert Can Urcan hocam gayet güzel açıklamış konuyu. Materyalleri anlayabilmek için renk ve ışık konusunu gerçekten çözmek gerekiyormuş, geç de olsa bunu fark etmiştim. Örneğin ilk okuldan beri öğretilen ışığın davranış modelleri konusunu iyice kavradığımda materyalleri daha iyi analiz etmeye ve uygulamayı öğrenmiştim. Küçük bir soru olarak: materyal konusu için renk teorileri haricinde de bilinmesi elzem konular var mıdır acaba hocam?
 
Mert Can Urcan hocam gayet güzel açıklamış konuyu. Materyalleri anlayabilmek için renk ve ışık konusunu gerçekten çözmek gerekiyormuş, geç de olsa bunu fark etmiştim. Örneğin ilk okuldan beri öğretilen ışığın davranış modelleri konusunu iyice kavradığımda materyalleri daha iyi analiz etmeye ve uygulamayı öğrenmiştim. Küçük bir soru olarak: materyal konusu için renk teorileri haricinde de bilinmesi elzem konular var mıdır acaba hocam?
Kullandığımız render motorlarının farkları, materyal yaratmaya doğrudan etki ediyor. Bir animasyon, sabit/statik render çok farklı görünebilir. Bir de en kötüsü - o kadar farklı ekran var ki, hangisine uyduracağım diye düşünme, sadece sinema için çalışılıyorsa onda çok dikkat etmek gerek.
 
  1. Bitmiş, postprocess/ardılişlemleri tamamlanmış bir görselle ekran görüntüsü olan, ışıkları planlanmamış, daha katmanlı rendera dönmemiş bir şeyi karşılaştırman yanlış. Sektörde 5-6 yılını tamamladıktan sonra dahi temkinli yaklaştığımız bir olaydır - çok fazla yol yordam yöntem ve hilesi var birinde çok güzel olup başka hiçbir şeye yaramayan.
  2. Bitmiş renderda göz ortası görünmekte, sen henüz viewport'ta material view'da bakıyorsun gibi görünüyor - doğru mu? Yani eevee veya cycles render'ı vermen gerek aşağıda açıklanan şekilde. Material Preview ortalama yarım Eevee'dir.
  3. O göz ortası için kullandığın emission için kullandığın map'ın ortasını kapatmalısın - onu bir alpha ile normal göz map'inin ortasını vermen gerekecek (göz bebeği siyahlığı) ya da math fonksiyon uğraşıp ikisini birleştireceksin, şu an emission önde.
  4. Bitmiş render'ların world/çevresel aydınlatmasını bilmiyoruz. Önce siyah yapıp sonra koyu renkli veya 1 ışıklı bir HDRI tanımlayıp renderda göz emission'unu ne kadar kontrol etmen gerek. Material Pre burada HDRI aydınlatması/rengi nereden gelecek onu ayarlamanı sağlar ancak renderda bakman gerek.
  5. Renk teorileri konusunda okumanı öneririm.
hocam haklısınız bende zaten bu konuda kendimi geliştirmeye çalışıyorum bana bu konuda önerebileceğiniz youtube kanalları falan var mıdır acaba
 
hocam haklısınız bende zaten bu konuda kendimi geliştirmeye çalışıyorum bana bu konuda önerebileceğiniz youtube kanalları falan var mıdır acaba
Malesef blender guru'nun donut dışında öneremem çünkü Blender'a 0'dan başlamadım. Bir de Polygon Runaway güzel şeyler anlatıyor genel basit lowpoly düzenlemeler için... 3b dünyasında ne kadar karmaşık objeden işe başlarsan, başarısız olma ihtimalinde doğru ortantılı olarak artar - çok fazla birbirine geçen parametre vardır. Daha basitten başlayarak adım adım ilerlediğin zaman gelişip kolaylarsın. Yol kolay değil tabi.
 

Technopat Haberler

Geri
Yukarı