Ekran Kartı ve İşlemcinin Darboğaz İlişkisi

Arkadaşlar uzun uzadıya yazıyorsunuz ya bayılıyorum. Bir de kendinizce mantık oluşturmuşsunuz. Çözünürlük yüksekse ekran kartına düşükse işlemciye yük biniyor diye. Bunu bir de süper moderatör yazıyor.
Verinin izlediği yol her zaman şu şekildedir.
Ham veri(RAW data)-> Bellek -> İşlemci-> İlgili komponent.(Ekran kartı, Ses)
Çözünürlüğü artırmak demek zaten en başta gelen veri miktarını artırmak demek. O veri işlemcide her türlü işlenmek zorundadır. Adı üzerinde bottleneck. Darboğaz. Bu mantıkla biz Pentium4 kullanalım ancak çözünürlüğü 16K yapalım. Çözünürlük yüksek işlemciye az yük biniyor ya oradan kurtarırız.
Kısa yazdın da cok dogru konustun, tebrikler.

Çözünürlük arttıkça işlemciden yük ekran kartına doğru geçiş yapar. GTX 1080'i 1080p'de kullandığın ile 2K'da kullanıldığında aynı GPU - CPU kullanımları mı görüyorsun? İnternetten bir bak bakalım.
 
Çözünürlük artınca işlemcideki yükte ciddi bir değişiklik olmuyor. Dolaylı olarak azalıyor. Ancak ekran kartındaki yük artıyor. Durum çözünürlük artarsa darboğaz azalır gibi basit değil ancak pratiğe dökünce özet olarak bu sonuç çıkıyor. Nasıl? Çözünürlüğü arttırınca ekran kartındaki yük artıyor. Ekran kartındaki yük artınca darboğaz olduğunda veremediği 100 yerine verebildiği 80 FPS için çalışmaya başlıyor. 80 FPS vermesi de işlemciye yarıyor ve işlemcinin yükü azalıyor. Aynı şey grafikler için de geçerli. Grafikleri arttırarak (kaplamalar gibi, işlemci yükü düşük olan) da darboğaz azaltılabilir.

Ancak şöyle de bir yanlış anlaşılma oluyor. "Darboğaz oluyorsa çözünürlüğü arttırınca daha çok performans alırım." Maalesef böyle bir şey yok. Uçuk darboğazlar dışında çözünürlüğü yükselttiğinizde ekran kartınıza binen yük artacağı için sadece ekran kartınızdan daha çok verim almış oluyorsunuz. FPS'te ciddi değişiklikler olmuyor. Eğer ki ekran kartınızdan tam performansı almak istiyorsanız darboğazı donanımsal olarak engellemelisiniz.

Konuyla ilgili bu yazıyı öneririm: Oyunlarda İşlemci Darboğazı Nedir? - Technopat Sosyal
 
Bir oyunun belli bir işlemci yükü vardır. Bu işlemci yükü o oyunda alınabilecek maksimum FPS'i belirleyen temel faktördür. Buna bazı yabancılar "frame buffer limit" de der.

Frame buffer limit, bir işlemcinin o oyunda maksimum ne kadar FPS verebileceğini belirler. Bu ekran kartından tamamen bağımsız bir değerdir.

AC Odyssey'in Atina bölgesini ele alalım. Burası işlemciye %100 bindiren ve Frame buffer limiti epey düşüren bir noktadır. Tüm bu limit değerleri Atina bölgesi içindir.

G4650 için bu noktada limit, 34 FPS'dir.
i5 8400 için bu noktada limit 53 FPS'dir.
i7 8700k için bu noktada limit 64 FPS'dir.

Sen ne grafik ayarı yaparsan yap, bu değerleri aşamazsın. Bu değere varıldığında, işlemci tamamen yük altında demektir. Bu değerlerin çözünürlükle, grafikle HİÇBİR alakası yoktur. Tamamen işlemci limitidir.

İşte bu noktada darboğaz terimi devreye girer.

GTX 1080, Atina'da 1080p'de Ultra'da 70 FPS verebilmektedir. Ama i7 8700k bu talebi 6 FPS ile kaçırmaktadır. İşte bu bile bir tür darboğazdır.

Fakat i5 8400 bu talebi tam 17 FPS ile kaçırmaktadır.

Bu şu anlama gelir, i5 8400 bu noktada GTX 1080'i ciddi bir darboğaza sokmuştur. Eğer darboğaz olmasaydı GTX 1080 70 FPS verebilecekti, ama işlemci yüzünden sadece 53 FPS veriyor.

İşte bu olduğunda, GPU kullanımını %75 olarak görürsün.

Diğer bir deyişle, Atina'da;

G4560 ekran kartını %48 kullanım,
i5 8400 ekran kartını %75 kullanım,
8700k ise ekran kartını %91 kullanım

değerlerine taşıyabilmektedir.

Fakat bu çok dinamik bir mevzudur. Aynı oyunun işlemciye çok daha az yük bindiren bir bayır bölgesinde ise maksimum frame buffer değerleri şöyle gerçekleşebilir,

G4560 için limit, 73 FPS
i5 8400 için limit, 115 FPS
8700k için limit, 140 FPS

Bu noktada da GTX 1080, 90 FPS renderlayabiliyor olsun.

Bu noktada G4560, GTX 1080'i %81 besler.
i5 8400 ve 8700k ise frame buffer limiti çok daha yukarıda bir noktada olduğundan %99 kullanım sunar.

Mesela buna bakarak "aa bak darboğaz yok, aa bak g4560 bile gtx 1080'i besliyor" diyemeyiz.

Çünkü bu dinamik bir mevzudur. Oyunda şehir bölgesiyle bayır bölgesinin frame buffer limitleri farklıdır. Birçok bölgeninki farklıdır. Ama oyunun %90lık bir kısmında G4560 ve i5 8400'ün GTX 1080'e darboğaz yapacağı kesindir.

Peki ya çözünürlük arttırarak darboğazı kaldırma olayı da ne oluyor?

Onu da açıklayalım.

GTX 1080'in Atina'da 1080p Ultra ayarlarda 70 FPS renderladığını dile getirmiştim.

Eğer sen bunu 2160p Ultra ayarlara getirirsin, GTX 1080 artık 70 FPS renderlayamaz hâle gelir. Yaklaşık 35 FPS renderlamaya başlar.

Peki G4560 kaç FPS renderlayabiliyordu şehirde? 34.

4K ayarlarda ekran kartına öyle bir yük biniyor ki, ekran kartı işlemcinin FPS seviyelerine iniyor.

Bir anda GPU kullanımını %100 olarak görüyorsun.

Teknik olarak darboğazı kaldırmış olsan da, 70 FPS'den de 35 FPS'ye inmiş oluyorsun.

Bir diğer darboğaz kaldırma yöntemi ise, FPS kaybolmayacak şekilde.

Diyelim ki i5 8400 ile 53 FPS limitindesin. Ekran kartı 70 FPS render edebiliyor. 1080p'den 1440p'ye geçtin ve ekran kartın artık 50 FPS render edebiliyor.

Böylece aynı FPS değerinde kalarak darboğazı kaldırmış oldun. Ama buradaki tek kazanımın daha iyi grafiklerdir.

Bu videoyu incelerseniz, bahsettiğim konuya çok iyi bir örnek oluşturur;

Bu içeriği görüntülemek için üçüncü taraf çerezlerini yerleştirmek için izninize ihtiyacımız olacak.
Daha detaylı bilgi için, çerezler sayfamıza bakınız.


2:20'ye kadar açık alanda dolaşılıyor ve 1080p ile 1440p arasında 20-25 FPSlik bir fark oluşuyor. Bu, GTX 1080'in 1080pde daha çok FPS verebilmesinden kaynaklanan bir fark.

Fakat 2:20'de oyuncu İskenderiye şehrine giriş yapıyor ve işlemci artık ekran kartına yetişememeye başlıyor. Bu öyle bir yetişememe ki, 1440p ve 1080pde alınan FPS değerleri hemen hemen aynı seviyeye iniyor.

İşte bu, 1080p'de yaşanan bir darboğazdır.

Eğer işlemci, İskenderiye'de de GTX 1080'i besleyebiliyor olsaydı, aynı FPS farkı şehirde de gerçekleşecekti.

Ama gördüğün gibi, i7 7700 gibi güçlü bir işlemci bile böyle sorunlu ve saçma oyunlarda darboğazdan kaçamıyor. O yüzden bazen kaderi kabullenip fazla kafaya takmayıp, elde avuçta mümkün en güzel bileşenler neyse onlarla sistem toplamaktır.

Bir oyunda olurken, diğer dokuz oyunda olmayabilir. Darboğaz tamamen oyundan oyuna değişen, göreceli bir kavramdır.
 
Son düzenleme:
Uyarı! Bu konu 7 yıl önce açıldı.
Muhtemelen daha fazla tartışma gerekli değildir ki bu durumda yeni bir konu başlatmayı öneririz. Eğer yine de cevabınızın gerekli olduğunu düşünüyorsanız buna rağmen cevap verebilirsiniz.

Technopat Haberler

Yeni konular

Geri
Yukarı