Ben bunu görünce yıllardır yüksek sesle söylediğim şeyi söylüyorum: "satın alınmışlık!"...
Size geçmişten bir hikaye anlatayım; oyunlarda fizik motorları 25 yıl öncesine kadar gidiyor. Piyasada bir sürü bağımsız fizik motoru vardı ve siz bunları, bedelleri karşılığında oyununuza entegre edebiliyordunuz. O zamanlar fizik işlemleri CPU ile yapılıyordu. Bundan 11 sene önce Nvidia, PhysX diye bir firmayı satın aldı. Hemen bütün gerekli ayarlamalar yapıldı, donanımlar hazırlandı ve yeni nesil ekran kartları PhysX destekli çipler ile çıktı. Artık CPU ile fizik hesaplamaları yapılmasına gerek yoktu, buna adanmış yeni çipler ile grafik kartları bu hesapları çok kolay yapacaklardı.
Buraya kadar hikaye teknolojik bir sıçrama noktası gibi geliyor di mi?
Nvidia, PhysX'i oyunlarında isteyen stüdyolara başka bir fizik motoru ekleMEmelerini şart koştu. Yani kullanıcılara "A olmazsa B" şeklinde bir ayar sunulmayacaktı. Bununla beraber PhysX'i tercih eden potansiyeli yüksek firmalara ücretsiz bilgisayarlar, yazılımcılar gönderdi. Bir sürü stüdyo da buna hayır demedi/diyemedi.
Sonuç olarak Batman Arkham Asylum çıktı. Oyundaki parçalanma efektleri, dumanlar ve uçuşan parçalar yeni PhysX ile yapılmıştı. Nvidia, yazılımsal olarak sadece izin verdiği Nvidia grafik kartlarının PhysX ayarını açabilmelerini sağlamıştı. Bu sayede eski Nvidia kartlar ve AMD kartların tamamı oyunda PhysX efektlerinden mahrum kaldılar. Nvidia'nın bu konuyla ilgili sorulan sorulara cevabı "nasılda özel çip olmadan, kendilerini de yırtsalar o efektleri görüntüleyemezler! O yüzden biz de yazılımı eski kartlara ve AMD kartlara kapattık".
Halbuki o zamanlar CPU ile fizik hesapları yapmak gayet de mümkündü. AMD kartların bir çoğu da bunu yapabilecek güçte idiler. Ayrıca da o dönem PCI-E girişinden bağlanan fizik kartları vardı. Yani tüm görevi fizik hesabı yapmak için yaratılmış "özel çipli" kartlar. Nvidia hepsini engellemişti. Hatta o kadar güzel bir güvenlik yazılımı ile engellemişti ki, oyunun kendisi crack'lenmesine rağmen PhysX ayarını AMD kartlar ve özel fizik kartları için crack'lemek mümkün olmamıştı.
Sonuç olarak; Nvidia'nın yeni grafik kartlarına sahip olan tayfa da oyuna 60 Dolar verdi; AMD grafik kartı sahipleri, eski Nvidia kart sahipleri, özel fizik kartı sahipleri de 60 Dolar verdi. Ama içlerinden sadece yeni Nvidia ekran kartı olanlar tüm efektleri açma hakkına sahip oldular.
Nvidia agresif bir oyuncu. Bunun pazarlamasını o kadar iyi yaptı ki, insanlar AMD'yi suçladılar
Hala bile bazı Reddit yazılarında "AMD neden Nvidia gibi oyunlara katkıda bulunan yazılımlar yapmıyor" diyip PhysX'i örnek verenler var. Bu agresifliğini ve parasını kullanarak stüdyoları alternatifleri sunMAmaya "ikna ettiler". Yani onları satın aldılar.
5 senenin sonunda Nvidia'nın ilk patent süresi doldu. PhysX açık kaynaklı oldu ve yeni gelen bazı oyunlarda herkese açık hale geldi. Görüldü ki, bütün işlemci ve AMD kartlar bu fizik hesaplarını makul performans bedelleri ödeyerek çalıştırabiliyorlardı
Nvidia istediğini almıştı. 1 milyon Dolar'ın altına kapattığı bir firma ile, oyun yapım stüdyolarına ödediği 10 milyon Dolar'a yakın rüşv... masraf! sonucu 150 milyon Dolar'lık oyun satış hacmi yarattı ve dolaylı olarak bunun yarısından fazla parayı grafik kartı satışlarından kazandı. O dönem oyun piyasasında grafik kartı satışlarında %75-%25 ile AMD'den kaptığı pastayı iyice büyüttü.
Bir sürü insan AMD'yi "yenilik geliştirmemekle" suçladı. Halbuki AMD 2 farklı fizik motoru yazılımının açık kaynak olmasına ön ayak olmuş, bunlara 5'er milyon Dolar'ın üzerinde bağışlar yapmış ve bu yazılımları oyuncularla doğrudan paylaşmıştı.
TXAA, HBAO, PhysX, HairWorks, ClothWorks, DLSS, Ray Tracing.. Ürünleri adı değişiyor ama yukarıdaki hikaye yıllardır aynı. Intel ve AMD, oyun sektörüne bir sürü yazılımı hediye ettiler ve karşılığını donanım satışı ile almayı hedeflediler. Nvidia ise her yaptığını patentleyip "biz olmasak oyun olmaz" üslubunu asla terk etmedi.
Bugün Ray Tracing'in başarılı ve matematiksel yaklaşımlı bir versiyonu Divison ve Division 2 oyunlarında mevcut. O an ekranda olmayan bir binanın ya da ışık kaynağının yerdeki bir su birikintisinden yansıdığını görebilirsiniz. Yani klasik tekniklerle ışığın/yansımanın/gölgenin konumlarını ekran alanının ötesinde de takip etmek mümkün. Ray Tracing ise en eski, en pratiklikten uzak olan yöntem. Ama şu an arkasına, reklam konusunda da çok agresif ve başarılı olan bir dünya devini almış durumda. Bu sayede bu eski ve ağır performans götüren bu teknik, yeni ve pahalı kartlarla hayatımıza zorla sokulmaya çalışılıyor. Oyun yapım stüdyoları ise giderek artan rekabet ile baş etmeye çalışmaktansa kolaya kaçıyorlar ve ayarlarda "ya RT ya da hiç" mantığı güdüyorlar. Bu, ayarlarda "düşük, orta, ultra" olması gibi bir şey. Halbuki oraya "medium" ve "high" koymak günümüz teknikleri ile mümkün. Ama koymuyorlar, çünkü koyarlarsa biliyorlar ki "meidum/high" ile "ultra (RT)" arasındaki fark çok az, performans farkı ise gereksiz fazla. Nvidia, kendi bebeğini zor durumda bırakacak tüm davranışları sözleşmeler ile engelliyor ve firmaların ellerini kollarını bağlıyor. Göz göre göre oyunculara "aslında dünyada Nvidia RT alternatifi yok" yalanını yedirmeye çalışıyorlar. Üstelik yeni konsollar grafik alanında yine AMD ile anlaşmasına ve gayet de Ray Tracing destekleyeceklerini bildirmelerine rağmen.
Peki bu milyar Dolar'lık oyunda bizim rolümüz ne? AMD'yi desteklemek. Daha doğrusu zayıf tarafa yüklenmek. Oyuncular, yeni oyun donanım ve yazılımlarına daha kolay, daha ucuz, daha yüksek kalitede ulaşmak istiyorlarsa eğer hem rekabeti hem de açıklığı/şeffaflığı desteklemeliler.