AMD FSR 3 Kullanıcı Değerlendirmesi

Aha benim RTX 3080'im için güzel haber, eğer vadettikleri gibi performans verirlerse DLSS 2.3 yerine FSR 3.0 kullanabilirim.
Mod çıkarırlar belki? DLSS 2 ile yüksek kalitede upscaling, FSR 3 ile interpolation. Nasıl fikir ha?
 
Güzel inceleme ve tahmin ettiğim gibi en efektif sonucu RX 7000 serisinde verecek. Vaktinde konu açıp soranlara 4070 Ti yerine 7900 XT, 6650 XT yerine de RX 7600 alın dediğim için mutluyum.
Şu anda FSR 3'ün nasıl olacağını bilmiyoruz. Interpoloration yapay zekaya göre kare oluşturma konusunda o kadar iyi değil. Televizyonda Super Smooth vs. diye görürsünüz. Bazı SVP gibi uygulamalar da aynı tekniği kullanıyor. Oluşturulan kareler resmen hareket eden bir aracı yüksek enstante ile çekiyormuş gibi. Karelerin arasına serpiştirildiği için hareket yüksek FPS'miş gibi hissettiriyor, bulanıklık fark edilmiyor ama bir gariplik her zaman hissediliyor. AMD bunu çözmek için oyun motorundan alınan ek verileri kullanacağız diyor. FSR 1 ve FSR 2'nin nasıl çalıştığına ve olası sorunların nasıl çözüldüğüne dair matematik formüllerini ve algoritmaları da içeren upuzun slaytlar ve belgeler var. Ama FSR 3 için böyle bir veri yok. Sadece HLSL(Yüksek Seviye Gölgelendirici Dili) ile performans odaklı bir optik akış yazılımı yaptık ve bununla interpolation oyundan gelen veriyle üretilecek deniyor. UI elementlerinin(DLSS 3'de var olan bir sorun) eksik çıkmasını da çözdük diyorlar ama başka veri yok.
 
@Cruslan çok güzel açıkladın, bunu yüzeysel şekilde kullanıcı haberleri bölümündeki konuda da söylemeye çalışıyordum. Tanıtımda bize kağıt üzerinde gösterilenle önümüze gelecek şey biraz farklı olabilir. Paylaştıkları video ve görselin de "gerçek" olduğuna inanmıyorum teorik bırakmışlar sanırım, malum RX 7000 sunumunda RX 6000'e kıyasla oyun performans artışı verileri yanlış çıkmıştı kartların incelemesinde. FG çıkışı 2024 yazına rahat sarkar, düşüncem bu yönde.
 
Şu anda FSR 3'ün nasıl olacağını bilmiyoruz.
Aslında aşağı yukarı biliyoruz. DLSS 3'ün şeması şu şekilde:



1080p native görüntüyü ve oyun motoru içinden hareket vektörlerini alıp 4K çözünürlüğe upscale ediyor. Aslında bu şimdiye kadar DLSS 2 ve FSR 2 ile yapılan kısımdı. Ancak DLSS 3 ve FSR 3'ü asıl farklı kılan olay ek kareler çiziyor olmaları.

Ek kare çizmek için native görüntü ve hareket vektörleri yetmez. Çünkü hareket vektörleri oyunda gördüğünüz her şeyi içermez, özellikle ışıklandırma detaylarını alamazsınız. Örneğin hareket vektörleri size motorsiklet üzerinde hareket eden karakterin nereye gittiğini söyler ama gölgesinin nerede olduğunu söylemez. Aşağıdaki görselde görüldüğü gibi, ışıklandırma ve hareket vektörü ortaklığı sonucu oluşan ürünleri çizemezsiniz.


Sadece hareket vektörlerinin neden yetersiz olduğunu, GDC 2023 sunumunda AMD benzer bir örnekle göstermişti. Hareket vektörlerini kullanan FSR 2'de aynı problem mevcut ama Depth clip ve Color clamp uygulanarak çözülebiliyor.


Fakat FSR 3'de kare oluşturma olduğu için color clamp kullanamıyorsunuz.


DLSS bu ışıklandırma hatalarını, elindeki 4K kareler arasındaki farka göre Ada mimarisi içindeki "Flow Accelerator" donanımı ile hesaplıyor ve bunun sonucunda bir optik akış oluşturuyor. Örneğin motorsikletli birinin gölgesi, 1. karede ve 2. karede nasıl değişmiş bunu hesaplıyor, hesaplanan gölgeleri oluşturulacak kare havuzuna ekliyor.


Sonuç olarak, klavye fare girdisini etkilemeyen ama gözle görüldüğünde çok daha akıcı görünen, 2-3 katı fazla kare hızına sahip bir oynanış oluyor.

Peki FSR 3.0 ne yapıyor? AMD'nin dediklerine bakalım:

Aaa, ne kadar ilginç? DLSS 3'te hareket vektörleri ve Ada mimarisi içindeki donanımla hesaplanan optik akış vardı. AMD'de de hareket vektörü ve optik akış var.

Burada asıl fark şu: NVIDIA optik akış hesapladığı donanımları kartın üstünde bir hızlandırıcı ile yapıyor. Bu sadece 4000 serisi kartlarda var, bu yüzden Frame Generation esasen bu kartlar için çıktı.


Ancak AMD bunu kartın kas gücünü kullanarak yazılımsal olarak yapıyor ve herhangi bir ek donanım kullanmıyor, hatta FSR 3'ün pazarlama noktalarından birisi bu.
AMD FSR 3 is an open technology that does not require machine learning (ML) hardware, allowing it to be supported on a broad range of products and platforms, including consoles.
*We’re generating news on AMD FSR 3, so let’s put you in the frame!

Peki buradaki tradeoff nedir? Ek kare oluşturmak, yazılımsal o kadar ucuz değil. Örneğin AMD FSR 3'ü sadece Upscaling için kullanacaklar için destekleme sınırı olarak RX 590 öneriyor. Upscaling + Frame Generation içinse destek sınırı olarak RX 5700 öneriyor ki bu iki kart arasında epey kas gücü farkı var.*

İki firmanın da kare oluşturma teknolojilerinde sürekli gecikme azaltmayı da pazarladıklarını fark ettiniz mi? NVIDIA Reflex'i pazarlıyor, AMD ise Antilag+'ı ortaya koyuyor. Bunun sebebi kare oluşturmanın, kare sayısını arttırsa da gecikmeyi de arttırıyor olması.

Konuyla ilgilenen kişilere AMD'nin GDC sunumunu izlemesini öneririm, birçok teknik detaydan ve karşılaştıkları problemlerden bahsediyorlar.
Bu içeriği görüntülemek için üçüncü taraf çerezlerini yerleştirmek için izninize ihtiyacımız olacak.
Daha detaylı bilgi için, çerezler sayfamıza bakınız.
 
Ben farklı ne söyledim ki? Detayına girerdim de herkesin okuyacağı bir içerik çıkarmaktı amacım ki bunu da zaten belirttim. FSR 3'ü bilemeyizden kastım ise görüntü performansıydı.
 
Ben farklı ne söyledim ki?
Siz FSR 3.0 için bir değerlendirme yapmışsınız, güzel bir konu olmuş. FSR 1-2-3 arasındaki farkları ve ilerlemeleri belirtmişsiniz. Ben ise FSR 3'ün doğrudan DLSS 3 ile kıyaslandığında nasıl çalıştığını anlatarak konuya ekleme yaptım. Sonuçta bu iki teknoloji doğrudan birbiriyle rekabet edecek.
 
Elinize sağlık bilgilendirici bir yazı olmuş, eksik kalan kısım ise Xbox konsollarında Upscaling ve Frame Interporation şeklinde mi çalışacak yoksa sadece upscaling mi olucak?
 
Elinize sağlık bilgilendirici bir yazı olmuş, eksik kalan kısım ise Xbox konsollarında Upscaling ve Frame Interporation şeklinde mi çalışacak yoksa sadece upscaling mi olucak?
Şu anki güncel konsollar RDNA 2 mimarisiyle çalışıyor. Yani 6000 serisiyle aynı feature-set'e sahip. Çalıştırmaması için bir sebep yok. Asıl gereken oyunların FSR'yi entegre etmesi.
 

Benzer teknolojilerin aynı yol üzerinden gitmeleri çok normal bir durum. Yalnız Ada mimarisindeki optik akış hızlandırıcıların görevi RT çekirdekleri ve Ray Accelerator gibi çalışmak. Burada da hangi sonuca çıkıyoruz kartlar arası performansın Allah'a emanet olacağı ve kazanım ile kaliteye göre ne kadar kullanışlı olup olmayacağı.

RX 5700 %10'luk bir kazanıp alıp, onu da bir AAA oyunda 60 kareye ulaşmak için kullanmaya çalışırsa gecikme ve akıcılık kaybı 55 FPS'den daha kötü bir deneyim getirebilir kullanıcıya. AMD'yi az çok biliyorsak bu tanıtımda FG üzerinden gösterdikleri ve anlattıklarının yarısından fazlası şu anda teori üzerinden gidiyordur ve 1 seneye yakın daha süreyi geliştirme ve cilalamaya harcarlar piyasaya sürüş öncesi. 2023 ilk çeyreğinde getireceğiz dedikleri Hyper RX bile Eylül ayına sarktı.
 
Bu siteyi kullanmak için çerezler gereklidir. Siteyi kullanmaya devam etmek için çerezleri kabul etmelisiniz. Daha Fazlasını Öğren.…