AMD FSR 3 Kullanıcı Değerlendirmesi

AMD FSR 3 blog banner.jpg

Herkese selamlar. FSR 3, beklediğim bir teknolojiydi çünkü NVIDIA'nın DLSS 3 ile yaptığına bakınca ve oradaki ek donanımları görünce AMD'nin buna nasıl karşılık vereceğini cidden merak ettim. Bugün ise Gamescom'daki AMD etkinliğinde yeni 7700 XT ve 7800 XT ile beraber FSR 3 tanıtıldı ancak birçok kaynakta çok üstünkörü anlatıldığını fark ettim ki resmi dokümanlarda en azından bundan daha fazlası da var. Ben de resmi kaynakları kullanarak ve kendi ekran teknolojilerine olan merakım sonucu elde ettiğim birikimle FSR 3'ün kabaca bir analizini yapmak istiyorum ki belki de donanımlarımızı çok daha uzun süre kullanmamızı sağlayacak bu teknolojiye hakim olabilelim. Ekran teknolojilerine hakim olsam da sektörün içinde bulunmadığımı yani bir geliştirici kadar tutarlı olmayacağını söyleyebiliriz.

AMD Radeon RX 7800 XT and RX 7700 XT Press Deck_20.jpg

FSR 3'ü anlatmadan önce FSR 3'ün tek başına olmadığını, HYPR-RX ismi altında birden fazla teknoloji ile çalıştığını belirtmekte fayda var. FSR 3'ün yapısından dolayı HYPR-RX içerisindeki özelliklere de ihtiyacı var, bunları da açıklayacağım. HYPR-RX çatısı altında üç tane teknoloji bulunuyor: FSR 3, Radeon Anti Lag+ ve Radeon Boost. Bunların haricinde FSR kütüphanesi içinde performans ve görüntü kazanımları için VRS, CAS gibi geliştiricilerin kullanması için onlarca farklı yazılım bulunmakta ancak bunlar geliştiriler oyunda kullanırlarsa etkilendiği için bugün değinmeyeceğim. Öncelikle FSR'nin nasıl çalıştığını anlatmakta fayda var.

FSR'nin ilk sürümü olan 1.0 basit bir mantıkla çalışıyor. Spartial Upscaling metodu kullanılıyor. Çözünürlük düşürülerek performans kazanımı elde ediliyor. Belli başlı matematiksel algoritmalardan faydalanarak nesnelerin kalıbı çıkarıyor ve bu kalıbı seçilen çözünürlükte görüntüyü yeniden oluşturmak için kullanılıyor. En son üzerine keskinleştirme uygulanıyor. Çözünürlük düştüğü için performans artıyor, yapılan upscaling ve uygulanan keskinleştirme efektiyle de çözünürlüğün azalmasından kaynaklı görüntü kayıpları azaltılıyor. Spartial Upscaling hızlı çalışıyor ancak birçok eksi yanı da var. En iyi sabit duran ve aliasing efekti olmayan yani merdivenleşme olmayan nesnelerde sonuç veriyor. Hareket eden ve aliasing oluşan nesnelerde algoritmanın çıkardığı kalıp nesnenin aslına, sabit ve aliasing olmayana kıyasla daha asılsız oluyor. Bu da görüntü kalitesini bozuyor. FSR 1.0'ın düzgün çalışması için bir anti aliasing metodu uygulanması gerekiyor, kullanıldığında çok daha iyi sonuç veriyor. Hiçbir sürümünde bulunmayan avantajı ise oyuna entegre etmeden uygulanabilir olması.

FSR 2.0 ise gene çözünürlüğü düşürerek performansı artırıyor ancak görüntü kalitesini de korumak için Temporal Upscaling metodundan faydalanıyor. Temporal Upscaling metodunda ise doğrudan karedeki nesnelerin kalıbını çıkarmak yerine önceki ve sonraki karelerin arasındaki farka bakılıyor. Temporal upscaling çok daha iyi bir görüntü ortaya çıkarabiliyor ama kar tanesi ve yağmur damlası gibi nesneleri, gölgeleri ve animasyonlu kaplamalarda görüntü bozulmalarına sebep oluyor. Bu bozulmaların önüne geçmek için Temporal Upscaling'in yanında oyun motorundan gelen hareket vektörleri, kamera ve nesnenin uzaklıkları gibi bilgiler de dahil ediliyor. Çok daha fazla veri olduğu için çok daha iyi bir sonuç ortaya çıkıyor. Temporal Upscaling metodu daha fazla kaynak istiyor ancak bu fark çok fazla değil. Bu sebeple de elde edilen performans gene çok yüksek ve görüntü kalitesi tatmin edici düzeyde.

FSR 3.0 ise FSR 2.0 şeklinde önce düşük çözünürlüğe alınıp performans artırılırken görüntüyü düzeltmek için Temporal Upscaling uyguluyor. Daha sonrasında televizyonlarda da kullanılan bir teknik olan Frame İnterpolation uygulayarak yeni kareler üretiyor. Frame İnterpolation teknolojisi televizyonlarda da çokça kullanılan bir teknoloji. Önceki ve sonraki karelere bakılarak Spartial Upscaling'de de kullanılan algoritmalardan faydalanarak yeni kareler üretiliyor ve iki karenin arasına konuluyor. Bu teknolojinin en büyük dezavantajı ise gecikme. Kareyi üretebilmek için önceki ve sonraki karenin üretilmesi gerekiyor. Kareler beklendiğinden gecikme artıyor. Bu sebeple DLSS 3 açtığınız zaman NVIDIA'nın gecikme azaltıcı teknolojisi Reflex devreye giriyor. AMD'de aynı şekilde HYPR-RX'in içinde gecikme düşürücü teknolojiler bulunduruyor. Normalde Interpoloration'dan çıkan kareler uzun enstante ile çekilmiş bulanık bir fotoğrafmış gibi çıkar. Televizyonda bir normal, bir üretilmiş kare gördüğünüz için çoğu kişi anlamaz ancak dikkatli bakarsanız görüntüde bir gariplik olduğunu görürsünüz. AMD'nin buna nasıl çözüm bulduğuna ise bir açıklama yok. HLSL ile yüksek performans için adapte edilmiş bir optik akış yazılımı üretilmiş ve televizyondaki sıkıştırılmış görüntülerin aksine elimizde oyun motorundan gelen ek parametreler olduğu için tahminler daha iyi olacaktır diye tahmin ediyorum.

fsr2-3-diagram.png

Bu diyagramda FSR Olmadan, FSR 2 ve FSR 3 arasında grafik oluştururken yaşanan işlemler gösteriliyor. "Present" denilen kısımlar bir kare ve diğer kare arasını gösteriyor. "Present" yazıyorsa kare ekrana gönderilmiş ve bir sonraki kare için işlemler başlamış demektir.

İlk grafikte herhangi bir ekleme yok; Oyun doğrudan işleniyor, üzerine efektler uygulanıyor ve arayüz elementleri eklendikten sonra bir sonraki kareye geçiliyor. Direkt hiçbir şey uygulanmadığı için de kare oluşturma süresi en yüksek olan o.

İkinci grafikte ise FSR 2'yi görüyorsunuz. Önceki ile çok fark yok. Çözünürlük düştüğü için aynı sürede çok daha fazla kare üretebiliyoruz. Üzerine de Temporal Upscaling uygulayarak görüntü kaybını minimuma indiriyoruz. Performansımız artıyor ve görüntü kaybı azaltılıyor.

Üçüncü grafikte ise FSR 3'ü görüyorsunuz. Gene düşük çözünürlük ile performansı artırıyoruz, Önce Temporal Upscaling ile görüntüyü iyileştiriyoruz. Ardından interpolation ile yeni kare oluşturuluyor. Fark ettiyseniz ikinci "Present" yazısı daha işlem bitmeden gösterilmiş çünkü o kare interpolation ile çoktan oluşturulmuş. Ardından ise gerçek kare gösteriliyor ve döngü bu şekilde devam ediyor. 60 FPS'lik bir görüntüde her bir üretilmiş kareyle FPS in 2 katına çıkması mümkün. Ancak oyunlarımızda sürekli farklı sayıda nesne, hareket vs. olduğundan her kare eşit hızda çıkmayacağından 2 kattan daha az olacaktır.

AMD_Radeon_Anti-Lag_plus_Blk.png

FSR 3, asıl seçilenden daha düşük bir çözünürlükte işleyerek performansı artırıyor, Temporal Upscaling ile görüntü kaybını telafi ediyor ve Frame Interpoloration ile yeni kareler üreterek FPS kazancını daha üst noktalara taşıyor ancak bunun da bir bedeli var: Gecikme ve gecikmeye bağlı bozunmalar/motion sickness. Interpoloration için hem sonraki hem de önceki karenin işlenmiş olması gerekiyor. Asıl kareden sonra önce öndeki kare işleniyor sonra interpolation ile yeni kare oluşturulup size yeni kare gösteriliyor. Hem önceki karenin hem de sonraki karenin işlenmesini beklemek ardından da interpolation'la oluşturulan karenin oluşmasını bekledikten sonra o kareyi görebiliyorsunuz. Hafızada beklediğinden gecikme artıyor, gecikme çok artarsa da oyunda bilgisayara verdiğiniz komutlar ile gördüğünüz görüntünün uyuşmaması kaynaklı motion sickness yani görüntünün sonradan geliyor gibi gözükmesi sorunu yaşanabilir. Düğmeye bastıktan sonra bir saniye sonra ateş etme görüntüsünün gelmesi örnek olarak verilebilir. İnsan beyninin bir görüntüyü işlemesi yaklaşık 20 ms sürer, motion sickness'in yaşanmaması için 20ms'den daha hızlı kareleri üretmek ve göstermek gerekir. 60 FPS bir görüntüde her kare 16.7 ms'de gösterilir. Ne kadar kare gösterirsek bir saniyede o kadar az fark edilebilir olacaktır. AMD'de kendi FSR 3 blogunda şu şekilde belirtmektedir:

"AMD FSR 3, çerçeve oluşturma teknolojisini kullanırken hızlı tepki veren oyun deneyimleri için gecikme azaltma teknolojisini içerir. Teknolojinin neden olduğu gecikmeyi azaltmak için FSR 3 kare oluşturmayı etkinleştirmeden önce 60+ FPS'de çalıştırılması önerilir."
Burada da Radeon Boost ve Radeon Anti Lag+ teknolojileri devreye giriyor. Radeon Boost, DX11 ve DX12'nin sağladığı katmanlar ile hareket olduğu zaman shader kalitesini düşürür ve FPS artışı sağlar. Hareket ederken doğal olarak detayları seçemeyeceğinizden gözle görülür bir fark olmadan FPS'iniz artar ve dolayı olarak gecikmeniz azalır. Radeon Anti Lag+ teknolojisi ise fareden gelen girdiden görüntünün üretilip ekrana gelene kadar olan kısımdaki gecikmeleri azaltarak genel sistem gecikmesini iyileştirir, güç tüketimini artırdığı ve uyumluluk sorunları yaratabileceği nedeniyle sürücüde opsiyonel olarak seçilir. DLSS 3 açtığınız zaman rakip teknoloji olan Reflex'de varsayılan olarak açılır. AMD'nin bunu zorlayıp zorlamayacağı belli değil. HYPR-RX sürücüde ek ayar olarak sunulacak ve sanırsam opsiyonel olacak ama kesin bilgi yok.

AMD FSR 3 Gamescom blog Native AA.jpg

AMD FSR 3 Gamescom blog performance chart 2.png

En son olarak FSR 3, Native AA isminde bir özellik daha kazandırıyor. Birçok anti aliasing metodu var ve hepsinin farklı avantajlarıyla dezavantajları var. FXAA ve SMAA, performansına rağmen blur uyguladığı için görüntü kalitesini bozuyor. MSAA performansa çok etki ediyor ve çok az detayı olan(çok uzaktaki nesneler, ağaç yaprağı, elektrik teli, metal korkuluk gibi.) nesnelerde çok fazla fark yaratamıyor. TAA ise hareket bulanıklığına sebep olabiliyor. Bununla beraber AA metotlarının uygulanması ve etkisi her oyunda farklılık gösterebiliyor. AMD ise çok az bir performans kaybıyla daha kaliteli bir AA deneyimi sunuyor. Performansı çok baltalamadan aliasing efektini düzeltiyor ve oluşabilecek bozunmaları da engelliyor. Frame Interpoloration da kullanılırsa performans artırılabiliyor, tablodaki örnekte görebildiğiniz üzere interpolation yokken performans normale göre daha azken, interpoloration aktifleştirildiğinde FPS neredeyse iki katına çıkıyor.

Upscaling ve Frame Interporation ile AMD FSR 3'ü kullanmak için Desteklenen ve Önerilen Donanım
AMDNVIDIA
Desteklenen:
AMD Radeon™ RX 5700 ve üzeri
Önerilen:
AMD Radeon™ RX 6000 Serisi ve üzeri
Desteklenen:
NVIDIA GeForce RTX™ 20 Serisi ve üzeri
Önerilen:
NVIDIA GeForce RTX™ 30 Serisi ve üzeri

AMD'nin dokümanlarına göre frame interpolation teknolojisi tamamen HLSL ile geliştirilmiş optik akış yazılımı sayesinde gerçekleşiyor. AMD'nin 7000 serisinde eklediği ve NVIDIA'da 20 serisinden beri olan yapay zeka çekirdeklerini kullanmıyor ve ihtiyaç duymuyor. RTX 30 serisi ve RX 6000 serisinde donanımsal ve yazılımsal olarak gecikme üzerine yapılan iyileştirmeler var. Bu sebeple de bu teknolojinin en iyi 30 serisi ve sonrasında kullanılması öneriliyor ki frame interpolation'ın başarısı düşük gecikmeye bağlı.

YALNIZCA Upscaling ile AMD FSR 3'ü kullanmak için Desteklenen ve Önerilen Donanım
AMDNVIDIA
Desteklenen:
AMD Radeon™ RX 590 ve üzeri
Önerilen:
AMD Radeon™ RX 5000 Serisi ve üzeri
Desteklenen:
NVIDIA GeForce® GTX 10 Serisi ve üzeri
Önerilen:
NVIDIA GeForce RTX™ 20 Serisi ve üzeri

Bence daha eski kartlarda da çalışacaktır ancak çok mükemmel bir sonuç vermeyecektir. FSR 3, interpolation ile kullanılmadığında FSR 2 gibi çalışıyor. FSR 3 içerisinde FSR 2'den daha gelişmiş bir upscaling algoritması kullanılıyor. Bu da FSR 3, sadece upscaling ile kullanılırsa FSR 2'ye göre daha az görüntü kaybı veya biraz daha fazla FPS sunacaktır.

AMD FSR 3 Gamescom blog performance chart 1.png

FSR 3, performans ayarı ve interpoloration ile neredeyse üç kata kadar performans avantajı sunabiliyor. Oyunların yapısına göre elbette bu azalıp artacaktır.

AMD FSR 3 Gamescom blog partners.jpg

AMD FSR 3 Gamescom blog upcoming games.jpg

AMD, şu anda 16 firma ile oyunlarında kullanması için anlaşmış ve 12 farklı oyun da bu teknolojiyi kullanma imkanı tanıyacak

FSR 3 şimdilik bu kadardı. Olabildiğince anlaşılması için FSR içerisindeki detaylara inmedim ki oralar matematik ve fiziğin içine girmek gerekiyor. FSR 3'ün kalitesi konusunda hala çok emin değilim, kaynak kodları sonra paylaşılacak ve oyun testlerini kullanıcıya ulaşınca göreceğiz. FSR 3 bu haliyle vaat ettiklerini gerçekleştirirse DLSS 3 için çok iyi bir alternatif olabilir ancak çıkana kadar bundan emin olamıyoruz. Okuduğunuz ve zaman ayırdığınız için teşekkürler.

 
Aha benim RTX 3080'im için güzel haber, eğer vadettikleri gibi performans verirlerse DLSS 2.3 yerine FSR 3.0 kullanabilirim.
Mod çıkarırlar belki? DLSS 2 ile yüksek kalitede upscaling, FSR 3 ile interpolation. Nasıl fikir ha? :)
 
Güzel inceleme ve tahmin ettiğim gibi en efektif sonucu RX 7000 serisinde verecek. Vaktinde konu açıp soranlara 4070 Ti yerine 7900 XT, 6650 XT yerine de RX 7600 alın dediğim için mutluyum.
Şu anda FSR 3'ün nasıl olacağını bilmiyoruz. Interpoloration yapay zekaya göre kare oluşturma konusunda o kadar iyi değil. Televizyonda Super Smooth vs. diye görürsünüz. Bazı SVP gibi uygulamalar da aynı tekniği kullanıyor. Oluşturulan kareler resmen hareket eden bir aracı yüksek enstante ile çekiyormuş gibi. Karelerin arasına serpiştirildiği için hareket yüksek FPS'miş gibi hissettiriyor, bulanıklık fark edilmiyor ama bir gariplik her zaman hissediliyor. AMD bunu çözmek için oyun motorundan alınan ek verileri kullanacağız diyor. FSR 1 ve FSR 2'nin nasıl çalıştığına ve olası sorunların nasıl çözüldüğüne dair matematik formüllerini ve algoritmaları da içeren upuzun slaytlar ve belgeler var. Ama FSR 3 için böyle bir veri yok. Sadece HLSL(Yüksek Seviye Gölgelendirici Dili) ile performans odaklı bir optik akış yazılımı yaptık ve bununla interpolation oyundan gelen veriyle üretilecek deniyor. UI elementlerinin(DLSS 3'de var olan bir sorun) eksik çıkmasını da çözdük diyorlar ama başka veri yok.
 
@Cruslan çok güzel açıkladın, bunu yüzeysel şekilde kullanıcı haberleri bölümündeki konuda da söylemeye çalışıyordum. Tanıtımda bize kağıt üzerinde gösterilenle önümüze gelecek şey biraz farklı olabilir. Paylaştıkları video ve görselin de "gerçek" olduğuna inanmıyorum teorik bırakmışlar sanırım, malum RX 7000 sunumunda RX 6000'e kıyasla oyun performans artışı verileri yanlış çıkmıştı kartların incelemesinde. FG çıkışı 2024 yazına rahat sarkar, düşüncem bu yönde.
 
Şu anda FSR 3'ün nasıl olacağını bilmiyoruz.
Aslında aşağı yukarı biliyoruz. DLSS 3'ün şeması şu şekilde:

1693053452970.png


1080p native görüntüyü ve oyun motoru içinden hareket vektörlerini alıp 4K çözünürlüğe upscale ediyor. Aslında bu şimdiye kadar DLSS 2 ve FSR 2 ile yapılan kısımdı. Ancak DLSS 3 ve FSR 3'ü asıl farklı kılan olay ek kareler çiziyor olmaları.

Ek kare çizmek için native görüntü ve hareket vektörleri yetmez. Çünkü hareket vektörleri oyunda gördüğünüz her şeyi içermez, özellikle ışıklandırma detaylarını alamazsınız. Örneğin hareket vektörleri size motorsiklet üzerinde hareket eden karakterin nereye gittiğini söyler ama gölgesinin nerede olduğunu söylemez. Aşağıdaki görselde görüldüğü gibi, ışıklandırma ve hareket vektörü ortaklığı sonucu oluşan ürünleri çizemezsiniz.
1693053941312.png


Sadece hareket vektörlerinin neden yetersiz olduğunu, GDC 2023 sunumunda AMD benzer bir örnekle göstermişti. Hareket vektörlerini kullanan FSR 2'de aynı problem mevcut ama Depth clip ve Color clamp uygulanarak çözülebiliyor.
2023-08-26 15_59_49-GDC 2023 - Temporal Upscaling - Past, Present, and Future - YouTube - Chro...png


Fakat FSR 3'de kare oluşturma olduğu için color clamp kullanamıyorsunuz.
2023-08-26 16_09_43-GDC 2023 - Temporal Upscaling - Past, Present, and Future - YouTube - Chro...png


DLSS bu ışıklandırma hatalarını, elindeki 4K kareler arasındaki farka göre Ada mimarisi içindeki "Flow Accelerator" donanımı ile hesaplıyor ve bunun sonucunda bir optik akış oluşturuyor. Örneğin motorsikletli birinin gölgesi, 1. karede ve 2. karede nasıl değişmiş bunu hesaplıyor, hesaplanan gölgeleri oluşturulacak kare havuzuna ekliyor.
1693053992453.png


Sonuç olarak, klavye fare girdisini etkilemeyen ama gözle görüldüğünde çok daha akıcı görünen, 2-3 katı fazla kare hızına sahip bir oynanış oluyor.

Peki FSR 3.0 ne yapıyor? AMD'nin dediklerine bakalım:
The key enhancement in AMD FSR 3 over FSR 2 is the addition of frame generation. This technology uses an enhanced version of AMD Fluid Motion Frames (AFMF) optical flow technology and temporal game data such as motion vectors to generate additional high-quality frames for a higher framerate in supported games.

Aaa, ne kadar ilginç? DLSS 3'te hareket vektörleri ve Ada mimarisi içindeki donanımla hesaplanan optik akış vardı. AMD'de de hareket vektörü ve optik akış var.

Burada asıl fark şu: NVIDIA optik akış hesapladığı donanımları kartın üstünde bir hızlandırıcı ile yapıyor. Bu sadece 4000 serisi kartlarda var, bu yüzden Frame Generation esasen bu kartlar için çıktı.
1693056238212.png


Ancak AMD bunu kartın kas gücünü kullanarak yazılımsal olarak yapıyor ve herhangi bir ek donanım kullanmıyor, hatta FSR 3'ün pazarlama noktalarından birisi bu.
AMD FSR 3 is an open technology that does not require machine learning (ML) hardware, allowing it to be supported on a broad range of products and platforms, including consoles.
*We’re generating news on AMD FSR 3, so let’s put you in the frame!

Peki buradaki tradeoff nedir? Ek kare oluşturmak, yazılımsal o kadar ucuz değil. Örneğin AMD FSR 3'ü sadece Upscaling için kullanacaklar için destekleme sınırı olarak RX 590 öneriyor. Upscaling + Frame Generation içinse destek sınırı olarak RX 5700 öneriyor ki bu iki kart arasında epey kas gücü farkı var.*

İki firmanın da kare oluşturma teknolojilerinde sürekli gecikme azaltmayı da pazarladıklarını fark ettiniz mi? NVIDIA Reflex'i pazarlıyor, AMD ise Antilag+'ı ortaya koyuyor. Bunun sebebi kare oluşturmanın, kare sayısını arttırsa da gecikmeyi de arttırıyor olması.

Konuyla ilgilenen kişilere AMD'nin GDC sunumunu izlemesini öneririm, birçok teknik detaydan ve karşılaştıkları problemlerden bahsediyorlar.
Bu içeriği görüntülemek için üçüncü taraf çerezlerini yerleştirmek için izninize ihtiyacımız olacak.
Daha detaylı bilgi için, çerezler sayfamıza bakınız.
 
Aslında aşağı yukarı biliyoruz. DLSS 3'ün şeması şu şekilde:

Eki Görüntüle 1918412

1080p native görüntüyü ve oyun motoru içinden hareket vektörlerini alıp 4K çözünürlüğe upscale ediyor. Aslında bu şimdiye kadar DLSS 2 ve FSR 2 ile yapılan kısımdı. Ancak DLSS 3 ve FSR 3'ü asıl farklı kılan olay ek kareler çiziyor olmaları.

Ek kare çizmek için native görüntü ve hareket vektörleri yetmez. Çünkü hareket vektörleri oyunda gördüğünüz her şeyi içermez, özellikle ışıklandırma detaylarını alamazsınız. Örneğin hareket vektörleri size motorsiklet üzerinde hareket eden karakterin nereye gittiğini söyler ama gölgesinin nerede olduğunu söylemez. Aşağıdaki görselde görüldüğü gibi, ışıklandırma ve hareket vektörü ortaklığı sonucu oluşan ürünleri çizemezsiniz.
Eki Görüntüle 1918425

Sadece hareket vektörlerinin neden yetersiz olduğunu, GDC 2023 sunumunda AMD benzer bir örnekle göstermişti. Hareket vektörlerini kullanan FSR 2'de aynı problem mevcut ama Depth clip ve Color clamp uygulanarak çözülebiliyor.
Eki Görüntüle 1918442

Fakat FSR 3'de kare oluşturma olduğu için color clamp kullanamıyorsunuz.
Eki Görüntüle 1918452

DLSS bu ışıklandırma hatalarını, elindeki 4K kareler arasındaki farka göre Ada mimarisi içindeki "Flow Accelerator" donanımı ile hesaplıyor ve bunun sonucunda bir optik akış oluşturuyor. Örneğin motorsikletli birinin gölgesi, 1. karede ve 2. karede nasıl değişmiş bunu hesaplıyor, hesaplanan gölgeleri oluşturulacak kare havuzuna ekliyor.
Eki Görüntüle 1918426

Sonuç olarak, klavye fare girdisini etkilemeyen ama gözle görüldüğünde çok daha akıcı görünen, 2-3 katı fazla kare hızına sahip bir oynanış oluyor.

Peki FSR 3.0 ne yapıyor? AMD'nin dediklerine bakalım:


Aaa, ne kadar ilginç? DLSS 3'te hareket vektörleri ve Ada mimarisi içindeki donanımla hesaplanan optik akış vardı. AMD'de de hareket vektörü ve optik akış var.

Burada asıl fark şu: NVIDIA optik akış hesapladığı donanımları kartın üstünde bir hızlandırıcı ile yapıyor. Bu sadece 4000 serisi kartlarda var, bu yüzden Frame Generation esasen bu kartlar için çıktı.
Eki Görüntüle 1918482

Ancak AMD bunu kartın kas gücünü kullanarak yazılımsal olarak yapıyor ve herhangi bir ek donanım kullanmıyor, hatta FSR 3'ün pazarlama noktalarından birisi bu.

*We’re generating news on AMD FSR 3, so let’s put you in the frame!

Peki buradaki tradeoff nedir? Ek kare oluşturmak, yazılımsal o kadar ucuz değil. Örneğin AMD FSR 3'ü sadece Upscaling için kullanacaklar için destekleme sınırı olarak RX 590 öneriyor. Upscaling + Frame Generation içinse destek sınırı olarak RX 5700 öneriyor ki bu iki kart arasında epey kas gücü farkı var.*

İki firmanın da kare oluşturma teknolojilerinde sürekli gecikme azaltmayı da pazarladıklarını fark ettiniz mi? NVIDIA Reflex'i pazarlıyor, AMD ise Antilag+'ı ortaya koyuyor. Bunun sebebi kare oluşturmanın, kare sayısını arttırsa da gecikmeyi de arttırıyor olması.

Konuyla ilgilenen kişilere AMD'nin GDC sunumunu izlemesini öneririm, birçok teknik detaydan ve karşılaştıkları problemlerden bahsediyorlar.
Bu içeriği görüntülemek için üçüncü taraf çerezlerini yerleştirmek için izninize ihtiyacımız olacak.
Daha detaylı bilgi için, çerezler sayfamıza bakınız.
Ben farklı ne söyledim ki? Detayına girerdim de herkesin okuyacağı bir içerik çıkarmaktı amacım ki bunu da zaten belirttim. FSR 3'ü bilemeyizden kastım ise görüntü performansıydı.
 
Ben farklı ne söyledim ki?
Siz FSR 3.0 için bir değerlendirme yapmışsınız, güzel bir konu olmuş. FSR 1-2-3 arasındaki farkları ve ilerlemeleri belirtmişsiniz. Ben ise FSR 3'ün doğrudan DLSS 3 ile kıyaslandığında nasıl çalıştığını anlatarak konuya ekleme yaptım. Sonuçta bu iki teknoloji doğrudan birbiriyle rekabet edecek.
 
Elinize sağlık bilgilendirici bir yazı olmuş, eksik kalan kısım ise Xbox konsollarında Upscaling ve Frame Interporation şeklinde mi çalışacak yoksa sadece upscaling mi olucak?
 
Elinize sağlık bilgilendirici bir yazı olmuş, eksik kalan kısım ise Xbox konsollarında Upscaling ve Frame Interporation şeklinde mi çalışacak yoksa sadece upscaling mi olucak?
Şu anki güncel konsollar RDNA 2 mimarisiyle çalışıyor. Yani 6000 serisiyle aynı feature-set'e sahip. Çalıştırmaması için bir sebep yok. Asıl gereken oyunların FSR'yi entegre etmesi.
 
Aaa, ne kadar ilginç? DLSS 3'te hareket vektörleri ve Ada mimarisi içindeki donanımla hesaplanan optik akış vardı. AMD'de de hareket vektörü ve optik akış var.

Peki buradaki tradeoff nedir? Ek kare oluşturmak, yazılımsal o kadar ucuz değil. Örneğin AMD FSR 3'ü sadece Upscaling için kullanacaklar için destekleme sınırı olarak RX 590 öneriyor. Upscaling + Frame Generation içinse destek sınırı olarak RX 5700 öneriyor ki bu iki kart arasında epey kas gücü farkı var.*

Benzer teknolojilerin aynı yol üzerinden gitmeleri çok normal bir durum. Yalnız Ada mimarisindeki optik akış hızlandırıcıların görevi RT çekirdekleri ve Ray Accelerator gibi çalışmak. Burada da hangi sonuca çıkıyoruz kartlar arası performansın Allah'a emanet olacağı ve kazanım ile kaliteye göre ne kadar kullanışlı olup olmayacağı.

RX 5700 %10'luk bir kazanıp alıp, onu da bir AAA oyunda 60 kareye ulaşmak için kullanmaya çalışırsa gecikme ve akıcılık kaybı 55 FPS'den daha kötü bir deneyim getirebilir kullanıcıya. AMD'yi az çok biliyorsak bu tanıtımda FG üzerinden gösterdikleri ve anlattıklarının yarısından fazlası şu anda teori üzerinden gidiyordur ve 1 seneye yakın daha süreyi geliştirme ve cilalamaya harcarlar piyasaya sürüş öncesi. 2023 ilk çeyreğinde getireceğiz dedikleri Hyper RX bile Eylül ayına sarktı.
 

Geri
Yukarı