- Katılım
- 15 Haziran 2023
- Mesajlar
- 3.164
- Makaleler
- 6
- Çözümler
- 50
İncelememize başlayalım.
Hikâye Anlatmak için Gerçekten Kelimelere İhtiyaç Var Mı?
Inside’ın en büyük başarısı, oyuncuya tek bir diyalog veya metin sunmadan muazzam bir hikaye anlatabilmesi. Her şey çevre tasarımıyla, atmosferle , arka planda dönen gizemli olaylarla ve karakterlerin vücut diliyle aktarılıyor.
Nereden geldiğini bilmediğimiz o küçük çocuğun neden kaçtığını, o devasa tesislerin ne işe yaradığını asla "okumuyorsunuz", sadece görüyorsunuz. Yapımcı ekibin tercih ettiği bu "gösterme, hissettir" felsefesi, oyun boyunca akılda sürekli teoriler üretmemize neden oluyor. Her sahne bir tablo gibi titizlikle işlenmiş ve her detay size o dünyanın durumu hakkında size bir ipucu veriyor.
Mekanikler ve Bulmacalar
Oyunun oynanışı kağıt üzerinde çok basit. En kısa tabiriyle şöyle söyleyebilirim: Koş, zıpla, bir şeyleri it veya çek. Ancak bu basitlik, oyunun dünyasıyla olan etkileşimimizi derinleştiren bir unsur. Ne demek istediğimi oyunu oynarken anlarsınız.Mekanik kısmına gelelim. Kontrol ettiğimiz çocuk o kadar savunmasız ki, oyundaki en ufak bir yanlış hamle ya da gecikme çocuk için trajik bir sonla bitiyor. Bu durum, basit bir platform sekansını bile gerildiğiniz bir ana dönüştürüyor.
Peki ya bulmalacalar? Bulmacalar ise direk ortada değil, bulunduğu dünyaya yedirilmiş şekilde bulunuyor. Hepsi bulunduğunuz çevrenin bir parçası; bir makineyi çalıştırmak, bir hayvandan kaçmak ya da ışık oyunlarını kullanmak gibi vs. Çözümü bulduğunuzda çocukla birlikte sanki siz de hayatta kalmayı başarmış gibi hissediyorsunuz.
Görsel Tasarım
Ayrıca görsel tasarımda 60-30-10 kuralına sadık kalınmış, bu da görsel olarak hitap etmesinin ayrıca başka bir nedeni.
Işıklandırma kullanımı ise bu oyunda başlı başına bir karakter. Gölgelerin içine saklanmak veya bir spot ışığından kaçmaya çalışmak, oyunun o klostrofobik atmosferini kemiklerinize kadar hissettiriyor. Her karede, derinlik algısı ve arka plan detayları o kadar iyi ayarlanmış ki, sadece arkada yürüyen belirsiz figürleri izlemek bile tüylerinizi diken diken etmeye yetebiliyor.
Ses Tasarımı
Bu kısım abartılmayı hak ediyor. Eğer ki bu oyunu kulaklıksız oynarsanız, oyunun deneyimin yarısını çöpe atmış olursunuz. Oyunun bestecisi Martin Stig Andersen’in, sesleri bir insan kafatasının içinden geçirerek kaydettiğini bildiğinizde, duyduğunuz o tekinsiz uğultuların neden kemiklerinizi sızlattığını daha iyi anlıyorsunuz.
Arka plan olarak burada klasik anlamda bir melodi ararsanız hayal kırıklığına uğrayabilirsiniz . Duyacağınız şeyler endüstriyel makinelerin gürültüsü, uzak koridorlardan gelen yankılar ve sizi sürekli bir şeylerin izlediği hissini veren o boğuk atmosferin sesinden ibaret.
Müzikten çıkıp ses tasarımına tekrar girelim. Çocuğun yorulduğunda artan nefes sesi, suyun altındaki o boğucu uğultu veya metalik bir kapının gıcırtısı gibi bu sesler o kadar gerçekçi ve yerinde kullanılmış ki, ekranın başında oturduğunuzu unutup o soğuk tesisin koridorlarında yankılanan ayak seslerini kendi ensenizde hissetmemeniz elde değil.
Kişisel Yorumum
Inside bittiğinde (ki muhtemelen tek oturuşta bitireceksiniz), koltuğunuzda öylece kalıp boşluğa bakacaksınız. Oyun bittiğinde sizi rahatlatmıyor veya mutlu etmiyor. Aksine zihninize bir sürü soru işareti ve açıklanması zor bir huzursuzluk bırakıyor.Bu oyuna sadece bir oyun demek çok doğru değil daha çok sanatsal ve duygusal bir deneyim desem haksız sayılmam diye düşünüyorum. Sanatın oyun formuyla birleştiği o nadir noktalardan biri. Eğer ki sizi etkileyecek ve bittiğinde hala aklınızın bir köşesinde kalmanızı sağlayacak bir oyun arıyorsanız, Inside oynamanız gereken yegane yapımlardan biri.
Son olarak, bu yazıyı okuyup zaman ayırdığınız için teşekkür ederim hocalarım.
Umarım incelememi beğenmişsinizdir.
Keyifli oynamalar dilerim.
Son düzenleme: