Hemen incelememize başlayalım.
Beyaz Işığın Provası
Katana Zero’da "deneme-yanılma" mekaniği oyunun kendi hikâyesini anlatım biçimi desek yanlış olmaz. Tıpkı Ghostrunner’da olduğu gibi burada da tek vuruşta ölüyorsunuz. Ancak oyun bunu öyle bir dille sunuyor ki; aslında oynadığınız her başarısız deneme, ana karakterin zihninde yaptığı bir "olacakları tahmin etme" antremanı gibi hissettiriyor.Öldüğünüzde ekranın karlı bir VHS kaseti gibi geri sarılması ve "Hayır, bu şekilde olmayacak..." yazısının çıkması, karakterin o anki zihinsel durumunu size bizzat yaşatıyor. Bölümü gerçekten temizlediğinizde karşınıza çıkan o siyah-beyaz "güvenlik kamerası" kaydı ise sizin elinizle yaptığını o sanat eserini zamanı yavaşlatmadan gösteriyor.
Mermileri kılıcınızla geri sektirmek, kapıları düşmanların üzerine fırlatmak ve havada süzülerek üç kişiyi aynı anda biçmek gibi hareketleri akıcı bir şekilde yapabiliyorsunuz. Bu akışa kapıldığınızda kendinizi gerçekten durdurulamaz bir suikastçı gibi hissetmemek elde değil.
Zaman Yavaşlatma Mekaniği
Zamanı yavaşlatma mekaniği çoğu oyunda bir "kolaylık" olarak sunulur, ancak Katana Zero'da bu mekaniğin önemi çok daha büyük. Bu mekanik bu oyunda hem hayatta kalmak için bir zorunluluk hem de hikayenin ana damarı.Her odada ise aslında ironik bir şekilde zamanla yarışıyorsunuz. Zamanı yavaşlattığınızda mermilerin havada süzülüşünü izleyip aralarından sıyrılmak veya kılıcınızla onları sahibine iade etmek hissini güzel bir şekilde tasarlamışlar. Geliştirici ekibinin bu konuda elini sıkmak lazım.
Ayrıca zaman bükme barınızın (Chronos) hızla tükenmesi, o birkaç saniyelik yavaşlıkta bile sizi inanılmaz bir baskı altında tutuyor. "Yeterince hızlı mıyım?", "Bir sonraki mermi nereden gelecek?" soruları sürekli düşünürken, o odayı hatasız geçmek gerçek bir "usta olmuşsunuz" hissini veriyor.
Oyun Tarihinde Beğendiğim En İyi Diyalog Sistemi
Oyunun beni en çok etkileyen ve "Neden diğer oyunlarda bu yok?" dedirten özelliği kesinlikle sahip olduğu interaktif diyalog sistemidir. Çoğu oyunda karakterin sözünü bitirmesini uslu uslu beklersiniz. Ancak Katana Zero'da insanların sözünü kesebiliyorsunuzEğer sinirliyseniz, aceleniz varsa veya karşınızdakinin yalan söylediğini düşünüyorsanız, o daha cümlesini bitirmeden "Kapa çeneni!" diyerek diyalog barını kırmızıya boyayıp geçebiliyorsunuz. Bu sadece bir kozmetik olarak da durmuyor; kime nasıl davrandığınız, insanların size olan yaklaşımını ve karakterinizin zihinsel sağlığını simgeleyen terapi seanslarını bile etkiliyor. Bu sistem, karakterin o anki ruh halini çok iyi bir şekilde anlatmaya yarayan harika bir anlatım aracı olduğunu düşünüyorum.
Keşke başka oyunlarda da bu mekanik olsa.
Görsel Tasarım ya da Görsel Şölen mi Demeliydim?
Görsellikten bahsetmemek imkansız. Oyunun o pikselli ama inanılmaz detaylı animasyonları, VHS kasetlerindeki bkz. o "glitch" efektleriyle birleşince ortaya görsel bir şölen çıkıyor. Karakterin her hamlesi, kılıcın her savruluşu o kadar akıcı ki, 2D bir oyunda bu kadar ağırlık ve hız hissetmek gerçekten şaşırtıcı.
Müzikler için ayrı bir paragraf açmak şart. LudoWic ve Bill Kiley imzalı o karanlık synthwave tınıları, bölüme başladığınız an ana karakterin kasetçalarını (walkman) çalıştırmasıyla devreye giriyor. O bas sesleri kulaklığınızda yankılanırken, tempoyu müziğe göre ayarlamaya başladığınızı fark ediyorsunuz. Müzik durduğunda, sizin de nefes alış verişiniz bir anlığına duruyor sanki. O ritim sizi hipnotize ediyor ve odayı temizleyene kadar kendinizi oyuna gömüyorsunuz.
Kişisel Yorumum
Katana Zero çok uzun bir oyun değil, belki bir iki akşamda bitirebilirsiniz. Ancak bıraktığı etki aylar sürebiliyor. Oyun size cevaplardan çok sorular bırakıyor; kim olduğunuzu, neden öldürdüğünüzü ve o meşhur "terapist" sahnelerinin gerçekliğini sürekli gerçekten sorgulatan bir yapım.Bu bir "eğlence" oyunu değil aslında. Kontrolü kaybettiğinizde neler olabileceğini gösteren, kanlı ve neon ışıklı bir trajedi örneği.