BF5'te 70 FPS ve 100 FPS farkı hissedilir mi?

heyysanadiyom

Hectopat
Katılım
14 Kasım 2018
Mesajlar
142
Yer
İstanbulun batısı
Daha fazla  
Cinsiyet
Erkek
Meslek
Öğrenci
Son düzenleyen: Moderatör:
FPS-Hz ilişkisi farklı, FPS-Akıcılık ilişkisi farklı bir durumdur. Oyundan oyuna değişiklik gösterir.
Misal MOBA, RPG ve TPS oyun türünde akıcılık 60FPS dir. Paltform ise 30FPS de oynayabiliyorsun.
Doğrudur o kadar hakim değilim mevzuya. Çok çeşitli oyun oynamışlığımda yok. Oynadığım oyunlar üzerinde pek etkisini görmedim açıkcası.
 
@Yerli padawan En çok hissedilen FPS oyun türündedir. Bu oyun türünde ne kadar çok FPS alırsanız o kadar yararınıza olur. Şöyle bir örnek vereyim 75Hz monitör var. Moba oyun açtın 60FPS ile 75FPS arasındaki fark zor hissedilirken FPS oyun türünde 60 ile 75FPS arasındaki fark hemen hissedilir.

Online FPS oyun oynuyorsanız internet ve monitör probleminizin olmadığını düşünürsek fazla FPS alan oyuncu milisaniye ile daha seri hareket edeceğinden üstün olur. Belki daha erken yönelip kurşunu sıkar skoru alır. 0.5sn bile önemlidir ama aynı şey MMORPG veya TBS için geçerli değil.
 
Millet dediğiniz doğru ama 60Hz monitörde 70 FPS ile 100-120 FPS farkı hissediliyor. Input lag, gecikme hissi, kasma gibi şeyler hissediyorum ben. FPS değeri sabit ama ilginç valla.

Haklısınız ve bunun çok karmaşık bir açıklaması var, mümkün olduğunca basit tutmaya çalışarak açıklamayı deneyeyim.

Oyunları tam ekran oynadığınızı var sayıyorum? Diyelim ki Enhanced Sync gibi bir ayar aktif ve oyun, ekran tazeleme hızının üstüne çıkabiliyor.

Şimdi 70 FPS ile normal bir monitör ve normal bir fare eşliğinde oyun oynadığınızda, 4ms fare gecikmesi, 8ms ekran kablo gecikmesi ve 4 kare de senkronizasyon depolaması olsun (işlemci, ekran kartına göndermeden önce bir kareyi kendine depoluyor, V-Sync de 3 kareye kadar ekran kartında depolama yapıyor).

70 FPS'te her bir kare 1000/70= 14,29 ms'de oluşuyor. 4 kare depolama bize 57,15 ms kaybettirir. 4 ms de klavye gecikmesinden vardı, yaklaşık 61-62 ms kaybettik. Oyun içi işlemlerin kaybettirdiği zamanı saymadım bile. Ekranın tazeleme hızı 16.67 ms. Demek ki bizim 4. görüntü yaklaşık olarak yine 4. tazelemeye denk gelecek. O da 16.67x4=66,68 ms. 8 ms de kablo gecikmesi olsun. Yaklasin 75 ms bir gecikme var.

100 FPS Içın aynı hesapları yapalım. Sonuç, yaklaşık 59 ms. Arada (60Hz'e ait) 1 tazeleme oranı kadar fark var.

Akıcılık farkına bakalım. 70 FPS demek, her saniyenin %17'si boyunca kare istiflemesi oluyor demek. Yani geri kalan %83'ünde surekli bir kayma hali var iken %17'lik dilim bu kaymayı toparlamaya çalışıyor. 100 FPS için istifleme oranı %67. Yani her saniyenin %33'ünde kayma artarken, %67'si kaymayı toparlıyor.

Eğer 120 FPS olsaydı, her tazeleme yedekli olduğu için kusursuz akıcılık hissi olacak ve 48 ms gibi bir sabit gecikme degeri olacaktı.

Tabi bu hesaplar iki durumun da sabit olmasına göre yapıldı, dalgalanmalar dahil değil.

Peki en az gecikme ve en yüksek akıcılık hissi nasıl olur?

Şöyle:
1) Riva Tuner Server Statistics kurulur.
2) Kurulum klasorleri arasinda config>Global dosyası Notepad ile açılır.
3) FPSLimiter satırının altında bir boşluk yaratılıp
LimitDenominator=1000 yazılır.
4) Dosya kaydedilip çıkılır ve RTSS yeniden başlatılır.
5) oynanacak oyunun exe dosyası RTSS'ye eklenir ve sağ taraftaki FPS limit bölümüne 59.990 yazılır.
6) Oyun ayarlarından FPS düşmemesi icin gerekli önlemler alınır.
7) Sürücüden ya da oyun içinden V-Sync açılır.

Sabit bir şekilde 40-42 ms değerindeki gecikme süresi ve kusursuz akıcılığın tadına varılır.

Peki neden? Çünkü yukarıda bahsettiğim, 3 kareye kadar olan depolama/istifleme olayı sadece ve sadece oyunun FPS değeri ekranın tazeleme hızının üstüne çıkarsa oluyor. Yani 60Hz'lik bir ekranda oyununuz bir saniyede 70 kare üretirse ilk 3'ünü bekletiyor, ancak 4. kare üretilirken 1.'yi ekrana yolluyor. Böylece, olası takılmalara ve gecikmelere karşı elinde 3 taneye kadar yedek bulunduruyor. Ancak FPS, tazeleme hızından düşükse "eyvah yetişemiyorum" kaygısı ile yedek yapmadan ürettiği görüntüyü ekrana yolluyor. Biz de RTSS ile işlemciyi saniyede 60 "sipariş" ile sınırlıyoruz. Ekran kartı da, işlemci yetişemiyor sanıp yedekleme yapmıyor. Elindekini ekrana gönderiyor.
 
Haklısınız ve bunun çok karmaşık bir açıklaması var, mümkün olduğunca basit tutmaya çalışarak açıklamayı deneyeyim.

Oyunları tam ekran oynadığınızı var sayıyorum? Diyelim ki Enhanced Sync gibi bir ayar aktif ve oyun, ekran tazeleme hızının üstüne çıkabiliyor.

Şimdi 70 FPS ile normal bir monitör ve normal bir fare eşliğinde oyun oynadığınızda, 4ms fare gecikmesi, 8ms ekran kablo gecikmesi ve 4 kare de senkronizasyon depolaması olsun (işlemci, ekran kartına göndermeden önce bir kareyi kendine depoluyor, V-Sync de 3 kareye kadar ekran kartında depolama yapıyor).

70 FPS'te her bir kare 1000/70= 14,29 ms'de oluşuyor. 4 kare depolama bize 57,15 ms kaybettirir. 4 ms de klavye gecikmesinden vardı, yaklaşık 61-62 ms kaybettik. Oyun içi işlemlerin kaybettirdiği zamanı saymadım bile. Ekranın tazeleme hızı 16.67 ms. Demek ki bizim 4. görüntü yaklaşık olarak yine 4. tazelemeye denk gelecek. O da 16.67x4=66,68 ms. 8 ms de kablo gecikmesi olsun. Yaklasin 75 ms bir gecikme var.

100 FPS Içın aynı hesapları yapalım. Sonuç, yaklaşık 59 ms. Arada (60Hz'e ait) 1 tazeleme oranı kadar fark var.

Akıcılık farkına bakalım. 70 FPS demek, her saniyenin %17'si boyunca kare istiflemesi oluyor demek. Yani geri kalan %83'ünde surekli bir kayma hali var iken %17'lik dilim bu kaymayı toparlamaya çalışıyor. 100 FPS için istifleme oranı %67. Yani her saniyenin %33'ünde kayma artarken, %67'si kaymayı toparlıyor.

Eğer 120 FPS olsaydı, her tazeleme yedekli olduğu için kusursuz akıcılık hissi olacak ve 48 ms gibi bir sabit gecikme degeri olacaktı.

Tabi bu hesaplar iki durumun da sabit olmasına göre yapıldı, dalgalanmalar dahil değil.

Peki en az gecikme ve en yüksek akıcılık hissi nasıl olur?

Şöyle:
1) Riva Tuner Server Statistics kurulur.
2) Kurulum klasorleri arasinda config>Global dosyası Notepad ile açılır.
3) FPSLimiter satırının altında bir boşluk yaratılıp
LimitDenominator=1000 yazılır.
4) Dosya kaydedilip çıkılır ve RTSS yeniden başlatılır.
5) oynanacak oyunun exe dosyası RTSS'ye eklenir ve sağ taraftaki FPS limit bölümüne 59.990 yazılır.
6) Oyun ayarlarından FPS düşmemesi icin gerekli önlemler alınır.
7) Sürücüden ya da oyun içinden V-Sync açılır.

Sabit bir şekilde 40-42 ms değerindeki gecikme süresi ve kusursuz akıcılığın tadına varılır.

Peki neden? Çünkü yukarıda bahsettiğim, 3 kareye kadar olan depolama/istifleme olayı sadece ve sadece oyunun FPS değeri ekranın tazeleme hızının üstüne çıkarsa oluyor. Yani 60Hz'lik bir ekranda oyununuz bir saniyede 70 kare üretirse ilk 3'ünü bekletiyor, ancak 4. kare üretilirken 1.'yi ekrana yolluyor. Böylece, olası takılmalara ve gecikmelere karşı elinde 3 taneye kadar yedek bulunduruyor. Ancak FPS, tazeleme hızından düşükse "eyvah yetişemiyorum" kaygısı ile yedek yapmadan ürettiği görüntüyü ekrana yolluyor. Biz de RTSS ile işlemciyi saniyede 60 "sipariş" ile sınırlıyoruz. Ekran kartı da, işlemci yetişemiyor sanıp yedekleme yapmıyor. Elindekini ekrana gönderiyor.
Hocam harika anlatmışsınız teşekkür ederim ancak. 100-120 civarı FPS'in 70 FPS'ten (60Hz monitör için) neden daha akıcı olduğunu anlamadım. Sonuçta biriken FPS 120 civarında daha fazla. Ayrıca Vsync daha fazla gecikmeye sebep oluyor Free Sync gibi çözümler yoksa. Acaba kaçırdığım nokta mı var yazınızda?
 
Hocam harika anlatmışsınız teşekkür ederim ancak. 100-120 civarı FPS'in 70 FPS'ten (60Hz monitör için) neden daha akıcı olduğunu anlamadım. Sonuçta biriken FPS 120 civarında daha fazla. Ayrıca Vsync daha fazla gecikmeye sebep oluyor Free Sync gibi çözümler yoksa. Acaba kaçırdığım nokta mı var yazınızda?

Estafirullah. Hiç bir çizim kullanmadan bu kadar anlatabilmiş olmama bile şaşırdım aslında. Ben bu şeyleri öğrenirken hep matematik formülleri ve grafik çizimler üzerinden anlamıştım.

Biraz hayal gücünüzü şöyle zorlayayım. Bir otobüs terminali düşünün. Her 16.67 saniyede bir, bir otobüs kalkıyor. Siz ne zaman gelirseniz gelin, en yakın kalkış saati olanla gidiyorsunuz. Bu terminal, 60Hz'lik bir ekran, otobüsler de tazelenen görüntüler. Siz de görüntüyü taşıyan emanetçisiniz.

Terminal açıldı, sizin elinize bir resim tutuşturdular. Resmin üzerindeki tarih 00.00.0000 (dakika-saniye-milisaniye). Uyduruyorum, 5ms içinde terminale gidip resmi otobüse verdiniz. Bu ilk otobüs, açılıştan 16.67 ms sonra kalkacak. Yani siz 5 ms içinde vermiş olsanız bile 11.67 ms daha bekleyecek. Bu otobüsün gideceği yere varması da (ekranın camı) 8ms sürüyor diyelim (tipik piksel gecikmesi/hayaletlenme). Sizin, 00.00.0000 zamanına ait resminiz 16.67 + 8 = 24.67 ms sonra ekran camında belirecek. Yani resmin "oluşturulması", resmin "içeriğinde olan olay" ile bunun "ekran camında gerçekten görüntülenmesi" arasında 24,67 ms zaman kayması var.

Eğer, bundan sonra gelecek istisnasız bütün resimler arasında aynı miktarda kayma varsa beynimiz bu kaymaya adapte olur ve bunu hissetmeyiz. Beyin, izlediği şeylerde 200 ms, dokunduğu şeylerde 70-80 ms'ye kadar zaman kaymalarına adapte olabilir. Ancak bu kaymalar sabit değilse beynimiz hepsini hisseder ve tutukluk duygusu ya da bazılarımızda mide bulantısı, baş dönmesi olarak tepkiler verir.

Siz terminale bir saniyede 70 tane resim gönderiyorsunuz ve hepsi eşit zaman aralıklarıyla oluşturulmuş animasyonlar içeriyor diyelim. Animasyonların üretilme süre aralıkları 1000/70 = 14.29 ms. Ama otobüse binme süreleri bundan farklı.
Bakalım;
1. Resim--> 14.29'uncu saliseye ait. Görüntülenme zamanı 16.67. salise.
2. Resim--> 28.58. saliseye ait. Görüntülenme zamanı 33.34. salise.
3. Resim--> 42.87. saliseye ait. Görüntülenme zamanı 50.01. salise.
4. Resim--> 57.16. saliseye ait. Görüntülenme zamanı 66.67. salise.
5. Resim--> 71.45'e ait, görüntülenme 83.34.
6. Resim--> 85.74. Görüntülenme 100.00.. dikkat ettiyseniz 6. resmin yaratılış zamanı 5. resmin görüntülenmesine aşırı yakın. Bakalım 7. resimde ne olacak.
7. Resim--> içerik zamanı 100.00. O zaman, 6. resmin binmesi gereken otobüse yetişip onun yerine geçebilir. Bu durumda 6. Resim çöpe gitti. Onun yerine 7'yi görüntüleyeceğiz. Ancak beynimiz o eşit parçalara bölünmüş animasyon duygusundan her 7 resmin birinde kopacak. Diğer 6 resmin animasyon aralıkları da sürekli 3ms kadar kayarak değişecek. Akıcılık hissi böylelikle azalmış olacak.

Peki 120 FPS olsaydı ne olacaktı? Her otobüse çift sayılı resimler binecekti. 2. resim otobüs kalkmadan yetişip 1. resmi indirecek ve onun yerine gerçekti. 4, 3'ün, 6, 4'ün...vs vs. Böylece hep 2., 4., 6., 8., resimleri görüp yine zamana eşit yayılma hissini yaşayabilecektim.

Oyun konsollarının 30 FPS ısrarı buradan geliyor. Dağınık ve değişken bir 40 küsürlük deger yerine 30 tane eşit aralıklı görüntü üretmek daha akıcı bir his veriyor.

Biriken FPS konusuna da değineyim. Yazılım kısıtlaması gereği biriken FPS 3'ten fazla olamaz. Bu yüzden bu 3 tane fazladan kareyi ne kadar hızlı bir şekilde otobüslere bindirirseniz gecikmeden o kadar çabuk kurtulmuş olursunuz. 70 FPS'te her 7 kareyi 6 otobüse bindirdiniz, yani her saniye için 1 tane birikmişten kurtuldunuz. 120 FPS'te ise her 6 otobüse 12 resim biniyor, her saniye için 6 tane birikmişten kurtuluyorsunuz.

V-Sync'le iligli oyun ve donanım üreticilerinin (daha fazla donanım satmak için) asla söylemedikleri şey şudur: Bu hesaba göre V-Sync'le zaman kayması olmadan oyun oynamak için ya ekran tazeleme oranının 4 katından fazla FPS almalı ve tüm birikmiş resimleri aynı otobüse bindirmelisiniz, ya da her saniye ekran tazeleme hızının 0.01ms altında kalıp resim birikmesine engel olmalısınız.

60Hz bir ekran için 59.99 FPS ile 240.01 FPS aynı gecikmeyi verecektir demek bu. Biri için 5000 Tl'lik PC fazla gelirken öbürüne araba parasi vermeniz gerekiyor =)
 
Son düzenleme:
Estafirullah. Hiç bir çizim kullanmadan bu kadar anlatabilmiş olmama bile şaşırdım aslında. Ben bu şeyleri öğrenirken hep matematik formülleri ve grafik çizimler üzerinden anlamıştım.

Biraz hayal gücünüzü şöyle zorlayayım. Bir otobüs terminali düşünün. Her 16.67 saniyede bir, bir otobüs kalkıyor. Siz ne zaman gelirseniz gelin, en yakın kalkış saati olanla gidiyorsunuz. Bu terminal, 60Hz'lik bir ekran, otobüsler de tazelenen görüntüler. Siz de görüntüyü taşıyan emanetçisiniz.

Terminal açıldı, sizin elinize bir resim tutuşturdular. Resmin üzerindeki tarih 00.00.0000 (dakika-saniye-milisaniye). Uyduruyorum, 5ms içinde terminale gidip resmi otobüse verdiniz. Bu ilk otobüs, açılıştan 16.67 ms sonra kalkacak. Yani siz 5 ms içinde vermiş olsanız bile 11.67 ms daha bekleyecek. Bu otobüsün gideceği yere varması da (ekranın camı) 8ms sürüyor diyelim (tipik piksel gecikmesi/hayaletlenme). Sizin, 00.00.0000 zamanına ait resminiz 16.67 + 8 = 24.67 ms sonra ekran camında belirecek. Yani resmin "oluşturulması", resmin "içeriğinde olan olay" ile bunun "ekran camında gerçekten görüntülenmesi" arasında 24,67 ms zaman kayması var.

Eğer, bundan sonra gelecek istisnasız bütün resimler arasında aynı miktarda kayma varsa beynimiz bu kaymaya adapte olur ve bunu hissetmeyiz. Beyin, izlediği şeylerde 200 ms, dokunduğu şeylerde 70-80 ms'ye kadar zaman kaymalarına adapte olabilir. Ancak bu kaymalar sabit değilse beynimiz hepsini hisseder ve tutukluk duygusu ya da bazılarımızda mide bulantısı, baş dönmesi olarak tepkiler verir.

Siz terminale bir saniyede 70 tane resim gönderiyorsunuz ve hepsi eşit zaman aralıklarıyla oluşturulmuş animasyonlar içeriyor diyelim. Animasyonların üretilme süre aralıkları 1000/70 = 14.29 ms. Ama otobüse binme süreleri bundan farklı.
Bakalım;
1. Resim--> 14.29'uncu saliseye ait. Görüntülenme zamanı 16.67. salise.
2. Resim--> 28.58. saliseye ait. Görüntülenme zamanı 33.34. salise.
3. Resim--> 42.87. saliseye ait. Görüntülenme zamanı 50.01. salise.
4. Resim--> 57.16. saliseye ait. Görüntülenme zamanı 66.67. salise.
5. Resim--> 71.45'e ait, görüntülenme 83.34.
6. Resim--> 85.74. Görüntülenme 100.00.. dikkat ettiyseniz 6. resmin yaratılış zamanı 5. resmin görüntülenmesine aşırı yakın. Bakalım 7. resimde ne olacak.
7. Resim--> içerik zamanı 100.00. O zaman, 6. resmin binmesi gereken otobüse yetişip onun yerine geçebilir. Bu durumda 6. Resim çöpe gitti. Onun yerine 7'yi görüntüleyeceğiz. Ancak beynimiz o eşit parçalara bölünmüş animasyon duygusundan her 7 resmin birinde kopacak. Diğer 6 resmin animasyon aralıkları da sürekli 3ms kadar kayarak değişecek. Akıcılık hissi böylelikle azalmış olacak.

Peki 120 FPS olsaydı ne olacaktı? Her otobüse çift sayılı resimler binecekti. 2. resim otobüs kalkmadan yetişip 1. resmi indirecek ve onun yerine gerçekti. 4, 3'ün, 6, 4'ün...vs vs. Böylece hep 2., 4., 6., 8., resimleri görüp yine zamana eşit yayılma hissini yaşayabilecektim.

Oyun konsollarının 30 FPS ısrarı buradan geliyor. Dağınık ve değişken bir 40 küsürlük deger yerine 30 tane eşit aralıklı görüntü üretmek daha akıcı bir his veriyor.

Biriken FPS konusuna da değineyim. Yazılım kısıtlaması gereği biriken FPS 3'ten fazla olamaz. Bu yüzden bu 3 tane fazladan kareyi ne kadar hızlı bir şekilde otobüslere bindirirseniz gecikmeden o kadar çabuk kurtulmuş olursunuz. 70 FPS'te her 7 kareyi 6 otobüse bindirdiniz, yani her saniye için 1 tane birikmişten kurtuldunuz. 120 FPS'te ise her 6 otobüse 12 resim biniyor, her saniye için 6 tane birikmişten kurtuluyorsunuz.

V-Sync'le iligli oyun ve donanım üreticilerinin (daha fazla donanım satmak için) asla söylemedikleri şey şudur: Bu hesaba göre V-Sync'le zaman kayması olmadan oyun oynamak için ya ekran tazeleme oranının 4 katından fazla FPS almalı ve tüm birikmiş resimleri aynı otobüse bindirmelisiniz, ya da her saniye ekran tazeleme hızının 0.01ms altında kalıp resim birikmesine engel olmalısınız.

60Hz bir ekran için 59.99 FPS ile 240.01 FPS aynı gecikmeyi verecektir demek bu. Biri için 5000 Tl'lik PC fazla gelirken öbürüne araba parasi vermeniz gerekiyor =)
Bu gerçekten açıklayıcı oldu hocam. Özetle 120 FPS 60'ın iki katı olduğu için daha dengeli hissettiriyor. Doğru mu anladım?
 
Alacağım dizüstü bu ASUS ROG STRİX SCAR EDİTİON GL703VM-GC035 , panel 60 hz ips , oyun oynarken dikkatimi çekti fps 60 üstünü hiç görmedi. Fps kitlemede yapmadık , ayrıyetten panel full hd olmasına rağmen oyunlarda 2k çözünürlük açık ve kullanabiliyorsun.



ttps://www.hepsiburada.com/asus-rog-gl703vm-gc035-i7-7700hq-16gb-1tb-256gb-ssd-gtx1060-6gb-gddr5-17-3-fhd-freedos-tasinabilir-bilgisayar-pm-HB00000983U1

ROG Strix GL703 | Notebook | ASUS Türkiye
Yukarıdaki mesajımdaki modeli alacaktım ama incelemeden sonra fikrim değiştiği için artık bunun 2.elini alacağım.
ASUS ROG Strix GL703 SCAR Edition İncelemesi - Technopat

Burda bir nokta dikkatimi çekti , fanların wat olarak yüksek olması ne kadarda etkili 1060lı sistemde sıcaklıklar 95-96 arası iken 1070li cihazda 10 derece net daha aşşağıda.
Arkadaşlar bu modeli alıyorum ona göre yorum yapabilir miyiz?

ASUS ROG Strix GL703 SCAR Edition İncelemesi - Technopat
Haklısınız ve bunun çok karmaşık bir açıklaması var, mümkün olduğunca basit tutmaya çalışarak açıklamayı deneyeyim.

Oyunları tam ekran oynadığınızı var sayıyorum? Diyelim ki Enhanced Sync gibi bir ayar aktif ve oyun, ekran tazeleme hızının üstüne çıkabiliyor.

Şimdi 70 FPS ile normal bir monitör ve normal bir fare eşliğinde oyun oynadığınızda, 4ms fare gecikmesi, 8ms ekran kablo gecikmesi ve 4 kare de senkronizasyon depolaması olsun (işlemci, ekran kartına göndermeden önce bir kareyi kendine depoluyor, V-Sync de 3 kareye kadar ekran kartında depolama yapıyor).

70 FPS'te her bir kare 1000/70= 14,29 ms'de oluşuyor. 4 kare depolama bize 57,15 ms kaybettirir. 4 ms de klavye gecikmesinden vardı, yaklaşık 61-62 ms kaybettik. Oyun içi işlemlerin kaybettirdiği zamanı saymadım bile. Ekranın tazeleme hızı 16.67 ms. Demek ki bizim 4. görüntü yaklaşık olarak yine 4. tazelemeye denk gelecek. O da 16.67x4=66,68 ms. 8 ms de kablo gecikmesi olsun. Yaklasin 75 ms bir gecikme var.

100 FPS Içın aynı hesapları yapalım. Sonuç, yaklaşık 59 ms. Arada (60Hz'e ait) 1 tazeleme oranı kadar fark var.

Akıcılık farkına bakalım. 70 FPS demek, her saniyenin %17'si boyunca kare istiflemesi oluyor demek. Yani geri kalan %83'ünde surekli bir kayma hali var iken %17'lik dilim bu kaymayı toparlamaya çalışıyor. 100 FPS için istifleme oranı %67. Yani her saniyenin %33'ünde kayma artarken, %67'si kaymayı toparlıyor.

Eğer 120 FPS olsaydı, her tazeleme yedekli olduğu için kusursuz akıcılık hissi olacak ve 48 ms gibi bir sabit gecikme degeri olacaktı.

Tabi bu hesaplar iki durumun da sabit olmasına göre yapıldı, dalgalanmalar dahil değil.

Peki en az gecikme ve en yüksek akıcılık hissi nasıl olur?

Şöyle:
1) Riva Tuner Server Statistics kurulur.
2) Kurulum klasorleri arasinda config>Global dosyası Notepad ile açılır.
3) FPSLimiter satırının altında bir boşluk yaratılıp
LimitDenominator=1000 yazılır.
4) Dosya kaydedilip çıkılır ve RTSS yeniden başlatılır.
5) oynanacak oyunun exe dosyası RTSS'ye eklenir ve sağ taraftaki FPS limit bölümüne 59.990 yazılır.
6) Oyun ayarlarından FPS düşmemesi icin gerekli önlemler alınır.
7) Sürücüden ya da oyun içinden V-Sync açılır.

Sabit bir şekilde 40-42 ms değerindeki gecikme süresi ve kusursuz akıcılığın tadına varılır.

Peki neden? Çünkü yukarıda bahsettiğim, 3 kareye kadar olan depolama/istifleme olayı sadece ve sadece oyunun FPS değeri ekranın tazeleme hızının üstüne çıkarsa oluyor. Yani 60Hz'lik bir ekranda oyununuz bir saniyede 70 kare üretirse ilk 3'ünü bekletiyor, ancak 4. kare üretilirken 1.'yi ekrana yolluyor. Böylece, olası takılmalara ve gecikmelere karşı elinde 3 taneye kadar yedek bulunduruyor. Ancak FPS, tazeleme hızından düşükse "eyvah yetişemiyorum" kaygısı ile yedek yapmadan ürettiği görüntüyü ekrana yolluyor. Biz de RTSS ile işlemciyi saniyede 60 "sipariş" ile sınırlıyoruz. Ekran kartı da, işlemci yetişemiyor sanıp yedekleme yapmıyor. Elindekini ekrana gönderiyor.

Bilimsel açıklama tadında oldu , teşekkür ediyorum , şuan bu dediklerinizi uygulayamıyorum çünkü 1060 veya 1070 ekran kartlı dizüstü alacağım , 60 hz ips veya 120/144 hz tn panelli.
Eğer yapamazsan ayarları yardımlarınızı rica edeceğim tekrardan.
Arkadaşlar sorularım bitmiyor bana yardımcı olmanızı temenni ediyorum.
Diyelim ki dizüstü bilgisayarım var , 8.nesil i7 işlemci + ram vs vs.

Kaynak:
https://www.notebookcheck.net/NVIDIA-GeForce-GTX-1080-Laptop.171212.0.html
https://www.notebookcheck.net/Mobile-NVIDIA-GeForce-GTX-1070-Laptop.169549.0.html
https://www.notebookcheck.net/Mobil...060-Laptop-Benchmarks-and-Specs.169547.0.html

2K çözünürlükte bf5 oynamak istiyorum , 110 fps alacakmışım ( 1080 ile )
2K çözünürlükte bf5 oynamak istiyorum , 75.2 fps alacakmışım ( 1070 ile )
2K çözünürlükte bf5 oynamak istiyorum , 52.8 fps alacakmışım ( 1060 ile )

2.el alacağım için ve 2019 içerisinde mobile rtx 2070 / 2080 ekran kartları çıkacak dizüstü bilgisayarlara , ileriye dönük ucuz fiyata 1060 ekran kartlı dizüstü alıp masrafa girmesem mi?
 
Son düzenleme:
Uyarı! Bu konu 6 yıl önce açıldı.
Muhtemelen daha fazla tartışma gerekli değildir ki bu durumda yeni bir konu başlatmayı öneririz. Eğer yine de cevabınızın gerekli olduğunu düşünüyorsanız buna rağmen cevap verebilirsiniz.

Geri
Yukarı