YedekŞahsiyet

Decapat
Katılım
17 Kasım 2018
Mesajlar
24
Yer
İstanbul/Kağıthane/Okmeydanı
final-fantasy-vii-remake-normal-hero-background-01-ps4-us-11jun19



Oyun sektörünün vazgeçilmez sorusunun ve vazgeçilmez geyiğinin kaynağı olan Final Fantasy serisinin en ikonik olarak görülen 7.ana oyunun 23 sene sonra çıkmış yeniden yapımı hakkında yazdığım inceleme yazısına hepiniz hoş geldiniz.

Öncelikle o sorunun ne olduğunu açığa kavuşturayım; “Ben bu seriye başlamak istiyorum ama ilk oyunlarını oynamam şart mı?”. Kaç nesil geçerse geçsin ve üstüne hem kişiye ve de kaç kere ulusal halka seslenircesine bu cevabı verirseniz verin bu sorular hep ortaya çıkıyor. Asla ama asla genel olarak kesin bilinen bir değer olmadı. Muhtemelen de bundan sonra yine sorulacak bu soru. Final Fantasy serisine giriş item’leri diye bir liste yapsak bu soruyu da eklememiz gerek.
Geyik olan şey ise bu soru kadar yaygın değil artık gerçi. Uzun zamandır pek görmedim sanırım. “Final Fantasy demişler ama onlarca oyun çıkmış bu ne abi” geyiği tabii. Bunun modası geçti gibi sanki. Belli bir dönemde baya sık gördüğüm bir gerçekti ama şimdi emin değilim. Denk gelmiyor olabilirim.

Final Fantasy bu sektöre kök gibi salmış en ikonik serilerden biri ve bunun oyun sektörüne yansıyışlardan bir kısmı da bu yazdığım unsurlar. Bunlar dışında Final Fantasy serisi hakkında tonlarca materyal bulabilmeniz olası tartışma konusu olarak. Hâlâ serinin en iyi oyunu ne diye bir sürü anlaşmazlığa giden tartışmalar var. Genel olarak elbette 7.oyun en ikonik ve serideki en iyi oyun olarak yüzeye çıkıyor ama derinlere indiğiniz zaman işler karmaşık bir hale bürünüyor. 7.oyunu overrated olarak bulanı geçin direkt iyi bir oyun olarak görmeyenler bile var. En iyi oyun diyen de var. 6.oyun gerçek bir J-RPG ve hikâye diyen de var. Böyle baya gider bu. Kesinlikle genel sonuç olarak şu oyun aralarında en çok sevilen diyemedim hiç.

Nedenini biraz daha merak ediyorsanız belki bu sitedeki yazı biraz daha yardımcı olabilir.

Ben bu seriyi de ilk 7.oyunu görerek tanıdım tabii birçok insan gibi. Final Fantasy 7 ile seriye adım atan insanlar baya fazla hatta Final Fantasy ile tek alakası 7.oyun olan da azımsanmayacak kadar var. Ben ilk 7.oyunu görsem de ilgimi çekmemişti o ayrı.

indir




Çünkü benim o yıllarda sıra tabanlı dediğimiz savaş mekaniklerinden hiç haz etmiyor olmam sayesinde seriye uzak kalıyordum. Seriden haberdar olsam bile birkaç sene boyunca hiç bulaşmamıştım ama tabii ki sık sık şanını internet sayesinde duyabiliyordum. Ne zaman bir sitede herhangi bir Top 10 listesine baksam Final Fantasy 7 ile ilgili bir şey görebiliyordum. Ne zaman bir sitede dolaşsam Final Fantasy 7 hakkında haber ve aşk mektubu tadında bir mazi tadında yazı görebiliyordum.




Şunu fazlasıyla net kavramıştım; Final Fantasy 7 çıktığı sene gündeme bomba gibi düştü ve oyun dünyasının en meşhur klasik oyunlarından birisi oldu. Benim böyle bir oyundan mahrum kalmam o yüzden üzüyordu. Ben oyunları genelde ilgimi çektiğinden ya da kesin çok seveceğimi düşündüğümden oynamıyorum çünkü. Sektörde belli bir şekilde iz bırakmış o eseri hakkında görüş sahibi olmak genelde en önde gelen isteğim oluyor oyunu oynamak için. Bu filmlerde de ve animelerde de böyle olabiliyor. O yüzden bu gavur inadını kırıp sıra tabanlı olsa bile deneyeceğim dedim ve PS1 emulatoru ile oynamaya kalkıştım. Sonuç olarak ilk boss’ta ne yapacağımı pek anlamayıp öldükten sonra “Amaaaan” deyip vazgeçtim ve bir daha oynamadım yıllarca.




Screenshot_154




Sıra tabanlıyı cidden sevmiyordum. Özellikle Final Fantasy 7’nin dinamik bir sıra tabanlı sisteme ev sahipliği yapıyor olması daha da itmişti beni. Ben bazen dakikalarca düşünmek istiyorum konu sıra tabanlı ise. Ben hamle yapana kadar düşmanın yine hamle yapması can sıkıcı idi benim için. Sıra tabanlıdan haz etmiyorum evet ama sonuçta dinamik olmayan bir sıra tabanlı sistemli oyun oynadım. Her ne kadar browser oyunu olsa da. O oyun da DragonFable idi.




Üzerinden zaman geçti ve ben Persona serisine başladım. Persona ne alaka derseniz eğer onun da sıra tabanlı bir oyun olmasından dolayı. Oynayıp da bitirdiğim ilk sıra tabanlı oyun ama sıra tabanlı sisteminden haz etmeyen Ahmet Ömer o oyunun savaş mekaniklerinden rahatsız olmadı. Çünkü dinamik değildi. Sıra bana gelince taktiksel olarak saatlerce bile düşünebilirim ve sıra düşmana gelmediği sürece düşman bir halt yapamaz. Zaten oyunun amacı da o. Persona 3-4-5’in savaş mekaniklerindeki ana olayı sırayı düşmana olabildiğince vermemektir. Zayıflıklarından yararlanıp combo yaparak olabildiğin kadar sırayı kendine çekme konsepti var. Çünkü sıra düşmana gelince düşman senin işini bitirebilecek kritik bir hamle yapabiliyor. Ben de bunu sevdim. Demek sorun sıra tabanlı da değildi. Ben sadece benim için doğru sisteme sahip bir sıra tabanlı arıyordum.

Ama tek olay bu değil. Persona serisini oynadıktan sonra sıra tabanlı dediğimiz mekaniklere genel olarak artık ısınmıştım. Final Fantasy 7 gibi bile olsa. Ama daha az haz ediyordum tabii o ayrı mesele. Tabii Final Fantasy serisine Persona oynamadan önce aslında girmiştim. Persona serisinden birkaç sene sonra da Final Fantasy serisine artık girişeyim dedim. Ama ilk oyunundan. Gerek yok biliyorum ama bende bir zaman sonra ne olursa olsun seriye en baştan girme huyu başladı. Sebebi ise o serinin gelişimini falan oynayarak görebilmek içindi. Sonraki oyunda neler eklenmiş ve neler çıkartılmış vs. vs.
869




Tüm bunlar repertuvar olarak geri dönüş sağlıyor ve incelemelerime de olumlu yansıyacağını düşünüyorum. Umarım. Bu yüzden ilk oyun ile girdim. Elbette PSP’ye çıkan remake’i ile. Bir serinin gelişimini görmek isteyen ben neden remake’i seçtim peki? Sadece görsel iyileştirmeden ibaret olduğu için. İlk oyunun görsel olarak neye benzediğini biliyordum. Çok sancılı bir deneyimden sonra ilk oyunu nihayet bitirebilmiştim. Haddinden fazla sıklığa sahip random encounter’lar, dünyasının keşif adına o kadar dolu olmayışı, ne yapacağına dair seni o kadar iyi yönlendirmemesi ve random encounter’lar çok sık çıktığı için ne yapacağını arama konusunda illallah ettirmesi olsun bu tip bir sürü sorun oyuna uyuz olmama yetti. Çıktığı sene için elbette bulunmaz hint kumaşı olduğu için, köklü olarak birçok şeye imza atabildiğinden ve şimdiki koskoca Square Enix’i o dönemlerde iflastan kurtaran oyun olduğundan tabii o dönemler için değeri başka ama o dönemlerin kafası ile bakmaya mecalim yok. Gerek de yok.


İlk oyun sancısından sonra ikinci oyuna geçince şaşırmıştım. İlk oyunda şöyle bir durum var; hikâyesi kristalleri toplayıp dünyayı eski güzelliğine kavuşturmak ve kurtarmak. Onun dışında karakterleri, onların hikâyesi ve olay örgüleri falan bunlar yok. Partideki karakterler bile karakter değil direkt. İkinci oyun ise direkt kişilikleri olan karakterler ile yaşanan bir olayı göstererek dramatize ediyor ve başlıyor. İkinci oyundan başlamışlardı bu klasik Final Fantasy muhabbetlerine. O yıllarda NES oyunları böyle hikâyeler ile öne çıkmıyordu çünkü. Daha oyun türleri dediğimiz şeyler daha yeni yeni oturan şeylerdi. Sektörde bugüne kadar kalıcı etki yapan köklü serilerin başlangıcı bu dönem ile başlıyor ve o vakitler hikâye yazmak falan daha lüks şeyler. Çünkü önce önemli olan şeyler oyunun nasıl eğlenceli olabileceğine dair kafa yorup harcamalarını ona göre yapmak. Zaten daha oyunlarda hikâye anlatmak dediğimiz şey yoktu o zamanlarda. Bir hikâye oluyordu ama olmasa da olur tadında. Mario prensesi kaleden kurtarmaya çalışıyor konseptinden öteye gitmiyor. Ortada olay örgüsü, karakterler, gelişim ve drama falan yok daha çünkü. Bunlar gelmedi oyun piyasasına.

indir (1)

O yüzden Final Fantasy serisinde bu tip şeyleri sonradan görürüm sandım ama karşılaştığım manzara bu olunca çok şaşırdım ve sevindim de. Oyunu oynarken arkadaşımdan “O oyun baya hiç sevilmez yalnız seride” deyince şaşırdım. İnternetten hemen bir araştırma yaptım ve evet. Final Fantasy 2 direkt kötü bir oyun olarak görülüyor ve sebebini de araştırıp baktığımda karşıma çıkan sebepler garip gelmişti. Çünkü sayılan sebepler ilk oyunda da yer alan sebepler idi. Bunun üstüne Final Fantasy 2 neden ilk oyundan daha kötü bulunuyor anlamamıştım. Sonrasında fark ettim. Oyun berbat bir açık dünya dizaynına ve gereksiz seviyede uzun grind sistemine sahip. Final Fantasy’lerin her oyunu hakkında daha detaylı görüşlerimi ayrı inceleme yazılarında aktarırım.

Bu iki Final Fantasy’den sonra baktım ne göreyim. Final Fantasy 7 Remake yaklaşıyor. Böyle gidersem yetişemem. Hedefim önce 7’nin orijinalini oynayıp sonra remake’i oynamak idi. Ama böyle olmayacaktı. O yüzden direkt 2’den 7.oyuna zıpladım. Orijinal oyununu da bitirmiştim ve artık Remake için hazırdım. Crisis Core falan da denedim ama sıkmalarından dolayı bitiremedim ve sonradan zaten söylediler gerek yok diye. Final Fantasy 7 Remake için hiçbir heyecanım yoktu ama başta. Daha ilk fragman gösterilmeden önce bile kitle bayadır bekliyordu bu oyunu. Hem de büyük bir heyecan ile. Gelip gelmeyeceği konusunda bir kesinlik olmadığından bir yandan da umuyorlardı. Playstation 3’te gösterilen Final Fantasy 7 videosu mu başlattı bu gazı emin değilim. Gösterilen videonun alt tarafı Plasystation 3’ün teknik demosu olduğu doğrulanınca fanlar büyük bir hayal kırıklığına uğradı. Gerçekten öyle miydi yoksa arka planda geliştiriliyordu da çaktırmamak mı istiyorlardı bilmiyorum. Ama cidden sadece teknik demo ise ve bunun bilgisini önden vermiyorlarsa bu yapılan şey büyük akılsızlık. Milyonları önüne alıp kutsal değer kadar tapılan oyunu Playstation 3 konferasında gösterince kitleden ne anlamasını bekliyorsun. Bu gösterilen muhtemelen teknik demo, o yüzden remake diye heyecan yapmaya gerek yok deyip geçeceklerini düşündüyseniz cidden; o yıllardaki Square’in yönetimindeki kafanın sağlıklı kafa olduğunu düşünmüyorum. Ki belli bir döneme kadar da Square yönetimi cidden sorgulanır cinsten idi.


Yıllardır istenen remake’in fitilini ateşleyen bu teknik demo mu oldu emin değilim ama ilk duyuru fragmanı ortaya çıkınca ortalık ayağa kalktı. Bu da bir gerçek. Remake’in yapıldığını resmi olarak bilmeleri gönüllere su da serpti. Ben ise o yıllarda “He, tamam” deyip geçtim çünkü hiçbir alakam yok. Ardından kısa bir oynanış fragmanı da gösterdiler ve o vakit ilgimi bir yerden yakalamaya başladı. Çünkü sıra tabanlı değildi. Tasarımlardaki bazı göze çarpan sorunlar dışında fanlar yine coştu. Bu coşku da size birkaç yıl yeter demiş olacak sanırım Square çünkü ciddi ciddi o fragman sonrası hiçbir şey gösterilmedi bir daha birkaç sene boyunca. Oyun ne durumda idi bilmiyoruz ve neden bir şey gösterilmiyor onu da anlamadık. Sonra büyük spekülasyonlar çıktı oyunun iptal olabileceğine dair. Hatta iptal oldu da bunu henüz açıklamadılar diyen kaynaklar da oldu ve herkes yine telaşa kapıldı. Ben ise Nomura o seneler içerisinde Kingdom Hearts 3 ile uğraşmaktan çok vakit ayıramamıştır diye öyle olmuştur diye düşündüm sadece. Memlekette başka yönetmen kalmamış gibi Square neredeyse birçok J-RPG işinde onu yönetmen koltuğuna oturtunca adam da şaşırıyor ne yapacağını.

Gel zaman git zaman sonunda bir oynanış gösterdiler ve bunun ardından yine yüreklere su serpildi. Oyun çıkana kadar kaç tane fan’ı belirsiz bir heyecandan öldürmek istiyorlar bilmiyorum ama sanırım neden bunca zaman bir şey göstermediklerini sanırım artık anlamıştım. Oyun değişmiş. Karakter tasarımları, estetik, filtre ve renk kullanımı direkt değişmiş. Sanırım o gösterilen videoda alınan geri dönüşleri dikkate aldıklarından ya da alınan dönüşlerden bağımsız Nomura kendi beğenmeyip değiştirme karar aldığından oyunu baştan yaptılar ve o yüzden uzun süre ses soluk çıkmadı.

maxresdefault




Alınan geri dönüşlerden olduğunu pek düşünmüyorum çünkü o kadar da kritik bir dönüş almadı bu konuda adamlar. Belli bir kitle “Bu biraz garip duruyor ya” dedi ama muhtemelen alışırlar diyebileceğiniz kadar bir tepki idi ve azınlıklı sayılırdı. O eski hali de kabul görürdü kısacası ama adamlar üstüne koymuş.





ptr0z0gyhvr41



Benim de ilgimi çekti demiştim ama hâlâ heyecanlı falan değildim. Heyecanımı yakalayan asıl nokta gösterdikleri boss savaşı videosu ile olmuştu. Sebebi ise savaş sırasında karakterler arasında diyalogların olması, savaşın taktiksel yönü ilgimi çekmesi ve o taktikselliği destekleyen savaş sisteminin olması. Hem gerçek zamanlı ve hem de sıra tabanlı karışımından oluşunca yenilikçi de duruyor. Görsel tarafı da harika olunca “Tamam ben bunu oynarım” demem kısa sürdü. Ben de artık o hype treninde idim ama yine de çoğu gibi değildim. Çoğu insan bu oyuna nostaljik bir heyecan da besliyor çünkü. Benim ise zerre alakam olmadı.

O hevesi kıran tek bir şey vardı yine de fanlar için; part part çıkıyor olması. Bu konuda baya tartışmalar çıktı. Kimisi böyle olması gerektiğini savundu kimisi de tek part olması gerektiğini. Cidden her kafadan bir soru vardı. Oyun tek part olarak çıksa konsol bunu kaldırır mıydı yoksa bazı şeylerden feragat edilmesi mi gerekirdi? Dedikleri gibi cidden oyunun hiçbir şeyinden feragat etmemeleri adına mı partlara böldüler yoksa bunun sebebi para mıydı sadece? Dedikleri gibi oyunun ilk part’ı olan Midgar kısımlarını tek bir oyun haline getirebilecekleri kadar uzatabilecekler miydi? Orijinal oyunda 6 saatlik bir yer kaplıyor orası. Bunu 30 saate yaymak mümkün müydü? Mümkün olsa da tek bir oyun gibi hissettirebilecekler miydi? Hissettirebilse bile adam akıllı bir şekilde uzatıp üstüne yeni şeyler koyabilecekler miydi? Gibi gibi yine endişe içinde bıraktıran bir sürü soru. Bu oyun çıkana kadar fanlar karma karışık beklenti ve duygulara girdi. Zulüm gibi bir şey oldu Final Fantasy 7 Remake’i beklemek.

Benim tek endişelendiğim şey Nomura idi. Nomura iyi hoş bir yönetmen tamam. Ona bir şey diyemem. En sevdiğim oyun olan Kingdom Hearts 2 bu adamın ellerinden çıkma. Ama konu yazarlık olunca Allah’ını kitabını seven Nomura’yı uzak tutsun derim. İyi bir yönetmen olabilir ama kesinlikle iyi bir yazar değil. Basit bir şeyler yazacaksa tamam o olur ama işe derinlik katmaya başladığında her şeyi çorba ediyor. Kingdom Hearts 3’ün yazarlığının ve işlenişi robot gibi olması ile büyük bir hayal kırıklığı yaşamıştım zaten. Fazlasını kaldırabilecek mecalim yok ve Final Fantasy 7 Remake’in de yazarlığını yapıyor ve uzatıp yeni şeyler ekleyeceğiz diyor. Bunu diyen Nomura olunca gözüm seğiriyor. Benim tek endişem buydu ama kritik bir endişe tabii.
Oyun sevildi de. Beklendiği kadar harika bir tepki alamadı belki ama yeterince güzel bulunup sevildi. Basın da kitle de bazı sorunları dışında güzel karşıladı oyunu. Peki ya ben?





HİKÂYE​


Orijinal hikâyeyi anlatmama gerek var mı bilmiyorum. Zaten remake hakkında yazıyorum. Remake için genelde yeni nesil eski oyuna rahat adapte olsun diye yapılan yenilik derler ama Final Fantasy 7 Remake’in hikâyesi biraz garip bir şekilde yenilik içeriyor. Buna sonradan geleceğim spoiler olarak.




cloudstrife-ff7-conceptart
Öncelikle benim orijinal hikâyeye olan görüşüm belli. Çıktığı sene için J-RPG türünde muhtemelen görülmüş bir şey değildi ama bunları bir kenara bırakırsam yazılan senaryo ortalama bir senaryo idi ama anlatım bakımından çok üst düzey idi. Bence Final Fantasy 7’nin hikâye tarafını akılda kalıcı yapan şey J-RPG’lerde öyle bir anlatımın görülmemesinden dolayı idi. Yeni bir motor ile ellerin geçen yeni anlatım tekniklerinden faydalanarak döneminde türü ve seri ile alakası olmayan insanları bile cezbetti Final Fantasy 7. Ben sanmıyorum ki aynı hikâyeyi yine önceki oyunlarda piksel sanatı ile anlatsa bu kadar ilgiyi toplayabilsin. Final Fantasy 7’yi seride taze kılan bir diğer şey de class olayının çok farklı bir yöne kaymasından kaynaklı oldu. Artık savaşçıdır, büyücüdür gibi klasik şeyler yok. Class dediğimiz şey artık aslında direkt yok. Var olan karakterler var ve hepsinin de tasarım dizaynı önceki oyunlardan çok farklı noktada. Kolunda minigun olan bir Barret karakterini hangi class’a sokabilirsin önceki oyunlardan. Oyunun konseptidir falan direkt artık önceki oyunlardan farklı bir noktaya kaymıştı. Evreni baya farklıydı artık. Bu da insanları çeken ayrı bir şeydi. Özel durması.


Hikâyesi etkilememiştir demiyorum tabii. O da etkilemiştir. Bunun sebebi de muhtemelen o yıllarda oyun sektöründe bu skalada geniş kapsamlı bir anlatım görmediklerindendir. Oyunun kötü karakteri olan Sephiroth’un 1 saatlik bir tanıtım seansı var. Elbette etkileyici yanı var zamanı için. Zamanında ben de oynamış olsaydım muhtemelen ben de çok sevecektim. Evet ben pek bağlanamadım senaryosuna. Pek değil hatta; hiç bağlanamamış da olabilirim. Şimdi dönüp baktığımda basit bir macera hikâyesinden öte gelmiyor. Etkileyicilik babında bana uzak kaldı. Genel olarak yazılmış olan hikâye ortalama geldi ama senaryo olarak gayet iyiydi. İşleniş sırasını iyi seçtiklerini düşünüyorum. Öyle bir yerden başlatmış ve ileride de öyle geçmiş zamanlardan flashback vermiş ki iyi bir gizem kurmuş ve twistlerini de iyi verebilmiş.


RedDarlingDuckbillcat-size_restricted
Genelde önce Crisis Core ile başlayın çünkü o başlarını anlatıyor derler. Eğer twistlerden haberdar değilseniz yapmayın. Çünkü oyunun sunduğu gizemi mahvediyor direkt. Ha haberdarım diyorsanız olabilir evet.


Peki remake ne alemde. Orijinal oyunun ilk 6 saatini 30 saate Nomura aracılığı ile yayınca endişelendiğimi yazmıştım ama bir yandan da orijinal oyunda çalışmış biriydi Nomura. Belki oradan kotarır diyalog çapında dedim. Öyle de oldu.

Hikâyenin kendisi gayet uzatılmış evet. Üzerine eklenmiş şeyler de var ama genel olarak ağır basan taraf; var olan şeyleri uzatma üzerine. Mesela ilk bombalama görevinden sonra bunun sonuçları şehre nasıl yansıyor diye görebiliyorsun Cloud ile. Yarım saat ya da bir saat falan sürüyor. Sector 5’e geldiğinde oradaki insanların hikâyelerini dinleyip görevlerini yapmak ve ana karakterlerin bu olaylar üzerinden kendilerini dahil edip yorumda bulunup ana karakter ile diyalog içerisinde olması derken var olan şeyin üzerine uzatıp üstüne bulunduğun konumdaki hikâyeleri de görmüş oluyorsun. Bunu o kadar fazla iyi yapmıyor ama yeterli bir ortalamayı tutturmuş diyebilirim. Sunum açısından bazen sıkıcı olduğu yerler var çünkü ve birçok karakterin hikâyesi de kesinlikle ilgi çekici olmaktan uzak.




Final Fantasy 7 Remake 15
İkinci görev öncesi de mesela Jessie ve diğerleri ile orijinal oyunda olmayan başka bir macera da oluyor 2 saate yakın bir civarda. Bunlar bence biraz daha iyi olmuş. Çünkü oyunun Midgar kısımları uzatıldığından dolayı ister istemez bu karakterler için de ayrı bir macera ve ayrı bir arka planlarına muhtaç oluyorsun. Orijinal oyunda bu kısımlar alt tarafı 5-6 saatlik olduğundan dolayı bu karakterler bomboş karakterler ve pek de görünmüyorlar normalde. Ama bu kısımlar 30 saate uzatılınca ve aynı bırakılınca sorun olurdu tabii. Kimi insanlar bu filler kısımları gereksiz bulmuş ama buna katılmıyorum. Sevemediyseniz ya da başarısız bulduysanız o ayrı ama bu karakterlere artık bir derinlik şart olmuştu bence. İyi de olduklarını düşünüyorum. Ana senaryosu dışında bu karakterlerle macera yaşayıp onlarla keyifli anlar yaşamaktan ben keyif aldım ve eğlendim. Oyunun tonuna çok iyi gidiyordu bence. Ana hikâyeyi zaten bildiğimden mi bilmiyorum ama esas kısımlardan o kadar da keyif almadım. Bunun asıl sebebi muhtemelen benim zaten orijinal hikâyeye pek bağlanamamış olmamdan olabilir gerçi. Final Fantasy 7 Remake’deki olay örgüleri tabii ki orijinal oyuna nostalji duyan insanları daha çok çekiyordur.

Bu inceleme elbette Final Fantasy 7’ye nostaljisi ve duygusal açıdan bağlı olmayan kişi tarafından yazılan bir inceleme. Bu kriterleri göz önüne alarak tepkileriniz koymanızı rica edeceğim.

Eklenmiş olan birçok yeni sekans oldu kısacası. Ama hiçbiri tabii ki de ana senaryoyu değiştirecek cinste değil. Daha çok destekleme üzerine kurulular. Bir konsept dışında sadece ama ondan bahsetmem spoiler olacak. Spoiler başlığında yazacağım zaten o konuyu.

Hikâyenin genel gidişatı dolu dolu bir şeyler işleme üzerine kısacası. Hikâye genel olarak varlığını hissettiriyor ama akıcı olduğunu yazamam. Birçok kitle bu konuda yakınmış zaten; oyunun temposu yer yer yetersiz. Oyunda heyecanlı bir şeylerin olması sürüyor ve o ana kadar da birkaç tane hatırlanabilir anlar oluyor o kadar. Oyunun bu kısımları normalde kısa olduğu için ister istemez uzattığın an bu olması kaçınılmaz. Ama bir şeyler ekleyeceğiz dediklerinde sanırım araya yeni bir heyecan katarlar sandım ama öyle olmadı. Araya katılan şeyler sadece olan var olan şeylere daha çok derinlik katılması üzerine. Buna eyvallah ama olay ana unsur için yapılan tempoya gelince o konuda sorunları var.

Mesela oyuna yeni katılmış bir karakter var o karakterin geçmişini öğrendiğiniz bir sekans var. Derinlik iyidir ama bunu sunarken ayırdığımız vakit hiç eğlenceli olmayınca ve üstüne de baya oyalama tadında bir süreç olunca sorun oluyor. Anahtar çalınıyor ve peşine düşüyoruz. O anahtarın çalınma senaryosu da çok kötü gerçekleşiyor.



Final Fantasy 7 Remake 16


Karakterlerin bir şey yapmadan öyle mal mal bakması. Hayatımda gördüğüm en saçma oyun sahnelerinden biri olabilir. Nomura şaşırtmıyor beni.
Senaryodaki bir diğer soruna da geleyim o zaman; sahnelerin bazı kısımları mantıksız. Konu Nomura olunca şaşırmadım çünkü aynı halt Kingdom Hearts serisinde de bulunmakta. Nedir o peki? Karakteriniz oyun içinde kelebek gibi uçar arı gibi sokar ve OP’dir önündeki düşmanlara. Ama bazı sahnelerde o düşman etrafınızı sarınca çaresiz kalıyor karakter. Daha demin elimi sallayarak ellisini kesen ben ise zerre bağ kuramıyorum o sahne ile. Bu tipte sahneler Kingdom Hearts serisinde meşhur bu. Aynı şeyin daha kötüsü Final Fantasy 7 Remake’de de var. Sahneden sahneye uyumsuz bu sefer de. Bir bakıyorsun Cloud baya havada sıçrıyor ediyor. Tipik shounen anime karakterleri gibi akrobasi yetenekleri uçuk. Bazı sahneler var sanki Cloud nerflenmiş. Bu sahnelerle de sınırlı değil. Oyun içinde de oluyor. Uçan kaçan Cloud karakteri sokakta gezerken gitmesi gereken yerde kaza yapmış araçlar olduğundan oradan gidemiyor ve yolu dolanıyoruz başka yerden. Oysaki bu karakter baya hoplayıp zıplayabiliyor. Onu geçtim oralardan sen ben bile geçeriz. Arabanın üstünden geçeceksin alt tarafı.

Final Fantasy 7 Remake 18







Bu tip şeyler de senaryoda kurulan hareket aksiyonun tonunun bozuk olduğunu hissettiriyor. Orijinalinde Final Fantasy 7 bu kadar uçuk kaçık bir tona sahip değil. Aksiyon anlayışı daha farklı idi. Nomura ise Micheal Bay tadında aksiyon tarzını Advent Children’da ortaya koyup orada tonu değiştirmişti. Şimdi burada ise nasıl bir ton yapsa emin olamamış gibi.





Hikâyedeki uzun süren belirsizlik bir de. Hikâyede ana amaç dediğimiz şey son 10 saatte falan ortaya çıkıyor. Tabii bu kısımlar normalde orijinal oyunun giriş kısmı olduğu için amaçsız hissettiriyor. Nomura her ne kadar tek başına bir oyun gibi hissettirmeye çalışacağız demiş olsa da bunu başarabilmiş gibi durmuyor. Aynı zamanda da tempo bozukluğu da buna bir gösterge. Oyunun çoğunda hikâyede adam akıllı bir dert tasa yok. Final Fantasy oyunları 13 dışında tek başına oyunlar olduğu için 10 saat falan sonra artık bir derdi tasası olmaya başlıyor normalde. O kadar sürmeyebiliyor bile. Final Fantasy 7 Remake’de bunu nasıl çözecekler diye merak etmiştim ve çözümü yeni ekledikleri Whisper muhabbeti ile denemek istemişler sanırım. Whisper’lar arada bir senaryoda ortaya çıkan ne olduğu sonlara kadar belirsiz varlıklar. Ne oldukları belirsiz olduğundan ve ana senaryonun kendisiymiş gibi hissettirecek kadar sık görünmediklerinden bir işe yaradığını yazamam. Alt tarafı “Bunlar ne ya” diyorsun ve gizem oluyor sana ama öyle kıyıda köşede. Ana olay onlar değil son ana kadar. Oyunun dert tasası sonlarda patlıyor ve o yüzden de baştan sona tam bir oyun deneyimi oynamış gibi hissetmedim kesinlikle. Onca saat esas olaylara hizmet edecek şeylerin giriş kısmını oynadım gibi hissettim ve öyleydi de zaten. Ha içerik bakımından tam oyun hissiyatı ama o ayrı bir başlık konusu.




95144454_2533808493615896_1084303990394454016_o
Peki gelelim karakterlere. Karakterler iyi. Kısaca böyle özetleyebilirim. Tatlı olmuşlar. Canlı kanlı karşında olduğunu belli ediyorlar. Karakterlere yazılmış olan kişiliklere uygun olarak ayrıt edilen ekstra anlarda yine o kişiliklere ihanet etmeden yazılması gerekilen şeyler yazılmış. Last of Us ile popülerleşmiş oyun esnasında karakterlerin diyalog içinde olma muhabbeti ise Final Fantasy 7 Remake’de de var. Aralarındaki bu diyalog ilişkileri de keyifli olmuş cidden. Final Fantasy 7 evrenine ve karakterlerine uygun şekilde adapte edilmiş.

Cloud mesela. Orijinal oyundan bildiğimiz gibi oyunun bu kısımlarında gayet odun ama içten aslında duygusal olan bir karakter. Bundan daha fazlası da olan bir karakter aslında ama o sonraki oyunların konusu. Orijinal oyundakinin aksine artık motor geliştiği için mimik gibi birçok unsurlar bir arada. Nefes alış verişlerinden tut artık karakterler kendilerini mimik ve beden dili olarak da ortaya koyuyor. Cloud için de yapılması gerekenler iyi düşünülmüş. Neye cevap verip vermeyeceğini ve neye nasıl tepki vereceğini düzgünce kotarmışlar. Bu Cloud değil dediğim bir yer olmadı açıkçası ama tabii ben oyuna o kadar bağlı değilim. Yine de bağlı olanlardan da öyle bir şikayet almadım.



Screenshot_155




Orijinal oyunda o kadar sevmediğim ama bu oyunda benim yıldızım olmuş olan Barret. Orijinal oyunda çok nötr kalmıştım bu karaktere ama Remake’de bu karaktere can gelmiş resmen. Barret’ın kişiliğinden olabilir. Çünkü kişiliğinde zevk alabileceğim kısımlar orijinal oyunda uygulanması mümkün olmayan kısımlar. Motordan dolayı. Olaylara verdiği tepkilerle beraber el kol hareketleri ve yüzü falan esas rengi katmış karaktere ve izlemesi çok zevkli bir karakter olmuş. Orijinal oyunda karakterini sadece diyaloglar ile hissedebileceğimizden. O dediğim şeyler olmadan da o diyaloglar zevkli gelmiyordu bana Barret için.




9
Oyunda tek tuhaf duran karakter Aerith. Kimisi orijinal oyundaki gibi bir ton veremediğini söyledi. Bana da o his geldi gayet. Sanki bu kadar saf duran bir karakter gibi değildi. Emin olamadım tabii ama eğer durum buysa onun sebebini sanırım sonda anladık. O konuya da geleceğiz.
Gelelim Sephiroth’a. Bir döneme damgasını vurmuş ve hâlâ da oyun sektöründe ikonik olan karakterlerden. Sephiroth’u ben o kadar sevmem ama sanırım bunun da sebebi oyunu zamanında deneyim etmeyip üstüne bu tip şeylerden çokça görmüş olmamdandır. Sephiroth’un olayı ne peki? Ona ayırt edilen geçmiş. Orijinal oyunda Sephiroth’u 1 saat boyunca tanıtıyorlar. Başlarda kötü bir adam değil ama yaşanmış bir takım olaylar sonrası kafayı yiyip kötü biri oluyor ve sizde buna sebep olan şeyleri görüyorsunuz. Bu hiç görülmüş bir anlatım değildi oyunlarda. Şimdi ise o kadar etkilemiyor beni. Pek sevmem kendisini. Sebepleri ise spoiler’a giriyor ve bu oyunu da ilgilendirmiyor. Çünkü orijinal oyuna göre Sephiroth’u bu oyunda görmemeniz lazımdı. Orijinal oyunun Midgar kısımlarında Sephiroth’dan bahsediliyor birkaç kere ama kendisini hiç görmüyoruz. Midgar kısımları bittikten kısa bir süre sonra onun tanıtımını Cloud’un ağzından dinlerken görüyorduk da.



Final Fantasy 7 Remake 19
Tabii şimdi koskoca Remake’in ilk oyununda Sephiroth olmadan olmaz demişlerdir sanırım. Sebebi odur muhtemelen. Sadece bu oyunun değil, seri için de ikonik. Hatta direkt oyun dünyasında da ikonik. Ve ilk oyunda göstermeyeceksin. Yemez. Bu yazdığım sürpriz bozan durum değil zaten. Fragmanda gösterdiler Sephiroth’u.
Görünüp gidiyor arada bir ama. Senaryo için henüz etkin bir rolü yok. Olmaması da lazım zaten ama bu görünen Sephiroth için çok ilginç teoriler de ortada. Onları da bahsedeceğim spoiler’da.

Diyaloglara gelirsem. Kötü değiller. Yeterli. Diyalogları keyifli bir şekilde yeterli bir yazım ile sunmuş Nomura şükürler olsun. Daha önceden orijinal oyunu yapan ekipte yer aldığından. Orijinal oyunun tasarımları Nomura yapmıştı. Sonra oyunun devamını anlatan Advent Children animasyonunu yönetti direkt. O yüzden bu sefer batırmamış olabilir ne yapacağını bildiği için. Gerçi yalnız olmadığından da olabilir şimdi o. Her neyse diyalog yönünden falsosu yok oyunun genel bakımdan. İngilizce için ayrı. Oyunun İngilizce çevirisi kötü. Cümle yapıları gereksiz karmaşık yer yer. Japoncası daha anlaşılırmış. Bunun dışında da çevirisinde anlam veremediğim küfürler var. Bu oyunda neden küfür var bilmiyorum. Final Fantasy 7 evreninde küfürler sansürlüdür. Orijinal oyunda da küfürler var ama sansürlü bir dil ile yazılır. O evrendeki bir mizahi bir durum. İşin garibi bu olaya da gönderme var. Bir karakter aşırı sinirlenip bağırıp çağırırken küfretmeye başlıyor ve sesli sansür devreye giriyor. E o zaman bu karakterlerin küfürleri niye var İngilizce’de. Aerith bir yerde “Shit” diyor. Bunu Aerith diyor. Orijinali de öyle değil. Ha bazı çeviriler de direkt hatalı deniyor zaten küfürden bağımsız. Bir tanesi en kritiklerden. Oyunun son cümlesi direkt.


Nomura diyalog yönünden kotarmış ama asıl olay yine patlamış. En kritik olan oydu ve yine duramamış yerinde. Hadi artık spoiler sularına dalma vakti.

SPOILER





08059ac79693f1adbaed76622633ff10
Kingdom Hearts’ı gözümde mahveden etmenlerden biri artık basit bir hikâye olmaktan çıkıp Matrix olma çabaları idi(Matrix daha anlaşılır kalır). Bunu yapamıyor olması ile serinin hikâye gidişatını çorba edip pembe diziye dönüştürüp kendi için var olan bir mesaj imajından uzaklaşması ile ben seriden baya soğudum ve Nomura’dan da yazar olmaz onu anlamıştım.

Final Fantasy 7 de remake oluyorken ve Nomura da bunu yeni şeyler ile uzatıp tek başına bir oyunmuş gibi hissiyat vermeye çalışacağım dediğinde ise beni afakanların basmış olması bu sebepten idi. Dediğim gibi diyalog ve olay örgüsü bakımından neyse ki temiz çıktı ama işin karmaşık bir yapıya bürünme çabası yine eklenmiş. Kingdom Hearts kafası gibi. Bir varlık var ve isimlendirmeleri, işlevleri vs. Kingdom Hearts tadında hep ama şöyle bir durum var; bundan rahatsız olamadım.
Şimdi Whisper’ların ne olduğunu sonda Aerith sayesinde öğrenebildik. Kendileri yazılmış olan belli bir kaderin kritik bir şekilde değişmesine sebep olacak şeyleri engelleyen varlıklar. Yani bir karakterin alın kaderinde belli bir tarihte ölmek yoksa ve ölüme yaklaşıyorsa Whisper’lar devreye giriyor. Tamamen nötr varlıklar kısacası. Bu varlıklar yer yer karakterlerimize yardımcı da oluyorlar ve yer yer sorun da çıkarıyorlar o yüzden. Yardım ve sorun çıkarma olayı kişisel değil. Tamamen kaderi koruma üzerine. Bir filmi gibi düşünün. Bir filmde olacaklar bellidir. O filmde ölmesi gereken bir karakterin ölmemesi gibi bir durum olamaz. Whisper’ların olayı da o. İradeye müsaade etmiyorlar.







Final Fantasy 7 Remake 20





Ve kendilerinin koruduğu kader akışı ise baya bildiğiniz orijinal Final Fantasy 7’de olan bitenler. Mesela Cloud ile Reno’nun ilk karşılaştıkları mekân. Orada düello yapıyorlar ve Cloud tam Reno’yu öldürecekken Whisper’lar araya giriyor ve müsaade etmiyorlar. Çünkü orijinalinde böyle bir şey olmuyor. Barret’ın Sephiroth tarafından ağır darbe aldığı kısım mesela. Whisper tarafından kurtarılıyor o an Barret ama bunun da sebebi tamamen kaderde var olan şey bu diye. Herhangi bir taraf tutmuyorlar. Eğer o an ölmek kaderinde olursa onun ölmesine karışmazlar bu yüzden. Hatta bunun olmasını sağlarlar direkt.




10
Bu varlıklar ve böyle bir durum orijinal oyunda yok evet. Şimdi olay şu; oyunun sonlarında bu varlıkların diyarında onlar ile savaşıyoruz ve Aerith bunların ne olduğunu biliyor. Aerith’in bu varlıklardan haberi olması çok tuhaf çünkü bunun için bir sebep yok. Yani en azından orijinal oyuna göre takip edersek. Nomura eğer kendi bir sebep eklediyse muhtemelen Aerith diğer timeline’lardan haberdar olmasındandır. Eğer durum buysa buna nasıl bir açıklama getirirler bilmiyorum. Belki Ancient olmasına dayandırılır. Aerith’te garip bir haller var demiştim hani; sanırım sebebi bu. Zaten her şeyden haberdar olduğu için sanki haberdar değilmiş gibi rol kesmeye çalışıyor şüphe çekmemek için. Hatta bir sahnede zaten Cloud’a direkt “You can’t fall love with me.” diyor. Orijinal oyuna göre öleceğinden dolayı bu olmayacak çünkü harbiden ve Aerith bunu biliyor gibi.

Sephiroth için de zaten teoriler var bu tipte. Mesela bildiğiniz gibi Sephiroth normalde hiç görünmüyor bu kısımlarda. Ki görünmeye başladığı kısımlarda da zaten gerçek değil. Gerçek Sephiroth çoktan öldü çünkü. Tekrar dirilmeye çalışırken illüzyonlarını gönderip manipüle ediyordu karakterleri. Ama burada baya kanlı canlı karşımızda ve son boss dövüşü bile yapıyoruz kendisi ile. Hatta Advent Children’dan kopma sahneler ile. Bunun için şu an en yaygın çözüm getirilmiş teori de şu; Advent Children. Oyun boyunca karşımıza çıkan Sephiroth aslında orijinal timeline’da var olan Sephiroth değil de; Advent Children timeline’ından kopup her şeyden haberi olan Sephiroth olabilir. Advent Children’da Sephiroth, Cloud’a karşı mağlup olduktan sonra ortalıktan kaybolurcasına gidiveriyordu “Ben hep var olacağım” tadında cümleler eşliğinde. O yüzden ister istemez “Acaba” demeden edemiyoruz.

Peki amacı ne? Şimdi orijinal oyundan biliyoruz ki Sephiroth kaybediyor. Sephiroth’un isteği neydi peki? Dünyaya meteor çarptırmak ve çarptığı bölgenin merkezinde olup oluşan hasar ile beraber tüm lifestream’leri kendinde toplayıp bir olmak idi. Ama başaramıyor. Ve bu kader çizgisi var olduğu sürece de bunu hiçbir zaman yapamayacağını da fark etmiş gibi. O yüzden remake’de karakterleri Whisper’ları ortadan kaldırabilmesini sağlamak için manipüle etmiş olabilir. Whisper’lar var oldukça kader çizgisi hep korunacak ve hiçbir zaman başaramayacak çünkü.



Final Fantasy 7 Remake 21
Aerith de bunun farkında olduğundan buna müdahale ediyor gibi ama oyunun sonunda açılan portal’ı temizleyip Whisper’ların diyarına öyle sokuyordu karakterleri. Şimdi burada anlamıyorum ben de olayı. O portal’ı temizleyince ne oldu, temizlemeden girdiklerinde ne olacaktı vs. anlamadım ve oyun da anlatmadı sanırım. Öyle ya da böyle Sephiroth’un istediği şey oldu çünkü. Whisper’lar benim için baya bir Nomura’nın düşüncelerine dair bir metafor oldu. Gördüğünüz gibi senaryoda orijinal oyuna aykırı bir şey yapmıyorum. Buna sebep olan şeyler de Whisper’lar işte. Ama oyunun sonunda Whisper’ları yok ediyoruz ve artık kader zinciri denilen şey yok oldu. Yani artık kaderden bağımsız her şey olabilir demek bu. Bu da Nomura’nın orijinal oyuna olan bağı kırdığına dair bir metafor gibi gelmişti. Yani ipler artık benim elimde misali. Yani artık orijinal oyundan farklı şeyler görebiliriz tadında. Biggs ölmedi mesela ve hatta Jessie’nin de ölmediğine dair teoriler var kanıtlar ile. Şişman olana ne olduğu ise bir gizem. Normalde bu üç karakterin de çoktan ölmesi gerekiyordu.
Yani ortada baya Evangelion Rebuild serisi gibi bir durum oluştu. Aerith belki artık ölmeyebilir bile. Bu tip bir sürü ne olacağı belirsiz ihtimaller oluşunca birçok fan bundan nefret etti ama kimisi de sevdi. Zack’in ölmesi gerektiği yerde sağ çıkması ile son bulan oyunda birçok insan duygulandı da. Ha o sahnenin o kadar bir değeri yok gözümde çünkü o zaten başka bir timeline muhtemelen. Çünkü Zack, bulunduğumuz bu timeline’da çoktan öldü.




ff7_remake_screen_03
Bir sonraki oyunda artık neler olacağı tamamen sürpriz yumurta diyorduk ki Nomura’dan açıklama geldi. Kesinlikle değişiklik olmayacak ve orijinal oyunda yer alan sahneler remake’de de olacak diye. Ben de büyük bir “Hayda” çektim buna. Madem bir şey değişmeyecekti neden böyle bir şey yaptınız o zaman diyemeden edemiyorum. Amacı neydi. Ben bu açıklamaya pek güvenmiyorum açıkçası. Tabii ben değişmesini isteyen bir taraftanım. Çünkü orijinal oyundaki hikâyeyi o kadar çok sevmiyorum ben. Farklı bir şey görürsem belki daha çok sevebilirim. Sevemesem bile fark etmez ve bence bir şey olmaz da. Hani beğenmezsiniz orijinal oyun yine orada. Ben onun yerine farklı bir şey isterdim açıkçası. Zaten deneyim ettiğim bir hikâye.

Oyundaki bir diğer garipliklerden biri daha; Cloud’un iki de bir baş ağrısı ile gördüğü birtakım görüntüler. Bu görüntüler ise baya baya orijinal oyundan spoiler içeren görüntüler. Ama yeterli içerik göstermiyor tabii. Orijinal oyunu bilmeyen biri bir şey anlamaz. Bilenler ise anında olayı çakıveriyor ve “Bir dakika Cloud niye böyle şeyler görüyor” diye şaşırıyor. Benim ilk gördüğüm görüntü ile “Lan” demem bir oldu. O an kafamda “Evangelion markasının Rebuild serisi gibi bir durum söz konusu mu acaba” diye şimşek çaktı hemen. Cloud bunları nasıl görüyor tam emin değiliz. Sonlarda Whisper’lar ile savaşırken Whisper’lardan kopan lifestream’şer ile karakterler geleceği görüyordu. Hatta görülen şeylerden biri baya oyunun sonu. Meteorun dünyaya çarpması. Karakterlerden biri de bu görülen şeyi bir başarısızlık olarak görüyor ve bu baya kritik bir bilgi.



Final Fantasy 7 Remake 22
Şimdi şöyle; orijinal oyunun sonu fazlasıyla yoruma açık. Vaktinde bu konuda çok tartıştım ve nefret de etmiştim. Çünkü muhtemelen yazar sonda tüm insan ırkını yok edip yerine doğayı bırakıp üstüne bunun mutlu son olduğunu söylemesinden dolayı. Şimdi; oyunun konusu hiçbir vakit doğa olmadı. Bahsedilen senaryo hep ana karakterler üzerine idi. Bu karakterleri harcayıp böyle bir son sunup üstüne böyle yorumladığın zaman ister istemez nefretimi kazanıyorsun.
Ama sonra araştırdım ve yazardan böyle bir yorum bulamadım. Son hakkında bir açıklama da bulamadım. Ya ben yanlış bir şey gördüm ya da bulamadım. Neyse ben orijinal oyunun sonunu bir açıklama görene kadar yoruma bay açık belirsiz bir son olarak görüyorum ve nötr kalıyorum. Sonunda insan ırkı hayatta kaldı mı, sonda gülen çocuklar insan mı vs. vs. bir sürü tartışmalar döndü. Advent Children ile meteorun çarpmasından 3 yıl sonrasını falan görüyorduk ama orijinal oyunda meteor çarptıktan 500 yıl sonrasını görüyorduk direkt. Advent Children’a göre insanlar hayatta kalıyor derdim belki ama belki de insanlar hapı sonraki yıllarda yutacak. O yüzden 7.oyuna ayırt edilen sona ne mutlu, ne kötü, ne hüzünlü ne de başka bir şey diyebiliyorum. Belirsiz diyorum. Remake buna açıklık getirir belki.

Getirmiş de olabilir hatta. Dediğim gibi karakterlerden biri bu sonu başarısızlık olarak görüyor. Nomura bu sona karşı olan tavrını çoktan ortaya koymuş olabilir o yüzden. Bence başta adamın aklında olan şey kendi Final Fantasy 7 Remake hikâyesini yazmak idi. Bunu da böyle metafor etmiş. Ama sonradan da vazgeçmiş gibi. Bunun oyuncu tepkisi ile olduğunu sanmam çünkü bunu dediklerinde daha oyun çıkmamıştı.

Kısacası ortada nasıl bir durum var anlamadım. Yazılan teoriler baya Aerith vs AC Sephiroth arasındaki satranç gibi bir durum. Kısacası Nomura yine yerinde duramamış ve yine zaman yolcukları falan filan bir şeyler eklemiş gibi ama bundan bu sefer şikayetçi değilim. Memnun olduğumu da yazamam çünkü artık iplerin elinde olduğunu gösterdiği an ile bitti oyun. Bunun sonuçları ne olacak bilmiyoruz. Ki Nomura farklı şeyler olmayacak diye de tutturuyor yandan. Olacak mı olmayacak mı ve olacaksa nasıl olacak derken baya belirsiz olduğundan bu konuda yorum yapamıyorum. Oyun çıkana kadar tam bir çileli süreç olmuştu fanlar için ve çıkınca da bu muhabbetler sağ olsun yine oldu ve olmaya da devam edecek gibi.



FF7-Remake-Sephiroth-Final-Boss-Guide


Neyse teori kısımlarını geçelim ve son hakkında diğer düşüncelerime gelelim; sondaki Sephiroth savaşı. Yani kendi ekledikleri senaryoya özel bir durum olmasını tercih ederdim. Daha heyecan verici olabilirdi çünkü Sephiroth ile savaşmanın bir anlamı yok henüz. Ölmeyecek çünkü. Gerçi remake’de her şey değişebilir diye bu sefer belki ölecektir dedim. Cloud savaşa başlarken de”Let’s finish this” dediği an daha da bir şüphelenmiştim. Bunu yapabileceklerini hiç sanmadım başta çünkü koskoca ikonik karakter. Onu hemen hemen harcamazlar ve ana kötüyü başkasına bırakmazlar. Ama Nasrettin Hoca ne demiş; ya tutarsa. Acaba bir çılgınlık yapıp böyle bir risk alabilirler miydi? Onun yerine onun yerini doldurabileceklerini inandıkları başka bir villain mı olacaktı sonraki oyunda ya da oyunlarda? İsterdim açıkçası çünkü Sephiroth pek sevdiğim bir villain değil. Onun yerine daha sevebileceğim türde yazılmış bir villain olabilirdi belki. Whisper’lar da artık yok gerçi. Yani ölmesi mümkün yaratılmış metafora göre.




Screenshot_156
Ama öyle olmadı tabii. Yani böyle cesurca ve riskli bir karar verebileceklerine o kadar ihtimal vermemiştim zaten. Hem ölse bile belki de AC timeline’ından olduğu için orijinal Sephiroth o timeline’da hâlâ var olduğundan da bir şey değişmeyecekti belki de. İhtimaller ihtimaller. Nomura umarım uzun vaadeli başka bir Kingdom Hearts yaratmaz. 2-3 oyunda bitsin gitsin Final Fantasy 7 Remake.

Son sahneye gelirsek; büyük fanservice. Zack yaşıyor. Ama önemi yok çünkü farklı bir timeline. Bizi ilgilendiren timeline’da öldü bile. Ha kötü demiyorum tabii ama anlamı yok bana. Duygusal bir bağım olmadığından Final Fantasy 7 ile. Zack de o kadar umurumda olmamıştı o yüzden. Zack’in yaşıyor olduğu sahneyi ben başta anlamamıştım ama. Cloud’u sürüklerken yürümesinden onu çıkarmamıştım. Şöyle garip bir şey var; orijinal oyunda Zack ölmeden önce Cloud’u sürüklüyor bir yere kadar sonra arkasından kurşun yağmuruna tutuluyor ve ölüyor. Bu oyunun son sahnesinde de Zack’i öyle görünce herhalde ölmeden önceki hali o sanmıştım. Ama değilmiş. Crisis Core’un önemi burada devreye girdi işte; Crisis Core’un sonuna bir baktım Zack’in ölüm şekli değişmiş. Kalabalık bir orduya karşı savaşırken ölüyor. Arkadan kalleşçe öldürülmüyor. Bu sefer sağ çıkmış ve ardından da Cloud’u sürüklüyor. Ben bunu tamamen yanlış anlamıştım o yüzden. Orijinal oyundaki ölümünü tercih ederim bu arada.
maxresdefault (1)




Güzel bir fanservice olmuş ama ona bir şey diyemem. Açtım baktım reaksiyonlara. Herkes hüzünlü ve şaşkındı. Sonda çalan Hollow parçasını beğendim o ayrı ama oyunun sonu beni etkilemedi. Zaten Sephiroth savaşı da heyecansız olunca benim için.
Tüm bunların toplamında başlığında başında dediğim şeyi gündeme getirerek noktalayayım; remake daha çok yeni nesil adapte olsun diye yapılır ama Final Fantasy 7 Remake için emin değilim dememin sebepleri bunlar işte. Çünkü tüm bu bilgiler baya baya orijinal oyunu oynamış olanları ilgilendirecek tarzda bilgiler. Devam oyunu gibi bir şey ama emin değiliz tam.

SPOILER BİTTİ​

Kısacası oyunun hikâyesi için yine orta karar kaldım. Anlatılan bazı ekstra şeyler daha çok hoşuma gittiğinden ortalama üstü derdim ama bazı anlatılan şeyler de o kadar sarmadı beni aynı zamanda. Final Fantasy 7 hayranı olmayan ve duygusal bir bağı bulunmayan bir kişinin remake’de anlatılmış hikâye için düşündüğü şeyler bunlar işte. Benim kriterlerimdeki herkes böyle tepki verir demiyorum tabii o ayrı.

OYNANIŞ/OYUN​


Final Fantasy 7 Remake’in beni temelde çekme sebebi zaten mekanikleri olmuştu. İlk gösterilen oynanış fragmanı ile birçok insan gayet memnun iken birçok insan da “Ya köklere ihanet bu, sıra tabanlı olmalıydı” diyen de oldu. O fragmandan sadece oyunun gerçek zamanlı aksiyona sahip olabildiğini anlamıştık ama. Arkada işleyen nasıl bir sistem vardı bilmiyorduk. Yıllar sonra ortaya çıkan yeni bir oynanış fragmanı ile gördük ki oyun sadece gerçek zamanlı değildi. Bunun farkına varılması ile sanırım Nomura neredeyse bütün oyuncuların gönlünü almış gibiydi.
Ben sıra sıra gideyim en iyisi; oyunda 4 farklı karakteri kontrol ediyoruz o yüzden hepsinden sıra sıra ayrı olarak bahsedeceğim.

CLOUD​

Final Fantasy 7 Remake 23




Basit saldırı tuşları ile kılıcı belli bir şekilde sallıyor ve aynı tuşa basmaya devam ettikçe aynı saldırı düzenini tekrar ediyor. Kareye basılı tutunca da kılıcı 360 derecelik döndürerek ağır saldırı diyebileceğimiz bir saldırı yapıyor. Üçgen ile de başka bir saldırı moduna geçiş yapıyorsun. Bununla da saldırı tuşuna basınca daha ağır ama daha etkili saldırılar yapıyorsun peş peşe. Açıkçası sadece kare ile normal saldırı yaparken sadece üçgene de basarak sadece ağır saldırılar da yapabilirmişiz. Neden böyle bir kontrol anlayışına sahip bilmiyorum ama dert değil.
Ağır moddan normal hafif moda geçiş yaparken karakter saldırı yapıyorsa eğer; saldırı yaparak o moda geçiş yapıyor bir de mesela. Aradaki tek kombo bağlantısı bundan ibaret. Evet kombo aramamalısınız çünkü yok. Saldırılar bu kadar ve hep tekrar edecek böyle de.

Final Fantasy 7 Remake 24







Ağır modda iken en kullanışlı hamlelerden biri de şu; block. Normal moddaki block’a göre farkı parry tadında işlevi olması. Daha fazla hasar alıyorsun normal block’a göre ama hasar aldığın an sen de karşı saldırı yapıyorsun etkili bir şekilde.

BARRET​

Final Fantasy 7 Remake 26





Oynanış olarak da en sevdiğim olan Barret ise direkt saldırı komutu ile ateş ediyor sadece seri şekilde. Uzaktaki düşmanlara erişme rahatlığı açısından avantajlı. Üçgen tuşu ise overcharge denilen üst üste ağır mermiler attığın saldırı tipi. Bunu yapabilmek için o saldırı barının dolması lazım. O barın daha hızlı dolmasını sağlamak için sürekli üçgen tuşuna da basabilirsiniz tabii. Ve hayır hedef alma olayı yok. Otomatik kitleniyor.
Barret eğer yakın saldırı silahı ile donatılırsa saldırı şekilleri değişiyor. İki tane farklı saldırı silahı var Barret için. Onlarla da neler yapılabildiği sürpriz kalsın.

TIFA​

Final Fantasy 7 Remake 27






Birçok kitlenin fantezilerini süsleyen Tifa’nın olayı da tabii ağız burun Allah ne verdiyse dalmak. Yumruk ve tekme ile saldırılar yapan Tifa’nın olayı biraz karışık. Saldırı komutu ile çok seri yumruklar atan Tifa üçgen ile Ryu ve Ken gibi “Shoryuken” çekiyor. Eeee peki bunu karışık yapan şey ne derseniz bunu yazının sonraki kısımlarında söyleyeceğim.

AERITH​




Final Fantasy 7 Remake 30
Aerith de uzak planda daha avantajlı olan bir karakter. Asası ile düşman grupların hepsine birden büyü topları atıyor ama Barret kadar seri şekilde değil tabii. Üçgen tuşuna biraz basılı tutup bıraktıktan sonra da attığı büyü eğer düşmana isabet ederse düşman kısa süreliğine stun yiyor (Stun süresi düşmandan düşmana değişiyor) ve isabet edilen yerde bir daire alanı oluşturuyor büyü. Birkaç saniye sonra da patlama yaratıp hasar veriyor eğer düşman o halkanın içinde ise.
Bu spesifik saldırılar dışında da hepsinde ortak olan komutlar ise blok ve dodge. Blok elbette saldırıların hepsini emmiyor. Belli bir miktarını emiyor sadece. Bu emme miktarı da saldırıdan saldırıya değişmekte.

Esas savaş mekaniklerine değinmeden önce bahsedeyim; dodge bu oyunda pek işlevsel değil. O yüzden dodge tuşuna pek basmayın spesifik saldırılar dışında. Özellikle sürekli kaçınmanız gereken seri saldırılar geliyorsa sadece koşun. Dodge’dan daha etkili. Ama anlık kaçmak için elbette dodge daha önemli ama dodge’un önemli olduğu yerler cidden az. Blok tuşu daha işlevsel açıkçası. Çünkü şu var ki; Final Fantasy 7 Remake tam olarak aksiyon oyunu değil. Gayet kaçamayacağınız saldırılar var ve bu yüzden blok olayına sık sık başvurun dodge yerine.
Şimdi gelelim savaş mekaniklerine. Spesifik olan gerçek zamanlı komutlardan bahsettim. Bu komutlar başlarda oyunun vaat ettiği tür için bir yanılsama oluşturabilir ama. Cloud ile oyunun başlarında daha çok normal saldırılar ile stun yiyen düşmanlar kesiyorsun çünkü. Arada stun yemeyenler var ama onlar da kocaman düşmanlar olunca o doğal geliyor. O düşmanlara da stun atmanın ayrı bir yolu var zaten. Pressure.

Final Fantasy 7 Remake 31





Her düşmanın can barı dışında stamania gibi bir barı daha var. Bu bar ise düşmanlara vurdukça dolan bir bar. Düşmanların kendi bazı spesifik saldırıları da bu barın dolmasına sebep olabiliyor bu arada. Bu bar belli bir yere kadar gelince Pressure oluyor ve düşman stun yemeye başlıyor bir süreliğine. Bir avantajı daha var; Pressure etkisi geçmeden saldırı yaparken o bar daha da kolay doluyor her saldırı ile.



Final Fantasy 7 Remake 32



Bar dolunca da Stagger oluyor. Bu olunca da düşman tamamen etkisiz oluyor ve bar da boşalmaya başlıyor. Barın boşalma süresi ise düşmandan düşmana değişmekte. Stagger olunca düşmanlar daha da fazla hasar alıyorlar o yüzden Stagger yaptığınız düşman olursa diğer düşmanları boş verip Allah ne verdiyse dalmanız çok hayrına olur.
Tabii dediğim gibi; oyunun başlarında daha çok stun yiyen düşman tipleri var. O yüzden sen de sanıyorsun ki aksiyon ağırlıklı bir savaş sistemi var. Zamanında dodge atıp zamanında aksiyona geçince herkesi rahat kesip biçebileceğin oyun olmuş sanıyorsun ama durum bu değil. Oyun birkaç saat sonra artık üzerine paso stun yemeyen düşmanlar gönderiyor. Tabii yanlış anlamayın; bunlar kodaman düşmanlar değiller. Ya senin boylarında ya da senden küçük ya da senden pek fazla büyük olmayan düşmanlar. Ağır saldırı modu ile biraz işlevsel olabiliyorsun ama o da bazılarına sadece. Genel olarak artık basit saldırılar bu düşmanlara o kadar etkili olmuyor.
Final Fantasy 7 Remake 33





Saldırı yapıyorsun ve stun yemediği için olduğu yerden kaçıveriyor ya da o da sana saldırı yapıyor. İşin acıklı yanı sen de gayet stun yiyorsun. O yüzden sen de ya dodge ya da block yapmak zorunda kalıyorsun ama düşman ölene kadar bunu sürekli tekrar etmek ve üstüne üstlük bu tip düşmanlarla aynı anda hepsi ile birden uğraşabilmek baş ağrısı olacak.

Yani oyunun savaş mekanikleri için başarısız mı demek istiyorum? Hayır. Çünkü bahsetmediğim başka şeyler de var. Eğer aksiyon oyunu diye aldanıp sadece bu tip saldırılar ile oyunu sürdürmeye çalışırsan oyun baş ağrısı oluyor ama eğer bu oyunun hem stratejik ve hem aksiyon oyunu olduğunu kavrarsan Turkcell ile bağlanıyorsun hayata. Gelelim işin daha sıra tabanlı kokan tarafına şimdi.
Final Fantasy 7 Remake








Oyunda her karakterin birbirinden farklı yetenekleri var. Bu yeteneklere erişim sağlamak için de oyunu baya ağır bir moda sokan menü ile erişiyorsun. Hani oyunun kendisi direkt dursa yine fark etmezmiş. O kadar ağır. Maksat oyunun savaş anında yetenek komutu ayarlarken el ayak birbirine girmesin ve yapana kadar da düşman seni bölmesin diye. Zaten her saldırıdan kaçabilme fırsatın olmadığından makul bir avantaj sağlayan bir olay. Menüden bu yeteneklere erişip karakterler hamle yapıyor etkili bir şekilde. İşte bu hamleler savaşlarda çok kritik rol oynayan hamleler.




Final Fantasy 7 Remake 34
Bunları uygularken dikkat etmeniz gereken bir takım şeyler var. Mesela o saldırın alanı ne kadar ise o kadar yakın olman lazım düşmana. Düşmana otomatik kendi yaklaşmıyor. O yüzden o saldırılar boşa gidebiliyor. Bir diğer şey ise saldırıyı yaparken stun yiyebilme olayı. Bazı saldırı tipleri saldırını bölmüyor ama bazı düşman saldırıları direkt o saldırıyı boşa çıkarabiliyor.


Bu saldırıları yapmak beleş olmadığından dolayı bu unsurlar önemli. ATB barı diye bir şey var oyunda. Bu barlardan her karakterde iki tane var. Bu barlar doldukça yetenekleri kullanabiliyorsun. Bazı yetenekler bir tane bazıları da iki tane bar gereksinimi istiyor. Bu barlar otomatik olarak kendiliğinden dolmakta ama baya yavaş bir şekilde. Dolmaları için hızlandırmanın tek yolu düşmanlara basit saldırılar yapmak. Yani bir yerden sonra bu basit saldırılar hasar vermekten çok artık bar doldurma amaçlı oluyor. Eh sonuçta bir yerden sonra düşmanların canı adam akıllı bu basit saldırılar ile gitmiyor. Birçoğunda tabii.

Yani oyun aslında yine bir sıra tabanlı oyun oluyor. Orijinal oyunda da bar muhabbeti vardı ve o dolunca komut verip hamle yapıyorduk ve yine barın dolmasını bekliyorduk. Bu sefer orijinal oyunun aksine hamle yapmayı beklerken öyle köz köz bakıp bekleyeceğimize çevreyi kullanarak bazı saldırılardan kaçabiliyoruz ve basit saldırılar da yapabiliyoruz. Hamle barı dolunca da esas hamleni yapıyorsun işte. Düşmanlar hamle yapmadan önce yapacakları hamle bile üstte isim olarak yazıyor aslında. Gayet bildiğiniz sıra tabanlı sisteminin büyük bir boyut kazanıp evrimleşmiş hali aslında bir yandan bakarsak. Ama basit saldırılar ile de öldürmek mümkün olduğundan ve bazı düşmanları zaten bu şekilde öldürmek kolay olduğundan dolayı; gerçek zamanlı aksiyon ile sıra tabanlı savaş sisteminin harika bir karışımı diyebiliriz aslında.
Final Fantasy 7 Remake 35




Peki bu yetenekler neler? Mesela Cloud’un Braver saldırısı. Orijinal oyunda ulti olan bu saldırı artık bir yetenek ve düşmana koydu mu canını hatırı sayılı derecede azaltan bir saldırı. Bu oyunda nerf yemiş bir yetenek artık ama işlevli yine. Focused Thrust isimli bir yetenek mesela. Pek hasar vermiyor ama zaten esas olayı düşmanın Stagger olması için barın daha hızlı dolmasını sağlayan bir saldırı. Özellikle Pressure anlarında baya etkili barın dolması için.

Triple Slash ya da. Bu saldırı da üç düşmana hızlı bir şekilde birer kez hasar verme yeteneği. Eğer bir tane düşman varsa karşında o düşmana 3 kere hızlı bir şekilde hasar veriyorsun. Bu yeteneğin bir diğer olayı da saldırı alanının çok geniş olması. Uzaktan çok işlevli bir şekilde kullanabiliyorsun. Böyle birçok yetenek seçeneği mevcut. Yeteneği seçip üstüne hangi düşman üzerinde kullanmak istediğini de seçebiliyorsun. Tabii alanın yetmese bile seçebiliyorsun o yüzden önce saldırı alanını iyi ayarla.
Final Fantasy 7 Remake 36





Sadece Cloud mu peki? Hayır. Diğer karakterlerde de var. Barret’ın defansını kısa süreliğine yükselten yetenek olsun. Odaklanmış ateş saldırısı ile bir atış yapıp baya hasar vermesi olsun. Ya da düşmanların saldırılarını kendine çekip tamamen tank görevini üstleniyor olması olsun.






Final Fantasy 7 Remake 28




Tifa’nın savaş mekanikleri işte bu yüzden biraz değişik. Unbindled Strength diye bir yeteneği var. Bu yeteneği kullanınca saldırıları daha etkili oluyor ve üçgen tuşuna basınca da etkili bir ağır vuruş yapıyor farklı animasyon ile. O ağır saldırıyı yapınca da etkisi geçiyor tabii. Ama o yeteneği kullanıp üstüne etkisi geçmeden yeniden kullanırsan işin rengi yine değişiyor. Üçgen tuşuna basınca biraz daha farklı şekilde bir saldırı combosu yapıyor ama hâlâ etkisi devam ediyor. Çünkü iki kere etkisi geçmeden kullandın.

Bu yetenek ile kazandığın ağır saldırıların bir olayı daha var; düşman Stagger yediğinde ortaya yüzdelik bir değer çıkıyor. O yüzdelik değer ne kadar yüksek ise o an daha çok hasar alır düşman. Bunu arttırmanın en etkili yolu da Tifa’nın o yetenek ile kazandığı güç ile beraber yaptığı üçgen saldırısında yatıyor.

Final Fantasy 7 Remake 29





Her karakterin kendine özel farklı yetenekleri var kısacası. Ve bu yetenekleri savaş esnasında birleştirerek ortaya taktiksel bir sürü farklı şeyler ortaya çıkarabiliyorsunuz. Mesela Cloud’un çok ağır bir yeteneği var. Onu yapana kadar düşman gayet kaçabiliyor ama o saldırıyı yerse Tekken’deki Paul karakterinin Death Fist saldırısındaki yarattığı etki kadar etkiliyor. Ama işte tutturması zor. O yüzden Aerith ile üçgene basılı tutup büyü atıp düşmana isabet ettirdiğinde düşman stun yiyor demiştim. Stun yemesi ile beraber Cloud o saldırıyı daha rahat bir şekilde tutturabilir mesela. Bir sürü olasılık söz konusu.




Final Fantasy 7 Remake 10


Bu yetenekleri açmanın yolu bir garip ama. Yeni silahlar aldıkça yeni yeteneklere kavuşuyorsunuz. Silahların beraberinde o silaha özel yetenek de geliyor. Her yetenek için illa sürekli silah mı değiştirmem lazım derseniz hayır. Başta gerekli ama eğer o saldırıyı birkaç kez başarılı bir şekilde kullanırsan o yetenek artık karakterde sabit kalıyor silah değişse bile. Gayet kolay bir süreç. Kısa zaman yiyor. Hemen hemen sabitleniyor.

Peki bu kadar mı? Hayır. Bir de büyülerimiz var. Onlar da savaşlarda çok kritik yol oynuyor. Şimdi gelelim Persona tadındaki olaya. Oyunda çok fazla büyü var ama önce temel saldırı büyü elementlerine değineceğim.

Ateş, buz, hava ve yıldırım büyüleri mesela. Her düşmanın farklı zayıflıkları ve dirençleri var. Zayıf olduğu elementler ile saldırı yaparsanız eğer doğal olarak zaten fazla hasar veriyorsunuz ama bununla birlikte bir de stamania barını çabuk tüketiyorsunuz düşmanın. Yani daha kolay stagger olabiliyorlar.

Final Fantasy 7 Remake 39




Unutmayın; basit düşman grupları bile taktik istiyor. O yüzden bahsettiğim yetenekleri düzgün ve yerinde kullanmanın yanında doğru büyüleri de kullanmak kritik gayet. Büyülerin kullanımı da derinlik içeriyor çünkü. Mesela buz büyüsü düşmana çarptığı an hasar vermez. Önce önden stun yedirir. Düşmanların geneli de bu stunu yer ama bazılarında da etkisiz. Sonrasında ise patlar ve yakındaki düşmanlara zarar verir. El bombası gibi işleve sahip aslında. Buna direnci olan düşmanlara bu büyüyü yapmak akıl işi değil çünkü stun yemeyeceğinden dolayı buz büyüsü ona çarptığında patlamadan kaçabilir. Yaratıklar üzerinde etkili genelde.



Final Fantasy 7 Remake 38







Ateş büyüsü de klasik düşmana çarptığında hasar veriyor direkt. Eğer zayıflığı olan düşmana atarsan o düşman uzun süre yanıyor ve bir şey yapamıyor. Genelde insanlar üzerinde etkili.

Final Fantasy 7 Remake 40













Yıldırım büyüsü ise kaçılması neredeyse imkânsız büyü. Direkt saldırı yapmak için birebir ve zayıflığı olan düşmana yaptığında baya hasar verir. Makinelere karşı her zaman etkili.



Final Fantasy 7 Remake 37










Hava büyüsü ise genelde uçan düşmanlar üzerinde etkili olan ve tutturulması pek kolay olmayan bir büyü. Element büyüleri arasında en az kullanılan büyü olduğunu yazabilirim.









Final Fantasy 7 Remake 41
Bu büyüler elbetteki manadan yiyor. Her karakterin farklı mana değeri var ve bu manaları arttırmak kolay. Sağda solda olan kutuları kırdığınızda belli bir miktar mana çıkabiliyor. Dinlenme yerlerinde zaten direkt mana tamamen doluyor. Bir de eşyalar aracılığı ile doluyor. Bu aynı şeyler canını doldurmak için de geçerli. Her ne kadar doldurmanın birçok yolu olsa da büyüler de seviye atlıyor ve istedikleri mana değerleri çok artıyor.

Büyülerin seviyesi arttıkça büyüler daha etkili oluyor tabii bir de doğal olarak. Mesela buz büyüsü daha çok stun süresi ve daha uzun patlama alanı yaratıyor. Daha da fazla hasar tabii. Ateş büyüsü mesela yakındaki düşmanlara da sıçrayabiliyor artık. Bu da manayı artık dikkatli bir şekilde harcamaya iten bir durum söz konusuna dönüyor. Ha büyüler sadece manadan da yemiyor bu arada. Bahsettiğim ATB yani hamle barından da yiyor. İşte bu da savaşlarda dikkatli düşünmeye iten ayrı bir derinlik sağlayan bir seçim.

Büyüler hakkında kritik bir bilgi daha; seviye atlatabiliyorsunuz ama yine de düşük seviyeli hallerini de kullanabiliyorsunuz. Manayı düzgün harcama açısından büyük stratejik önem arz eden derin bir unsur aslında ama buna sonradan değineceğim.

Screenshot_157



Peki bu büyüleri nasıl elde ediyoruz? Materia ile. Bildiğimiz küreler işte. Bu küreleri karakterlerin sahip olduğu slotlara takıyorsunuz. Orijinal oyunda da var olan bir şeydi. Karakterler başta az slota sahip tabii. Bu slotlar silah ve ekipmanlardan geliyor tabii. Her silahın ve ekipmanın sahip olduğu slot sayısı farklı. Bu materia’lardan çok ama çok çeşit var. Temellerinden bahsettim. Can doldurma büyüsü de var tabii. Hızlandırma büyüsü, düşmanı yavaşlatma, ATB barının savaşlara girdiğinde direkt bir kısmının dolu olmasını sağlama, parry, düşmanlardan eşya çalma, düşmanları analiz etme vs. vs. Bir sürü taktiksel derinlik sağlayacak unsurlar ile savaşları daha ilgi çekici, daha tempolu ve sürekli değişim içerisinde olan bir savaş sistemine doğru sürüklemiş. Savaşlar hiç sıkmıyor bu yüzden. Materia’ları ise keşfederek ve satın alarak bulabiliyorsunuz.



Bitti mi? Hayır. Onlarca farklı türde materia’ların hepsinde de seviye var. Onların seviyelerini atlatıp daha etkili bir şekilde kullanma yolları elde edebiliyorsunuz. Materia’lara seviye atlatma yöntemi de kolay; sadece kuşanacaksın. Savaşlarda kazandığın exp. ile seviye atlatabiliyorsun.




Final Fantasy 7 Remake 42
Bitti mi? Hayır. Bu materia’ları birleştirebiliyorsun. Mesela “All” isimli bir materia var. Normalde bir büyü saldırı yapacakken o an o büyüyü düşmanların içinden kime yapmak isteyeceğini seçiyorsun. Mesela slotunda ateş materia’sı var. Yanına da “All” isimli materia’yı eklersen o ateş büyüsü alandaki tüm düşmanlara bölünüyor. Bunu uygun olan diğer büyüler için de yapabiliyorsun. İyileştirme büyüsü ile birleştirirsen bir kez kullandığında tüm parti iyileşiyor. Tabii şu da var; bu materia’ları birleştirmek için önce bağlantılı slotlar olması lazım. Yan yana olan slotlar olması yetmez. Onların bağlantısı yoksa birleşmezler. Materia dizimi de ayrı bir derinlik katıyor işe bu yüzden.
Ya da Elemental diye bir materia var. Bu materia’yı herhangi bir element materia’sı ile birleştirirsen silah slotunda; karakterin saldırıları o element saldırıları eşliğinde gerçekleşir. Mesela düşmana hasar verirsin ama bu sefer yandan da ateş hasarı da verirsin. Eğer düşmanın zayıf olduğu element ile birleştirip bunu yaparsan çok etkili oluyor.

Final Fantasy 7 Remake 43




Bitti mi? Hayır. Bu materia sistemi aynı zamanda da oyunda büyük bir character building’i sağlıyor. Bir karakteri sadece tek bir konsept ile kısıtlamıyor oyun. Barret mesela normalde tank işlevini gören bir karakter statlar gereği. Ama materia’lar ile onu büyücü olarak ön plana çıkarmak münkün. Mana değeri ve büyü hasar arttırıcı materia’lar ile donatırsan yeterince Barret’tan büyücü oluyor gayet. Hatta hem tank hem de büyücü yapabilmen de mümkün doğru silahlar ve materia’lar ile.
Cloud’u orta yolcu yapabilirsin ya da direkt hasar odaklı karakter de yapabilirsin. Seri bir karakter de olabilir ya da tank işlevini o da görebilir. Partiyi istediğin şekilde dizebilmek bir yerden sonra sana kalıyor.

Final Fantasy 7 Remake 44









Bitti mi? Hayır. Eşya kullanımı muhabbeti de var. Savaş anlarında can doldurma, mana doldurma, element saldırılarını buradan giderebilme, hasar ve büyü kalkanı oluşturma gibi gibi bir sürü çeşitli eşya bulunmakta ve eşya kullanmak da ATB barından yiyor.






Final Fantasy 7 Remake 45
Bitti mi? Az kaldı. Sanırım. Ben de emin değilim artık. Bir de Limit olayı var. Orijinal oyunda da olan muhabbet. Karakterlerin ultisi diyebileceğimiz kolay dolmayan barlar. Zor doluyorlar ama dolduklarında da büyük hasar veriyorlar. Hepsi farklı farklı. Ama hepsi hasar amaçlı da değil zaten. Mesela Aerith’in Limit’lerinden biri partideki herkesi iyileştirmek. Çok zor durumlara düşünce çok güzel nefes aldırıyor bu özellikle.

Bu barları doldurma yöntemi de düşmanların zayıf olduğu element saldırılarını düşmanlara kullanmak. Bazı ağır darbeleri yediğinde de doluyor ama çok sağlıklı bir yöntem değil tabii. Limit barları için şöyle bir kötü haberim var; savaşlar bitince o barlar sıfırlanıyor. Savaşlara girince Limit barları sıfırdan başlıyor. Orijinal oyunda bu muhabbet yoktu. O barlar hep olduğu yerde kalıyordu. Bir de farklı Limit’ler var tabii. Her karakterin alternatif bir Limit’i bulunmakta ve bunları elde etmenin yolları Limit’ten Limit’e değişiyor.



Final Fantasy 7 Remake 46
Bitti mi? Eli kulağında. Karakter değiştirme muhabbeti var bir de. Evet karakterleri değiştirebiliyoruz. Genelde Cloud ile oynayacağınızın altını çizeyim öncelikle. Parti olduğunuz anlarda da karakterler arasında geçiş yok. Eğer partide Cloud varsa kontroller Cloud’da olur. Sadece savaş anlarında karakterler arasında geçiş yapabiliyorsunuz. Savaş bitince esas karaktere geçiyor kontrol yine. Kime geçtiğinin bir önemi yok aslında. Savaş dışında karakterlerde mekanik yok. Saldırı bile yapamıyorsunuz. Sadece seri olmayan bir şekilde bir tane saldırıyı tekrar edebiliyorsunuz ve onun da sebebi sağda solda var olan nesneleri kırıp eşya toplamak için.

Karakterler arasındaki geçiş de çok temiz bu arada. İster önce menü ile zamanı yavaşlatıp rahat kafa ile değiştirin ister kısa yol ile aniden değiştirin. Oyunun kontrolleri cidden çok akıcı çalışıyor. Neye basıyorsan ona tepki aldığını cidden görüyorsun akıcı şekilde. Karakter değiştirmenin önemli olayları var mı? Kesinlikle.

Öncelikle düşman dikkati olayı. Düşmanlar elbette partideki diğer kişilere de saldırıyorlar ama genelde dikkatler senin üzerinde. Bu tehlikeli boss savaşlarında daha çok önemli bir rol taşıyan bir özellik. Mesela düşmana yetenek ya da büyü yapacaksanız ama büyüyü yapana kadar ya da yeteneği onun üzerinde kullanana kadar düşmanın seni kendi hamleleri ile bölüp büyük hasar vereceği belli. O yüzden diğer karaktere geçip dikkati o karaktere çekebilmek rahatlık sağlıyor. Dikkatleri genelde değişiyor. Değişmese bile yine geçiş yaptığın diğer karakter ile boss’a hamle yaparsın zaten. Sürekli karakter değiştirmek gerekli olabiliyor o yüzden. Çünkü bir yerden sonra hasarları almak kaçınılmaz.



11



Ha kontrolü sizde olmayan karakterler de zaten genelde saldırıları otomatik olarak blokluyor ve daha az hasar alıyor. Dert değil o yüzden tamamen. Hatta kaçınılmaz bir saldırının geldiğini görüyorsanız en mantıklısı karakter değiştirmek oluyor. O yine blok ile hasarı kendi çapında azaltır. Siz de o sırada başka karakter ile bir hamle yapıp hasar verebilirsiniz. Kontrolü sizde olan karakterde iken hamle menüsüne geçip diğer karaktere kontrol olarak geçmeden ona hamle yapmasını emredebiliyorsun. İstediğin hamleyi ve istediğin düşmana ayarlıyorsun ve gerisi de onda. Yapay zekâ kendi kendine büyü ve yetenek kullanmıyor evet. Basit saldırılar yapıyorlar. Bunu yapmakta bir avantaj da şu; ayarladığın yetenek düşmanın alanı için uzak olsa da yapay zekâ önce düşmana yaklaşıp sonra yapıyor bunu. Kontrolümüzde olan karakter gibi yapmıyor.




12
Bitti mi? Sayılır. Öncelikle yazdığım gibi; her karakteri istediğiniz gibi donatabiliyorsunuz. Bunun bir savaş için sağladığı avantajlar ise türlü türlü o yüzden. Nasıl bir taktik ile girip kazanacağınız baya size kalmış o yüzden. Oyun sizden spesifik yollara başvurmanızı istemiyor. Paşa gönlünüz nasıl bilirse öyle girin. Eğer yaptığınız şey kazanmaya müsait durumda bir strateji ise işe yarıyor. Mesela karakterlerini hasara açık bir şekilde tasarladın. Genelde partide bir karakter iyileştirici karakter olur. Partide biri zor duruma düşünce o iyileştirir ve hayat devam eder. Ama eğer sürekli partinin canı azalıyorsa ve tek kişinin manası ve ATB barı buna yetişmiyorsa o zaman her karaktere iyileştirme büyüsü ekleyebilirsin ve aralarında paslaştırabilirsin. Partindeki bir karaktere büyülerin bir çoğunu atamak zorunda da değilsin. Hepsine farklı elementten büyüler ekleyebilirsin. Bunu savaş anları dışında istediğin her an değiştirebiliyorsun.

Mesela savaş anında bir düşman partisini ateş büyüleri ile def etme konusunda iyi fayda sağladın ama sonraki düşman yıldırım ile zayıf düşen bir düşman ama sen yıldırımı da aynı karaktere eklediysen ve o karakter de az önce ateş büyüleri yüzünden manadan olduysa o zaman savaştan önce yıldırımı da başkasına ekle. Ya da sadece bir düşman var diyelim ve buza karşı dayanaksız. Ama sürekli düzgün hasar verebilmen adına üst üste 2 tane buz atmak yetersiz gelebilir. Sonuçta ATB barları 2 tane olabilecek kadar dolabiliyor en fazla. 2 kere üst üste kullanınca da yine dolmasını bekleyeceksin ve o süreçte zorluk çıkarıyordur belki yine. ATB bar sayısını arttıran bir materia var. Onunla rahat edebilirsin ya da her karaktere buz materia’sı eklersein. 3×2=6. Daha etkili olur. Hepsi sıra sıra buz büyüsü kullanana kadar zaten bir diğerinin ATB barı yine dolar.




13
Seçenekler sizin elinizde. Bu bahsettiğim şeyler yine temel şeyler. İşin içine derin şeyler girince başından kalkması zor olan zevkli bir savaş sistemine yol açıyor. Özgürlük tanıyan, sürekli kendini yenilemeye müsait ve çok çeşitli şekilde stratejilere kapı açan da bir savaş sistemi ayrıca. Savaş sistemini burada sadece hem sıra tabanlı ve gerçek zamanlı aksiyon anlayışını harika bir şekilde yedirip ortaya görülmemiş bir sisteme imza attığını diye övebilirdim. Ama üstüne bir de fazlasıyla özgür bir şekilde karakterleri düzenlemeye yol açıp kafanızdaki stratejiyi yapabilmenize kendi sınırları içerisinde olanak sağlıyor.
Oyundaki hikâye temposu iyi değil demiştim ama ona rağmen oyunun başından kalkmak bilmedim dedim ya; sebebi bu işte. Savaş sistemi kendini hiç tekrar etmiyor. Sürekli yeni şeyler keşfedip ediniyorsunuz ve bunu onlarca farklı şekilde kullanabileceğini görüp bu sefer ki savaşta nasıl bir strateji izlesem deyip farklı yollara başvurmanıza olanak sağlıyor ve bu yüzden hiç sıkmıyor. Her biten savaşta yeterli bir tatminliğe ulaşıyorsunuz çünkü o savaşlar taktik kurmadan kazanılabilecek savaşlar değil genelde. Hani saldırı yaptım kazandım savaşları değil. Bir şeyler düşündüm, ölçtüm tarttım ve kazandım.

İşin daha güzel yanı şu; ben bu konsepti duyduğumda “Bunu her büyük küçük savaşta yapacak mıyım ya” diye endişe duymuştum. Bu beni baya yorar demiştim ama adamlar tempoyu ayarlama konusunda çok iyi iş çıkarmışlar. Çünkü savaşlar çok fazla olmuyor. Şöyle düzelteyim; herhangi klasik bir J-RPG oyununa göre savaşma sayınız daha az. Sebebi şu; grind denilen şey yok. Yani isterseniz var ama bir sonraki yerde ilerleyebilmeniz için kesinlikle buna ihtiyacınız kalmıyor. Haritalar zaten grind yapmaya hiç müsait değil. Oyun seni grind yaptırmaktan çok ilerletmeye yöneltiyor zaten.
Final Fantasy 7 Remake 47






Bitti sandınız değil mi? Son bu hadi. Summon’lar. Final Fantasy’lerin olmazsa olması. 3.oyundan beri var olan bir sistem. Summon’lar bu oyunda nasıl bir işleve sahip peki? Orijinal oyundaki gibi materia olarak. Ama summon materia’larına ayırt edilmiş ayrı slotlar oluyor. O slotlara başka materia’lar takamıyorsun. Yani summon materia’ları yer kaplamıyor.




Final Fantasy 7 Remake 48


Ama orijinal oyundaki gibi kafanıza göre mananız yettikçe çağıramıyorsunuz. Pek sık kullanmıyorsunuz summon’ları ama yine Final Fantasy XV’den iyi o konuda. Yeterince kullanıyoruz yine. Oyun eğer zorlandığımızı hissederse summon çağırmamıza müsaade ediyor. Bunun dışında da bir etken var ama ne çözemedim onu. Karışık geldi bana. Belli bir matematiğe bağlı değil gibi. Çağırmak için de ATB istiyor tabii. İstediği ATB değeri de summon’dan summon’a değişiyor. Çağırdığımızda ise görkemli giriş animasyonlarından sonran savaşta bize eşlik ediyorlar. Kendi yapay zekâları var ama sen de komut verebiliyorsun ATB barından feragat ederek. Barları tükenene kadar seninle savaşıyorlar ve tükendikten sonra da ayrı bir görkemli animasyonlar eşliğinde ulti atıyorlar ve savaş alanından çekip gidiyorlar. Oyunda toplam da 6 tane summon var. Az gelmiştir kulağa belki ama zaten orijinal oyunun bu kısımlarında summon muhabbetleri bile yoktu. Orijinal oyunda en bayıldığım ve hayran olduğum şey de zaten summon’ların sunumu idi. Cidden açın izleyin. Çok görkemliler. Çok epikler. Muhteşem bir sunumları var. Özellikle Zero Bahamut ve Ultimate End. Çağını aşmış derecede muhteşemlerdi. PS1’in donanımını baya zorlamışlar.

Bu oyunda summon’lar yardımcı oluyorlar mı peki? Evet. Ama çok yardımcı olmaları için dikkat etmeniz gerekiyor. Bazı summon’lar element summon’ları çünkü ve eğer düşmanların zayıf olduğu bir element ise o summon’u çağırdığınızda size olan yardımı hayvan gibi oluyor. Savaşları daha da çeşitli, görkemli ve eğlenceli kılabildi summon’lar benim için.

Düşman dengesi dediğimiz şey iyi ayarlanmış. Düşman çeşitliliği mesela hiç fena değil bu oyunda. Bu da özel bir başarı bence. Neden diğer J-RPG’lerde değil bunda öyle derseniz bu esas oyunun sadece ilk 5 saatini ele alıyor. Yani esas oyunda olup da henüz görmediğimiz yüzlerce düşman tipi var. İlk 5 saatini 30-40 saate uzatıp üstüne o 5 saatlik içerik ile düşman çeşitliliğini fena tutmamış olması büyük başarı gözümde.

Bu çeşitlilik de savaş mekaniklerini farklı bir şekilde kullanmayı öne iten ana unsurlardan oluyor tabii. Bir yerde sonra paso stun yemeyen düşmanlar var desem de arada bir tempo sağlaması adına ufak tefek düşman birimleri de oluyor oyunda ama onların bile ayrı bir tatta zorlamaya başladığı anları oluyor.
Mesela deniz atlarına benzeyen düşmanlar var. Bunlar Beyblade gibi dönerek saldırı yapıyorlar ve sürekli hareket ediyorlar. Yanlarına yaklaşsan olmuyor. Saldırı yapmaya kalksan olmuyor. Pek etkili olmuyor aslında. O yüzden Cloud’u ağır moda sokuyor ve block yapıyorsunuz. Başta da yazmıştım, bu modda block yapıp saldırı yediğinde hemen karşı atak yapıyor karakter. Bunu o dönüp duran düşmana uyguladığında düşman baya afallayıp stun yiyor.



Final Fantasy 7 Remake 49
Ama bu block mesela uzak menzilli saldırılarda yemiyor. Mesela düşman ateş ettiğinde işlevsiz oluyor ve hem de gereksiz yere damage yiyorsun fazladan. Ama bu kurşunlara karşı saldırı yapmanın bir yolu var. Cloud’un açılan bir yeteneğini kullanırsanız ve kullandıktan sonra kurşuna maruz kalırsanız direkt kurşun atan düşmanlara hasar yemeden karşı saldırı yapabiliyorsunuz. Ama bu riskli de. Zamanlamayı ayarlamanız lazım. Bu hamleyi yapınca bir iki saniye o saldırılara karşı hazırda duruyor Cloud. Block gibi sürekli bekletemiyorsun.

Savaş mekaniklerinin falso yaptığı bir yön yok mu? Var. Mesela havada uçan düşmanlar. Zıplama mekaniği diye bir şey yok bir kere. Onun yerine saldırı tuşuna basıyorsunuz ve karakter otomatik havalanıyor ve saldırıyor. Kingdom Hearts serisini bilenler bu dediğim şeye aşinadır. O seride düzgün çalışıyordu bu sistem ama onda zıplama da olduğundan şart bile değildi zaten ama olsun rahatlık sağlıyordu.



Final Fantasy 7 Remake 50
Bunda öyle değil. Düzgün çalışmıyor. Havada uçan düşmanlara sadece basit saldırılar yapabiliyorsunuz ve bu saldırıları tutturması bir çile ve tuttursan da düşmana stun yedirebilme süreci de bir çile. Sahip olduğumuz yetenekler havadaki düşmanlara sökmüyor. Büyü kullanabilirsin tabii ama onlara mana harcamak istediğine emin olamıyorsun. Barret var dersen Barret oyunun her saatinde yok. Ama neyse ki bu düşman tipleri de bana bu sorunu ya toplamda 5 dakika falan yaşattı ya da yaşatmadı. Böyle bir sorunu var ama savaş sistemindeki kaliteyi aşağıya çeken bir sorun değil.

Esas tartışmalı kısma gelelim. Bu bir sorun mu yoksa tercih mi tam anlamadım. Stun yemeyen düşmanlar var demiştim. Bu düşmanlar saldırı yapmaya hazırlanırken de normal saldırılar yaparsan saldırılarını kesemiyorsun. Yetenek saldırıları da bazı düşmanlarda yine işlevli olmuyor hamlesini kesmek adına. Tamam bu sorun değil. Bir dizayn seçimi. Ama esas sorun olarak görülen şey madem böyle bir şey var neden biz stun yiyoruz o zaman. Yetenek ya da büyü hamlesi yapmaya hazırlanır karakter stun yiyebiliyor ve hamlesi de kesilebiliyor. İşin daha kötüsü yetenek hamlesi yaparken ATB barından yediği için hamlen kesilse bile ATB barın geri gelmiyor. Hele kesilen hamle büyü ise mana da boşa gitmiş oluyor evet.



Final Fantasy 7 Remake 51



Bu baya birçok insanın sinirini bozdu. Bana soracak olursanız bende bir sorun yaratmadı çünkü oyunun ne tür oyun olduğu belliydi benim için. Savaş alanını, konumunu ve zamanlamayı doğru kullanarak doğru hamleyi yapmak. Iskalamak da mümkün sonuçta. Aynı şey düşmanlarda da var. Onlar daha zor stun yiyor o ayrı tabii ama sahip olduğumuz diğer avantajlara göre bu kabul edilebilir bir durum benim için. Ha ama şuna katılırım; bazen savaş alanları tam bir kaos oluyor. Neyin ne olduğunu takip etmekte baya zorlandığınızda dolayı sürekli stun yeyip hamlelerin bölünmesi falan o anlarda sinir bozuyor evet. Ama bu anlar da karşıma 100 tane savaş olduysa 3-4 tanesinde çıkmıştır.
Yani kısacası sahip olunan savaş mekanikleri yenilikçi bir karışıma sahip devrim niteliğinde bir sistem olmuş. Başlarda fark edilmesi mümkün olmasa da sonradan hal aldığı şekil ile bunu baya gözüme sokmuş oluyor.




final-fantasy-7-remake-roche-featured-1200x675
Oyunun en büyük artılarından biri de boss savaşları. Bunun sebeplerinden biri direkt bu güzelim savaş mekaniklerini daha çok öne plana çıkaracak şekilde dizayn edilmişler. Geneli devasa boss’lar. Ben bu tip boss’ları normalde sevmem ama savaş mekaniklerini güzel bir şekilde öne çıkardığı için hiç sorun olmadı. Düello boss’ları da var tabii o ayrı ama azınlıktalar.

İlk boss ile oyun boss kalitesini gösteriyor. Yetenek kullandırmaya, karakter değiştirmeye ve ne yapacağım diye düşündürmeye itiyorlar. Boss’larla savaşırken boss’lar kendilerini tekrar etmiyor da. Canları azaldıkça yeni yeni taktiklere başvurup durumu daha da komplike hale getiriyorlar ve ne yapacağını bulmaya çalışıyorsun yine. Hatta bazen mekân bile değişebiliyor. Mekân demişken; boss’lar mekânları da kendi lehine kullanıyor. Bulunduğun yeri de iyi ölçmen lazım boss’larda. Boss sayısı da gayet yeterli üstelik. Orijinal oyunda da sürekli önüme boss geliyordu. Bunda da. Boss savaşlarına önem veriyor olmaları sevindirici.




Final Fantasy 7 Remake 52
Gelelim işin vuruş hissiyatına. Stun yiyen düşmanlarda vurduğunu hissettiriyor bu konuda sorun yok ama iş stun yemeyen ve boy olarak da büyük olmayan düşmanlara gelince iş orada tatsızlaşıyor. Elinde kallavi bir kılıcı senin boyunda posunda birine sallayıp afallamadığı zaman “Nasıl ya” dedirtiyor açıkçası. Yine alışıyorum ama Tifa’da bu durum daha çok gözüme batıyor. Tifa yumrukları ile Allah ne verdiyse deyip dalarken düşman stun yemediği zaman ayrı bir tatminsizlik yaratıyor. Ki stun yese bile durum pek değişmedi. Çünkü stun yediği zaman o atılan yumruklara göre tepki vermiyorlar.

Barret öyle değil mesela. Onun hissiyatı iyi ayarlanmış. Özellikle overcharge yaptığın zaman o hissi iyi verebiliyor hem animasyonları ve de efektleri sağ olsun. Düşmanı havaya da zıplatıyor overcharge ile. Aerith’in saldırıları ise hiçbir şey hissettirmiyor ama o da büyücü olmasından kaynaklı. Büyü saldırıları ile düşmana vurup vurmadığını yer yer anlamayabiliyorsun da. Aerith’in oynanışı en sıkıcı oynanış olabilir aralarında.

Oyunda farklı silahlar da bulunmakta her karaktere özel. Cloud’un birçok farklı kılıcını bulabilmeniz mümkün ve bunların arasında beyzbol sopası bile var. Onun da ağır saldırısı diğer kılıçlardan farklı mesela. İşin en tatlı yanı ne ama biliyor musunuz? Yeni silahının size sunduğu yeteneği kalıcı olarak edindikten sonra hangi kılıç ile devam edeceğiniz size kalmış yine. Yani yeteneği edinmeden de sizin elinizde tabii. Daha çok eğer eski kılıçla devam etmek istiyorsanız kaybedeceğiniz bir şey yok demek istedim.

Yeni silahlar bir öncekinin daha gelişmiş hali değiller kısacası. Bazı noktalardan daha gelişmiş evet ama bazı yönlerden de daha düşük oluyor. Her silahın kendine özel öne çıktığı bir tarafı var. Elinizdeki ilk silah ile devam etmek isterseniz yine devam edebilirsiniz. Düşük olan statları sizin oynanış türünüzü mü baltalıyor? Materia’lar ile halledilir. Dediğim gibi; can ve mana arttıran materi’lar da var. Dengeyi sağlamak senin elinde. Burada yine character building kısmına bir artı geliyor kısaca.



Final Fantasy 7 Remake 6
Ekipmanlar kısmına gelelim bir de. Bu kısım stat arttırma babında pek çeşitli ekipmanlar sunmuyor onu yazayım. Ekipmanların çoğu özellik sunuyor. Kimi ekipmanlar zehri tamamen sıfırlıyor. Kimisi hiç karaktere baygınlık geçirtmiyor. Kimi ekipman da savaşa başladığın anda ATB barının bir kısmını dolduruyor. Seçim yine sizin. Tabii bu ekipmanları bulabildiğiniz sürece. Kimisi satılıyor kimisi de keşfederek bulabileceğiniz ekipmanlar. Bazı spesifik anlar dışında bu ekipmanlar öyle pek de kritik değiller onu yazayım. Stat arttırma üzerine kurulu olan ekipmanlar ile oyunun geneli geçiyor. O yüzden ekipmanlar için stat üzerine olanlar için daha fazla ekipman yapmaları daha iyi olurdu.

Özellik vaat eden bir sürü ekipman var ama cidden çoğunu kullanacağınızı hiç sanmıyorum. Stat ekipmanları çok olsaydı en azından ekipman keşfini daha heyecanlı kılardı. Yeni bir ekipman kazanınca genelde “Amaaan” deyip geçiyorsun o yüzden.



Final Fantasy 7 Remake 11
İşin tatlı taraflarından biri upgrade muhabbeti. Silahları upgrade etmenin en güzel yanı ise yine bir character building oluşturmaya müsaade etmesi. Mesela Tifa’nın yeni silahındaki hız statı yetersiz mi diğer silahlara göre? Upgrade ile dengeleyebilirsin. Upgrade’ler için SP kazanmanız lazım. Bu SP’leri elde etme yolu da bazen yan görevlerden geçiyor. Bazen de keşfedip bularak ya da satın alarak. Her silahın upgrade ağacı var kendine özel. Neyin eksik olduğunu düşünüp arttırmak istediğiniz şey de size kalmış.

Peki yetenek ağacındaki her şeyi aktif edebilme şansımız var mı? İlk kez bitirmeye çalışırken hayır. Oyun bittikten sonra zor mod açılıyor. Zor mod ile NG+ yaparsanız bu mümkün ama zor mod olayına sonradan değineceğim.

Upgrade’ler kritik mi derseniz evet. Gayet öyleler. Yeni materia slotlarını böyle açıyorsunuz zaten. Can ve manalar da böyle artıyor. Klasik saldırı ve defans gibi statlar da. Açıkçası işin asıl seviye atlama kısmı upgrade’lere dayandırılmış durumda.
Oyunda birçok mini oyun var bu arada. Bu mini oyunları istediğiniz vakit yapamıyorsunuz tabii. Oyunda spesifik anlarda bu oyunları oynayabilme fırsatınız oluyor. Kimisi ödüllü kimisi değil.



Final Fantasy 7 Remake 4





Bu mini oyunlar arasında dart da var egzersiz hareketleri de. Egzersiz hareketleri rakibe karşı yapılarak oluyor. Süre içinde en çok kim yaparsa o kazanıyor ve kazanırsan ödülünü alıyorsun. Cloud ile yapılanlar kolay. Belli bir tuş takımını takip ederek yapıyorsun. O tuş takımları bir yerden sonra görünmüyor o yüzden animasyonları izleyerek yapmak zorundasın. Animasyonlar da ona göre keskin bir şekilde dizayn edilmiş rahat anlaşılması adına ama bu ne kadar işe yaradı derseniz emin değilim. Kimisi bundan rahatsız da olmuş.









jules-ex






Cloud ile olanlar kolay yine hani. Sonradan Tifa’ya özel olan egzersiz hareketleri var ki onlar ağlatıyor. Tuş takımları karışık ve her raund’da değişiyor. Değişmesi bile karışık bu arada. Belli olmuyor hangi tuş takımlarının olacağı. O yüzden tam konsantre gerektiren bu mini oyunun en zor rakibi olan Jules’a 1 saatimi harcadığımı biliyorum.









Final Fantasy 7 Remake 2


Eğer kendisini boss olarak kabul edebilseydik direkt en zor boss olurdu. Ha bunu yapmak zorunda değilsiniz tabii ama genelde yapmadan bunu geçmek içten gelmiyor inanın. Çoğu insan inat etmiş. Bir kere deneyeyim de sonra olmazsa salarım gibi bir his değil bu.

Oyunun diğer içeriklerinden biri de arena savaşları. Oyunda önce hikâye gereği ilk defa görüyorsun bu içeriği. Oyunun en güzel anlarından biri de bu arena savaş kısımları zaten. Hikâye zorunluluğundan sonra isterseniz gidip yan içerik olarak da savaşlara girebilirsiniz. Bazen solo bazen senin seçtiğin bir yandaş ile. Tek sorunu şu; yeterince çeşitli değiller. İlk başta yeterli görünüyor ama bir savaştan sonra bakıyorsun menüye; bir alttaki savaş seçeneği aynı dalga ama farklı karakter üzerinden solo olarak.




14
Arena içeriklerinin pek fazla olmamasını sorun etmedim çünkü arena savaşları dışında da sanal savaşlar var. Yani yine arena kafası konsept ama VR olanı işte. Oyuna eklenen yeni bir karakter ile gelen bir içerik. Ama bu savaşlar daha çok Summon’lar ile yapılan savaşlar. Summon’ları elde etmenin yolu bu evet. Summon’lardan sadece bir tanesi hazır olarak geliyor ve sadece bir tanesi keşif ile bulunuyor. Diğerlerini elde etmenin yolu onlarla savaşmaktan geçiyor. Yenerseniz artık o summon sizindir.

Bir de özel materia’ları satın almanın yolu da bu karakterden geçiyor. Bu materia’lara erişebilmeniz için önce sizden istenen bazı eylemleri yerine getirmelisiniz. 20 tane düşmanı Stagger’la gibi çeşitli istekler var. Bunları tamamlayınca özel materia’lara ücret karşılığında erişebiliyorsunuz.
Summon savaşlarına dönecek olursak sizi zorlu savaşlar bekliyor. Aralarında en zor olan Bahamut da oyunun en zor boss’u olarak kabul ediliyor genel kanı olarak. Cidden zor ama bu zorluğu beni hiç yıpratmadı. Oyunun savaş mekaniklerini kullanmadan önce materia’ları ayarlayıp ortaya kendi stratejinizi koyup bunun işe yarayıp yaramayacağını görebilmek bile heyecanlı. Savaşlar da heyecanlı geçiyor o yüzden summon’lar ile. Summon’lar savaş mekaniklerini baya uç noktada zorlamanızı sağlayan etmenler o yüzden bu savaşlar da ayrı bir tat olmuş. Özellikle ödülü de güzel olunca. O kadar zar zor yendiğiniz düşmanın artık sizin safınızda olacağını görmek çok tatmin ediyor.

Final Fantasy 7 Remake 53





Summon’lar ile ilgili tek sorun şu benim için; her savaşta her summon çağrılamıyor. Zorlu bir boss savaşında Bahamut’u çağırmak istiyorsunuz mesela ama buna sahip olan karaktere bir bakıyorsunuz erişim yok Bahamut için. Çünkü o boss savaşındaki ortam Bahamut için elverişli değil. Bahamut sonda havaya uçarak ulti kullandığından ve oradaki ortam da Y ekseni olarak dar bir ortam olunca müsait olamıyor Bahamut o savaş için. İşte bu can sıkıcı bir durum sayılır.







Screenshot_159
Oyunda eşya ve ekipman satın alabildiğiniz yerler de oluyor. Oyunlarda çok temel bir unsur olan bu olayı neden yazdım derseniz sebebi indirimlerden dolayı. Her satılan yerde sınırlı olarak bazı eşyalara indirim var. %50 indirimli 3 tane Elixir mesela. O an alamazsan bir daha bulamazsın o fiyata. Ve lazım olmasa bile “Bir daha nerede bulacağım bu fırsatı” deyip alıyorsun. Hem belki ileride lazım olur da diyorsun. Bu ilginç bir yöntem olmuş cidden. Çünkü bu olmasa muhtemelen oyundan neredeyse hiç eşya falan almazdım sanırım.

Seviye sistemi yok mu peki derseniz olmaz olur mu. Ama var olması için pek bir sebep var mıydı bilmiyorum. Orijinal oyunda olduğu gibi seviye atlayınca stat arttırmak falan senin elinde olmuyor. Hatta sanırım artan tek şey can ve mana barı. Çünkü kayda değer başak bir şey göremedim. Peki neden olmasa da olur dedim? Çünkü bu oyunda çoğu oyunun aksine en fazla 50 seviye olabiliyorsun. 99 ya da 100 değil. Genelde öyle olur. Bunun sebebi muhtemelen oyunun daha giriş kısmında olduğumuz için olabilir. Bir sonraki oyunda; önceki oyunda 100 seviye olan bir karakteri düşük bir seviyede başlatmayalım diye koyulmuş olabilir ama orijinal oyuna göre bu kısımda 50 olmamız bile fazla bu arada.

Esas oyun daha burada açılmadığı için bu oyun ile seviye sistemi gelmese de olurmuş. Sonraki oyunda açılırmış asıl olay. Şu da var; bu oyun cidden lineer bir oyun gibi. Yapılmış bir açık dünya falan var ve bu dünyayı anca sonda salıyor tam olarak ama o bile lineer yapıda ve bir olayı da yok. Bölüm dizaynlarına artık değinmem gereken kısım burası olacak o yüzden.




final-fantasy-7-remake-image-5
Oyunun bölüm dizaynları açık alan sunmuyor. J-RPG’lerden çok alıştığımız en azından belli bir yerde açık alan sunma olayı Final Fantasy 7 Remake’de yok. Oyunun beni hayal kırıklığına uğrattığı yönlerden biri bu oldu. Midgar kısımları artık açık dünya olur ve oralarda gezebiliriz demiştim oyun çıkmadan önce ama böyle bir şey yok. Orijinal oyunda da yoktu böyle bir şey tabii ama remake bu. Eğer böyle daha iyi olabilecekse yapılır. Ama sector kısımlarında bile yok bu durum.


Haritalarda gezip dolaşabileceğiniz alanlar koridor kadar. Hani şuraya buraya zıplayayım edeyim falan diyorsunuz unutun onları. O kadar animasyon yok oyunda zaten. Final Fantasy XV’deki gibi olur sanmıştım ama değil. Oyun bu konuda çok düz ve bu konuda kendini yenilemeliydi bence. Orijinal oyun da öyle olsa alt tarafı 5 saatlik kısımdı orijinal oyunda. Sonra açık alana salıyordu seni. Sen her ne kadar o 5 saatlik kısmı remake yapsan da artık bilmem kaçıncı jenerasyondayız. Bu kabul edilebilir bir şey değil.

Peki var olan koridorumsu bölümler nasıl? Kötü. Uzatasım yok. Direkt kötü. Ama bu bir inceleme ve uzatmam icap eder. Koridor bölüm tasarımları PS2 jenerasyonunda çok gördüğüm ve alıştığım bir dizayn anlayışıdır. Bu konsept göz önüne alınarak ona göre komplike bölüm dizaynları yapılır. Bu bazen puzzle süsü ile yedirilir bazen de platform ögeleri ile. Final Fantasy 7 Remake’in sunduğu konsept için genelde çok yönlü koridorlar oluyor. Labirent gibi bir sonuç da çıkabiliyor bazen. Final Fantasy 7 Remake ise o konuda çok düz. Sadece bir bir chapter’da sunulan bölüm o kadar düz hissettirmiyor ve biraz da puzzle gibi hissiyat veriyordu ama o da basit bir şey yine ve sadece bir bölüm zaten. Genel açıdan hiç kurtarmıyor.




Final_Fantasy_VII_Remake_-_Walkthrough_-_Chapter_6_-_9
Aynı durum Devil May Cry V’de de vardı. Sorun demiyorum bakın. Benim için sorun idi gerçi ama çoğu insan “Amaaaan be abi biz zaten combo için oynuyoruz hiç uğraştırmasın bölümler falan” dediğinden memnundu o durumdan. Devil May Cry V’de ilk bölüm diye olay var mesela. O bölüm o oyunda düzgün olan tek bölüm çünkü kendi düz çizgisel bölüm dizayn sınırları ile keşif olayını iyi yedirmişlerdi. Alternatif rotalara sapıp gizli şeyler keşfedip eşya ya da challenge falan bulabiliyordum. Bu bölüm gayet iyiydi ve Devil May Cry V’ye bu tip bölümler ayarında olur demiştim. Ama sonraki bölümler direkt düz idi. Adam akıllı platformlar bile yoktu. Puzzle’u zaten geçtim.

O ilk bölümdeki dizayn anlayışı Final Fantasy 7 remake’e gayet giderdi kısacası. Ona ihtiyaç olan kan buydu. Final Fantasy 7 remake açık alan bölümlerinden izole olup tamamen koridor bölümleri ile beni boğup üstüne bu bölümleri de iyi dizayn ile süsleyememiş olması ile büyük bir eksi oluyor gözümde. 10 saatlik oyun aksiyon oyunu falan olsa tamam da 30 saatlik J-RPG bu. 50 saatlik de olabiliyor.

Midgar’ın o renkli ışıklı sokaklarında açık dünya yapmamış olmamaları ya da daha doğrusu oyunun genel olarak ağırlık bastığı kısımların oralar olmaması beni başka bir açıdan da rahatsız etti ama buna başka bir başlıkta deyineceğim.
Final Fantasy 7 Remake 3





Gelelim oyunun diğer içeriklerine; yan görevler. 20 civarında yan görev mevcut. Oyunun geneline ve yan görevlerin yediği vakte baktığımızda çok değiller. Bu gayet iyi bir şey çünkü fazlası oyun temposunu sekteye uğratmış olacaktı muhtemelen. Zaten hikâye temposu yerinde sayıklayan oyunun akışını yan görevler ile de daha bozmaya gerek yok. Ha istemezsen yapmazsın olayı yine var ama yapmazsan kaçıracağın ödüller bir yerini kemirecek sonra da.
Final Fantasy 7 Remake 13







Yan görevler iyi değil bu arada. Tam olarak kötü de diyemem. Yani arada bir kafa dağıtmak adına yapıldığında iyi ki varlar diyebiliyoruz ama dizayn ve sunum olarak kötüler. Bu konuda Yakuza’yı biraz andırıyor cidden. Hatta bahsetmeyi unuttuğum dans mini oyunu. Evet Final Fantasy 7 Remake’de dans edebiliyorsunuz ama sadece oyunun bir anına özel bir mini oyun ama sunum açısından şahane. Ne gerek vardı derseniz bilmiyorum ama güzel. İşte o mini oyun ile özellikle yine Yakuza’yı hatırladım. Bir tek bana mı öyle hissettirdi diye arattım ve hemen önüme bir oyun sitesinin bu başlık ile yazı yazdığını görünce “He iyi yalnız değilmişim” dedim.

Yan görevlere dönecek olursak; bazı özel yaratıklar sadece bu yan görevlerde ortaya çıkıyor o açıdan da önemleri var. Mesela Final Fantasy serisinin en tehlikeli varlığı. Hayır Behemoth değil. Tonberry.



15





Neden bilmiyorum ama bu küçük sevimli şey bu serinin en tehlikeli varlığı. Hayvan gibi defansı var, stun zor yiyor ve bir hamle ile Allah’ına kavuşturuyor. Nasıl bilmiyorum ama. Bu konuda bir şey yazmıyor. Saldırılarını nasıl kesemiyorsun saldırarak hiç anlam veremiyorum. Bu oyunda da gayet zor kendisi. İlk defa göreceksiniz kendisini bu oyunda sakın o şirinliğine aldanmayın.





maxresdefault
Ha Behemoth da var tabii. Oyundaki yan görevlere bu sebeplerden dolayı ortalama diyebiliyorum. Bu yaratıklar ile savaşma imkânı sunuyorlar bana. Behemoth savaşı da gayet harikaydı bu arada. Sanki Monster Hunter World oynuyor gibiydim. Vurduğun uzuva göre etkisiz kalması falan olsun çok güzel dizayn edilmiş. Cidden boss savaşları tam bir artı bu oyunda.

Oyunun en güzel artılarından birine gelelim şimdi de. Zor modu. Oyunu bitirdiniz ve doymadınız mı? O mekaniklerin tadına daha çok mu bakmak istiyorsunuz? Oyunun zor modu emrinize amade. Zor mod tamamen oyunu bitirdiğiniz stat, kılıç ve ekipmanlarınız ile oynamanız adına dizayn edilmiş bir mod. NG+ bir nevi. Düşmanların daha zorlu olması dışında bir numarası var mı? Gayet.

Öncelikle item’lar artık yok. Yani varlar ama hiçbir zaman kullanamıyorsunuz. Ne savaş içinde ne de savaş dışında. Bu modda item’lar on numara gereksiz o yüzden. İtem’ların olmayışı dışında bir de artık dinlenebildiğiniz yerlerde mana dolmuyor. Sadece arada bir kırdığınız kutulardan ufak ufak çıkıyor. Bu da şu demek; chapter bitene kadar manayı doldurmanın başka bir yolu olmadığından dolayı artık kafanıza göre sürekli büyü basmaya elveda.

Evet. Manalar chapter bitince doluyor sadece. Bu da artık canınızı dolduran şeyler de kısıtlı demek dinlebildiğiniz yerler dışında. Oyun artık hayatta kalma oyununa dönüşmüş oluyor. Silent Hill ve Resident Evil oyunlarında nasıl merminizi dikkatlice harcamaya çalışıyorsanız bunda da aynı kafa. Mana artık en değerli şey.




17920
Oyunda genelde büyü kullanmadan item’lar canınızı sürekli doldurabildiğinizden dolayı mana kolay kolay bitmiyordu ama artık bu durum geçerli değil. Peki başka ne değişiklikler var? Bazı boss’lar size küçük sürprizler yapabiliyor. Mesela Hell House boss’u savaşın ortasında 3 tane Tonberry salıp size anlık kalp krizi geçirtebiliyor “Noluyor lan” diye.
Ben bunları duyunca o kadar dert olmaz demiştim. Evet zorlayacaktı o belli ama çok kafayı yedirtmez diye düşündüm. Bir arkadaş ise “Hayatta yapmam bunu” deyip geri çekildi. Bu modu denemeye kalktım ve bu mod ile bu oyunu bitirdim de. Ve dürüst olmam gerekirse düşündüğüm kadar bile zorlanmadım ama durum benden kaynaklı olabilir. Ben oyunun mekaniklerini çok sevdiğimden dolayı baya bir üstüne düşündüm ve uğraştım. Zevk aldım baya bundan. O yüzden zor modda da aynı çabayı gösterince sanırım dert olmadı ama herkes bu kadar kafaya takmadığından dolayı birçok insan için çile gibi bir şeydi bu modun zorluğu.

Ben ise acayip keyif aldım. Oyundan aldığım keyif bu mod ile daha bir yükseldi. Beni daha dikkatli oynamaya ve düşündürtmeye yöneltmesi ile mekaniklerindeki başarı ve güzelliğini daha da bir ortaya koydu gözümde. Benden bu moda başlayacaklar için tavsiye; Öncelikle kesinlikle Pray materia’sını edinin. 3 tane olsun en az. Partinizde 3 kişi olacağı içi yer yer. Bu 3 Pray materia’sı da son seviye olsun tabii. Pray materia’sı nedir derseniz 2 tane ATB barından yiyen iyileştirme yeteneği. Tüm partiyi iyileştiriyor ama az miktarda. Son seviye yaparsanız iyi bir miktar oluyor ama güçlü bir iyileştirme büyüsü gücünde değil yine.



Final Fantasy 7 Remake 54
Bu yeteneğin en güzel tarafı manadan yemiyor olması. Mana en değerli şey olduğundan zırt pırt iyileşmek için manadan yiyeceğinize ATB barınızdan yiyin. ATB barlarını sık sık tüketmeyin bir karakterde o yüzden. Zor durumlarda hemen Pray kullanması için hazırda tutsun. Şunu da unutmayın; savaş anında kullanmanız lazım. Savaş dışında Pray yeteneği kullanılmıyor diğer yetenekler gibi. Büyü değil sonuçta. Mana tasarrufu adına çok önemli Pray.

Cloud’un ağır saldırı modundaki block’u. Ona da sık sık başvurmanızda ciddi fayda olacaktır. ATB barlarını savaş başında dolduran materia ve ekipmanlar da cidden önemli. Özellikle takımda Barret varken. Barret varken savaşa girer girmez basın Overcharge’ı önce. Overcharge her savaş başında otomatik dolu oluyor. Onu yaptığınızda ATB barınız baya doluyor ve başlayın onları harcamaya. Onları harcadıktan sonra da Overcharge yine neredeyse dolmaya hazır oluyor. Yine Overcharge kullanınca da savaşı girdiğiniz gibi ya bitiriyorsunuz ya da yakın oluyorsunuz bitirmeye.

Yüksek seviye büyüler kullanmayın artık. Büyülerin en düşük seviyeli hallerini kullanın. Manadan tasarruf edin. Daha anlamlı olacaktır. Artık büyüler adam öldürmekten çok adam öldürmenizi kolaylaştıracak bir araç sadece. “All” materia’sını da eksik etmeyin sakın. Mana tasarrufu adına çok önemli bir araç o da. Önceden yazdığım gibi; büyüleri seviyesine göre kullanmak strateji ve mana tasarrufu adına büyük önem arz ediyor diye. İşte sebebi bu. Zor mod. Tabii hatırlatmakta fayda var; düşmanın zayıflığı olduğu büyüyü kullandığınız an aynı zamanda da limit barınız da doluyor. O açıdan da stratejik bir önemi var bu olayın.



Screenshot_160



Zor modun getirdiği başka yenilikler neler peki? Arena ve sanal savaşlar. Bu sebepten dolayı arena içeriklerinin az olması tam rahatsız etmedi çünkü zor mod ile yenileri ekleniyor. Yine pek fazla değiller ve zorlamıyorlar da. Ama sanal savaşlar artık terletmeye başlıyor diyebilirim. Özellikle de sonuncusu ile üst üste bütün summon’lar ile savaştığınız. Item falan yine yok orada. Tam bir cehennem. Özellikle Bahamut savaş anında bir sürpriz yapıyor ki hayata küsmeniz olası o an.
Kısacası zor mod enfes bir mod olmuş. Oyuna tam olarak doymayanlar ve daha fazla içerik isteyenler için yeni bir soluk olmuş.


GRAFİK/ANİMASYON/TASARIM​


Grafikler bu oyun hakkında en kararsız kaldığım konu. Çok karışık duygular içine soktu beni. Yer yer büyülendim yer yer de sinir etti. İlk gösterilen fragmandan yıllar sonra çıkan fragman ile oyun değişime uğradı demiştim. Grafikleri daha iyi bir yönde geliştirmişlerdi evet. Oyunun tonuna daha yakışır estetik ve renk paletleri de söz konusu idi. Surat animasyonları büyüleyici duruyordu. Animasyon filmlerine yakın bir kalite söz konusu idi gördüklerimizden anladığımız kadarı ile.



final-fantasy-7-remake-aerith-final-fantasy-vii-remake-aerith
Öyle de oldu oyun çıkınca. Hepimiz ilk başta etkilendik. Grafiklerin doku ve kaplama kalitesi yerli yerinde duruyordu. Bu önemliydi çünkü oyun çıktıktan kısa süre sonra sağda solda oyunun kaplamaları hakkında şikayetler duyuyordum. Muhtemelen oyunun sonlarına doğru çıkmaya başlayan ve oyunun geneline hakim olmayan kaplama sorunları idi. Eh sonuçta bir jenerasyonun sonuna geldik ve oyun 100gb. Yetiştirememişlerdir tam. Olur o kadar, buna göz yumabilirim demiştim.

İlk başta cidden bir sorun da yoktu. Grafikler ateş ediyor. Kullanılan renklerin tonlamaları falan olsun oturaklı bir görsellik sağlanmış. Özellikle oyunun başlarında Midgar şehrinin ışıklarında dolanırken o ışıklandırma ve renklerin yaydığı şehir havası ile ayrı bir büyüleyici duruyordu oyun. Kulağa güzel geliyor ve hayal etmesi de heyecanlandırıcı değil mi. Alışmayın işte buna. Oyunun geneli sector kısımlarında geçiyor. Şehrin altında yani. Oradaki manzaralar bahsettiğim mekânlar kadar ilgi çekici mekânlar değil baştan uyarayım. Yine iyi görünüyor o ayrı. Mesela adamlar bir arka plan kasmış bakakaldım. Büyüleyici çünkü atmosfere sokuyor. Kocaman bir şehirde olduğunu hissettiriyor sana.

94731544_2534077513588994_2124275938244952064_o



Misal bu. Bu oyun bu yönden sağlam tamam. Bana bu konuda bir kazığı olmayacak dedim ve chapter 3’e geçince ilk sorun gözüme battı hemen hemen. Herkes önce Cloud’un yaşadığı odadaki kapı ile fark ediyor durumu. Kaplaması yok. Başta hepimiz henüz yüklenmedi galiba dedik. Sonra mekânda dolaşırken de başka yerlerde de örneklerini gördüm sürekli. Herhalde geç yükleniyorlar diye düşündüm. Birkaç saat sonra fark ettim. Oyunun geç yüklenen kaplama sorunu yok. Ne yazık ki yok. Keşke sorun o olsaymış. Henüz yüklenmedi dediğim kaplamalar aslında direkt yüklenmiş olan kaplamalarmış zaten. İnanılır gibi değil ama öyle.






fpzi6k8eh2r41







Şu kapı. Hadi bu sadece birkaç ana özeldir dedim. Chapter 4 ile Midgar’a gittiğimizde oyun yine sorunsuz görününce herhalde öyleydi dedim. Ama sonraki chapter’ların geneli artık kaplama sorunlarına sahip. Sector kısımlarının alayı direkt kaplama sorunu yaşıyor zaten. Çözünürlükleri çok düşük. Ciddiyim Sector kısımlarında göze normal gelen bir kaplama bile göremedim. Mekânlar çok kötü gözüküyor. Sanki hem PS2 ve hem de PS4 oyunu oynuyor gibiyim. Affedilir ve görmezlikten gelinecek türden kaplama sorunları değil bunlar sevgili okurlar. Yapılan remake ile ortaya konulan grafik vaatleri belliyken o vaatleri oyunun geneline yayamayıp üstüne bu rezil kaplamalarla geçiştirmenin bir mazereti yok gözümde.











untitled image



untitled image
untitled image



untitled image


untitled image


untitled image


untitled image


untitled image






















Kimileri konsolun sınırlarından dolayı diyor ama bu konsol açıkçası Red Dead Redemption 2 diye bir oyun gördü. Kimileri aynı şey değil diyor ama durum öyle değil. Öncelikle oyunun genelinde karakter tasarımları dışında düzgün bir kaplamaya sahip değil. İkonik anlarda bile. Aerith’in kilisedeki çiçekleri bile kötü gözüküyor. Durum o kadar vahim. Sadece Midgar’ın şehir kısımları iyi görününce bu oyun neden 100gb diye sormadan edemiyorum. Çünkü oyunun bölüm alanları olarak yer kapladığı kısımlar da baya az Red Dead Redemption 2’ye göre.

Red Dead Redemption 2 o devasa açık dünyada o harika grafikleri sunabiliyor. Bu çok önemli çünkü alanlar ne kadar büyük olursa genelde grafikten o kadar kısmak zorunda kalırsın optimizasyon ve boyut adına. Ama Rockstar skalası dediğimiz şey farklı tabii. Kimi insanlar bu argümanıma “Red Dead Redemption 2’den daha iyi grafikleri var o yüzden normal” diye cevap veriyor. Eğer kaplamalar düzgün bir şekilde çalışsaydı bu belki doğru olabilirdi ama değil. Onu geçtim alan büyüklüğü/grafik oran orantısında bile Red Dead Redemption 2 önde. Bunu Red Dead Redemption 2 övmek için söylemiyorum. Bunu söylüyorum çünkü isteseler yapabilirlerdi demek istediğimden. Konsol sınırlaması bir bahane değil gözümde. Yapamadılar ya da vakit yetmedi denilirse tamam. Herkesin cebi Rockstar gibi bol değil. Optimizasyon bütçesini yetiştirememişlerdir belki. PC portu çıkınca tüm o sorunlar düzelecektir belki bilemem.

Konuya biraz daha hakim biri de bir çeşit bug’dan dolayı kaplamalar böyle dedi. Unreal Engine 4 motorunda bu tip sorunlar sık görünebildiğinden dolayı bir çeşit bug’un var olan kaplamaların yüklenmesini engelleyebiliyor. Final Fantasy 7 Remake’in kaplamaları aslında hazır ama yüklenemiyor demeye getiriyor yani. Bunu da hiç sanmıyorum çünkü sorun buysa patch ile halledilecek bir iş ve kaç ay geçti üstünden. Hâlâ bu konuda patch yok.



untitled image


untitled image


untitled image


untitled image














Kaplamaların hâlâ ne denli kötü göründüğünü idrak edemediyseniz arka planlardan da bahsedebilirim. Arka planların çoğu düşük çözünürlüklü fotoğraf. Bazı arka planlar bana direkt orijinal oyundaki ile aynı hissi verdi hatta. Tüm bunların oyunun akıcı olması adına yapıldığını söyleyen de var. Oyun akıcı çünkü. Frame konusunda sorunu yok ama bahaneleri bu da değildir. Eğer bu ise kusura bakmayın bu çok kötü bir yönetmenlik kararı.




95272773_2534077550255657_4322116896674545664_o
Peki gelelim Midgar’ın şehir kısımlarına. Orada oyun ne kadar güzel görünüyor? Çok. Oyunun son 5-6 saati sorunsuz bir şekilde çalışıyor kaplama açısından. Bir bakıyorsun ki artık kaplama sorunları yok. Kaplamalar düzgün bir şekilde bana hizmet edebiliyormuş. Böyle bir şey varmış oyunlarda diyorsun. O cehennem azabı gibi gelen kaplamalardan sonra özellikle çok tatlı geliyor görsellik. Oyun taş gibi görünüyor. Işıklandırma ve kaplamalar ile beraber ortaya çıkan görsel şölen yetmediği gibi efektler de üstüne eklenince gözünüzün önünde görsel harikası oluyor oyun.

Oyun efektler yüzünden çok yer kaplıyor olabilir aslında. Bu daha mantıklı geliyor bana. Şehrin ışıkları ile de orta çıkan manzaraları ekleyince evet. Başta dedim ya; oyunun geneli keşke şehir kısımlarında geçseydi diye. Sebeplerinden biri de buydu. Oyun bu kısımlarda çok güzel görünüyor çünkü. Kaplama sorunları falan da yok. Senaryoda biraz oynama yaparsın olur biter. Sector kısımlarını uzatmayıp bu kısımları uzatıp şehirde hikâyeler anlatsan yeni yeni daha tatlı olurdu. Özellikle chapter 2’de şehri tadıp sector’lere gidince “Ya biraz daha istiyorum o kısımlardan” diye sızlandım. O yüzden siz siz olun; oyunun giriş kısımlarına pek alışmayın.

Animasyonlara gelirsek. Final Fantasy XV gibi gerçekçi ve ağır animasyonlar yok. Mesela Final Fantasy XV’de koşarken karakter türlü türlü animasyon çeşitliliği gösteriyordu. Bu oyunda direkt düz koşuyor. Açık dünya olmadığı için gerek görülmemiştir belki. Animasyon zenginliğine sahip bir oyun değil. Ama var olan animasyonlar da çok tatlı animasyonlar. Savaş kısımlarında Cloud kılıç sallarken o animasyon yoğunluğu çok büyük bir görsel keyif sağlıyor. İşin diğer güzel tarafı da o yoğunluğa rağmen akıcılığını kaybetmiyor da savaşlarda. Kontroller olarak da. Her karakterin savaş animasyonları animasyon film gibi görsel sunum sağlıyor. Barret overcharge yaparken overcharge yaptığını resmen hissettiriyor animasyon olarak mesela.



Final Fantasy 7 Remake 55
Ateşin saçılma efektleri, parçacıklar, Cloud’un çok güzel bir akıcılıkla kılıcını sallaması, partiküller ve o kılıç sallama efektleri. Şahane bir görsel şölen.

Animasyonlar ile beraberinde efektler de devreye girince deme keyfinize. Bazı efektlere çok çalışmışlar cidden. Oyunun en pahalı görünen kısımlarından biri efektler olabilir. Düşmanlara da animasyon olarak yansıyor. Ateş büyüsü mü attınız? Düşman üzerinde etkisini animasyonlar ile görüyorsunuz. Stun yiyen düşman olursa bir büyü yüzünden sadece stun yemez. Animasyon olarak hissettirir de. Bazen tabii. Her düşmanda çalışmıyor bu sunum.
Savaşlar dışında sahnelerdeki animasyonlar da sorunsuz bir şekilde çalışıyor. Karakterler çok canlı. Suratlarındaki ifadeler çok doğal. Bir oyun oynadığınızı yer yer unutmanıza sebep olabiliyor. Oturup izliyorsunuz bu sahneleri kendinizi kaptırarak. Konuşma anlarında karakterlerin el kol hareketleri ve mimiklerini okuyabilmek mümkün. Hikâye anlatımı konusunda Final Fantasy 7 Remake çağa ayak uydurmuş. Bu kolay bir şey değil çünkü orijinal oyunun hikâye sunumu belli. Mimikler, surat ifadeleri el kol hareketleri vs. bunlara sahip bir anlatımı yoktu. Motoru el verişli değildi çünkü o dönem için. Şimdi aynı oyunun aynı sahnelerini remake yaparlarken doğal olarak çağa ayak uydurmaları gerektiği vakit bu onları çok uğraştıracaktı. Bunu altından da kalkmışlar gayet.

Final Fantasy 7 Remake 56





Mesela bir karakter bir sahnede ne tarz hareketler yapar diye çok tartışadurmuşlardır. Karaktere ihanet etmemeleri lazım çünkü. Beden dili dediğimiz şey kolay bir şey değil. Her önemli karakter için de orijinal oyunda olan sahnelerde yapılması gerekenleri iyi düşünmüşler. Dedim ya; Barret orijinal oyunda pek sevdiğim biri değilken bu oyunda yıldız oldu gözümde. Çünkü karakterin kendi daha çok beden diline ve sese ait bir potansiyel taşıyor. Bunu da ortaya çıkarmışlar.






final-fantasy-7




Tasarımlara da gelirsek. Kaplama sorunlarını bir kenara atarsak tasarımlar çok güçlü. Mekân tasarımları konusunda kaplamalar yüzünden tam emin olamıyorum ama karakter, yaratık ve boss dizaynları çok başarılı. Karakterlere oyun için bir estetik kimliği vererek ayarlamışlar. Oyunun bir kimliği oluşmuş ve tasarımlara da bakakalıyorsun o yüzden yer yer. Karakter tasarımları konusunda vaktinde kariyer yapmış olan Nomura abimiz olunca elbette bu konuda güçlü olacağı belliydi. Özellikle konu Final Fantasy 7 Remake ise. Çünkü Nomura vaktinde orijinal Final Fantasy 7’de karakter tasarımları ile ilgileniyordu.


5d7906812e22af335111c454




Bu serinin tonu için oluşturulacak tasarımları belki de ondan iyi yapacak biri yoktur o yüzden. Değişimler yok değil de tabii. Mesela oyunun sonlarına doğru ortaya çıkan Rufus karakteri. Kostüm dizaynında bir takım değişikliler yapılmış ve bu da karaktere hava katmış. Rufus zaten karakter ve savaşçı kişiliği olarak da değişim geçirmiş biri o ayrı tabii. Cloud’un kılıcı ya da. Crisis Core oyununda Cloud’un Buster Sword’unu bir türlü sevemiyordum. Biraz tarihi bir kılıç gibi duruyordu çünkü. O evrene ait bir tasarımı var gibi hissettirmiyordu. Bu oyunda değişim geçirmiş ve daha da bir evrene ait tasarıma sahip olmuş.





Final Fantasy 7 Remake 57


Mekân tasarımları arasında güzel görünenler yani Midgar kısımlarındaki tasarımlar ise seviye atlamış artık. Şehri baya büyütmüşler. Genişlemiş ve içi doldurulmuş. Gezemiyoruz tabii o ayrı. Üzücü de. Son chapter’larda özellikle şehrin arka plan dinamikliğine öyle bakıp duruyordum. Koca bir iç çekiyordum “Keşke mümkün olsa” diye.

Oyun önemli karakterler ile büyük bir kimlik yakalamış ve o canlılığı vermiş ama aynı şeyi figuran karakterlerin tasarımları için diyemem. Ana karakterlerin dizayn şekli shounen’den fırlama ise figuranlar seinen gibi. Yani çok sıradan kaçıyorlar. Sanki o evrene ait değiller gibi. Fazla görmediğimiz için bu konuda sorun yok. Ama aynı tasarımdaki NPC’ler hariç. Daha çeşitli NPC’ler yapamadınız madem bari yan yana aynı tasarımda olan NPC’leri koymayın.




bd34oz2ch4s41



Reddit’ten buldum. Oyunun atmosferi de bu tasarımlar sayesinde yer yer kotarılıyor. Verdiğim arka plan örneği gibi. Öyle bir kasmışlar ki atmosfere kapılmıştım. Ama bu oyunun geneline yansıyan bir durum olamadı. Kaplama ve bazı arka plan sorunları zaten atmosferi baya baltalayan sorunlar. Aslında tek sorun bu. Evet. Atmosfer bir tek bu anlarda sıkıntılı. Geri kalanlarında atmosferi gayet güzel.
Genel olarak grafikler çok karışık bir durumda. Genel olarak iyi ya da kötü diyemiyorum. Hayatımda grafik konusunda bu kadar kararsız kaldığım an olmamıştı. Oynarken ciddi ciddi inanamıyordum gözlerime o kaplama sorunları yüzünden. Tasarımlar ve animasyonlar ise sorunsuz bir şekilde başarılı.


SESLENDİRME​


Sanırım şu oyunu yeryüzünde Japonca oynayan tek insan benim. Tabii değilimdir ama ne zaman bir video izlesem ya da bir yayıncıya falan baksam hep İngilizce dublaj. Orijinali ile oynamak bana daha cazip geldi çünkü kadrosu gayet iyi. Cloud’u seslendiren abimiz zaten favori ses sanatçılarımdan biri olduğu için Japonca oynayacak olmam kesindi. Japonca dublaj da harika olmuş zaten. Cloud’u seslendiren abimiz Cloud’un kendini kasarak vurdum duymaz karakterini ortaya iyi bir tonlama ile sunmuş.

Karakterlere seslendirme eklemek bu oyunda kritik çünkü orijinal oyunda seslendirme yoktu. Yani remake ile bir risk daha almış oluyorlar. Bu riskin altından da kalkmışlar diyeceğim ama sadece Japonca için diyeceğim bunu. İngilizce aynı animelere yapılan İngilizce dublaj gibi. Japon çizgi film/dizi varimsi hal hareketler batı seslendirmesi ile buluşunca anlamsız bir şekilde bakıyorum. Ayrı telden saz çalıyorlar gibi. Sektörde bunu kotarabilenler oluyor Devil May Cry serisi gibi. Bunu Final Fantasy 7 Remake için söyleyemiyorum ama.

Özellikle savaş anlarında karakterler komut uygularken ya da karakter geçiş anlarında “I’ll handle this” gibi cümleler kurmaları da bana Persona 5’i hatırlattı. Persona serisinin İngilizcesinin yönetmenliği o yönde. Konsepte uyumlu olduğu için onda iyi hoş. O havayı veriyor bana samimi şekilde. Ama aynı şeyi Final Fantasy 7 Remake yapınca zerre samimi gelmiyor. Etin belli butun belli. Tamam shounen varimsi bir evren bu da ama shounen var shounen var. O evrene ve o tona yakıştıramıyorum. Benle alakalı bir durum ya da emin değilim.



Screenshot_163
Ki zaten İngilizcesinde küfürler olduğu için ayrı bir ısınamıyorum zaten. Cloud “son of a bitch” dediği an soğuyorum. Aerith “Shit” dediği anda “Ne alaka” diyorum. Muhtemelen benle alakalı bir durum çünkü pek de şikayet eden birini görmedim. Reddit’te elbette bu konuda sızlanan başkaları da oldu ama genel olarak sanırım memnun olanlar üstün.

Japoncaya dönersem. Karakterler arasında Barret’ın sesinden de değinmek istiyorum çünkü o ne güzel bir ton ayarlamasıdır öyle. Sesinde hem kaba ve hem de şaşkın bir masumiyeti var. Barret’ı bu oyunun yıldızı yapan etmenlerden biri de sesi oldu benim için. Yer yer neşeli olan sesi sinirli anlarında da tonu sırıtmadan o şekle bürünebiliyor.
Japonca seslendirme kadrosu bu arada Advent Children animasyonundaki kadro ile aynı. Adamlar üşenmemiş ve o kadroyu geri getirmişler bu oyun için. Animasyon filmine aşina olanlar yabancılık çekmemiş de oluyor o yüzden. Ben İngilizce izlediğim için tabii o animasyonu. Kadrosunu bilsem Japonca izlerdim. Takmamıştım başta öyle.


MÜZİK/SES EFEKTİ​

Nobuo Uematsu yıllardır Final Fantasy serisinin müzikleri ile uğraşan emektar bestecidir. Final Fantasy 7’de yaptığı parçalar da en öne çıktığı parçalardandır. One Winged Angel ile özellikle popülaritesinin büyük olması bir etken olabilir. O parça hâlâ eskimemiş klasiklerden ve yıllardır da onlarca farklı sürümü internette yer almakta(Favorim Advent Children sürümü). Final Fantasy 7’nin müzikleri cidden iyiler. Atmosferi de savaş anlarını da iyi veren zengin bir OST’ye sahip.
Ama burada söz konusu remake. Daha da önemlisi burada oyunun sadece ilk 5 saatini remake yapıyorlar. Yani orijinal oyundaki var olan müizkleri yenilemesi elbette yetmeyecek çeşitlilik açısından. Yeni müzikler de şart. Önce var olanlarla gidelim.

Bu konuda pek yorum yapamayacağım açıkçası. Birçoğu bana farklı hissettirmedi ama ben orijinal oyundaki müziklere çok da aşina değilim ikonik olanlar dışında. Emin olduğum tek şey bu oyuna nostaljik olarak bağlı olanlar bu yenilenmiş sürümlerden gayet memnunlar. Benim de genel olarak şikayetim olmadı. Savaş müzikleri konusunda özellikle başarılı bir yenileme söz konusu ama onu ben bile anladım.

Yeni eklenen çok müzik var bu arada ama inanın çoğu bana bir şey ifade etmedi. Eklemek zorunda olduğu için eklemiş gibi hissettiriyorlar. Ama en azından yeni savaş müzikleri iyi. Boss savaşlarında da çalan müzikler savaş esnasında eğlendirebilme görevini başarıyorlar. Zaten kritik anlarda devreye girmesi gereken müzikler başarılı. Oyun müzik konusunda genel olarak başarılı. Savaş anlarında iyi dediğim müzikler oldu ama biri var ki ona özellikle bayıldım.

Airbuster boss savaşında çalan müzik direkt favori müziğim oyunda. Birçok insaa göre de durum farklı değil pek. Savaş anında gaza getiriyorlar mı? Evet. Gerekli duyguları öne çıkarıyorlar mı? Evet. Airbuster müziğinin bir yerinde devreye giren koro anı var ki özellikle o kısım favori anım mesela. Boss savaşında o koro devreye girince ekrana kitlenip kaldım. “Oha baya güzel bu” deyip sevinip savaşta daha bir gaza getirdi. Bu sene için oyunlarda yaşadığım en iyi anlardan biri ne derseniz o andır. O savaş bitince internetten direkt müziği aratıp saatlerce dinledim.

Yeni eklenen müzikler arasında bir de Avalanche Theme var. Bu çok garip çünkü Avalanche dediğimiz şey oyunun hikâyesinde kritik bir öneme sahip. Orijinal oyunda neden buna bir müzik yapmamış Nobuo şaşırdım cidden. Bu oyunda da çok güzel bestelemiş. Besteleyen kişi o ise tabii. Ayrı olarak iki kişi daha vardı besteci olarak çünkü.

Hollow şarkısı da oyun çıkmadan önce büyük vaatler sunan ve fragmanda pazarlanan bir başka unsurdu. Şarkını demosu bile yayınlanmıştı. Şarkının olayı credits’de çalıyor olması. Yani oyun biterken güçlü hisler vermek gibi bir plan. Şaşırtan bir şey değil çünkü Japonlar bunu genelde yapar. Nomura özellikle. Kingdom Hearts serisinden bilen biliyor. Peki bunda başarılı mı? Evet. Oyuna ayırt edilmiş sonun iyi ya da kötü olduğu ayrı bir tartışma ama sunduğu sahneden sonra ağızda güzel bir tat bırakıyor bu şarkı. Nakarat kısmında uçuruyor özellikle.

Ses efektlerinde ise kulağıma çarpan özellikle bir şey hatırlamıyorum. Ne bir sorun ne de bahsedilmeye değer güzel bir şey. Vardır belki ama pek dikkat edemediğim için malum. Normal ses efektleri gibi geldiler bana. Çok sığ oldu bu yorum biliyorum ama öyle.

GENEL OLARAK​


Yıllardır bir klasiğin yeniden günümüze adapte olma heyecanını karşılayabilmiş midir emin değilim ama bence bunu söylemek için hâlâ erken. Oyunun sadece %10’luk kısmını gördük ve ileride daha da kayda değer olaylar var. Demek istediğim şey şu; bekleyiş hâlâ devam ediyor. Bu oyun %10’luk kısmını adapte etme konusunda ise kusursuz olmasa da güzel bir iş çıkarmış. Her şeyden önemlisi umut vaat edici. Çünkü ben eminim ki Midgar kısımları ekibin esas oyunu yapmadan önce yaptığı temellerden ibaret bir güzel bir deneme. Esas kısımları ise bu oyuna gelen iyi ve kötü eleştirileri dikkate alarak yapacaklarına inanıyorum ben. Nomura’dan ümidim var. Kendisi bunca zamana kadar çok eleştirdiğim şeyler yapmış olsa da bunu bilinçli olarak yapmak yerine iyi olduğuna inanıp emek vererek yaptığına eminim çünkü. Emek bizi bir yere götürmez tabii ama eğer bu emeği sarf eden kişi yaptıklarından ders alıyorsa çok işimizi görür. Final Fantasy 7 Remake ise Nomura’dan kuşkulandığım birçok kısımda endişelerimin boşa olduğunu anlamama yardımcı oldu. Her konuda değil tabii ama bu da bir şeydir en azından.

Bir sonraki oyun ne zaman gelirsiz belirsiz ama yakın bir tarihte olacağı ön görülüyor. Nomura bunu 2-3 kez söyledi neredeyse. Bu sefer pek bekletmeyecekler. Yani o kadar da acelemiz yok. Sağlam olsun bizim olsun. Bundan sonra oyunda çok kritik sahneler olacağı için üzerinde çok durup bekletseniz de olur. Umalım ki tüm oyun bittiğinde; yıllarca bekletilip hayal kırıklığı yaratan oyunlar arasında istisna diyebileceğimiz oyun olsun Final Fantasy 7 Remake.


3ip35nsxwgw41
 

Dosya Ekleri

  • Screenshot_680.png
    Screenshot_680.png
    517,8 KB · Görüntüleme: 8
Katılım
3 Şubat 2017
Mesajlar
12.993
Makaleler
69
Çözümler
54
Yer
Çengelköy
Oyunu oynamak muhtemelen daha kısa sürecektir. :p Bir yerden sonra gözlerim bozuldu zannettim, meğer satıriçi süprizbozan kullanılmış.
 

PustiPowerV2

Decapat
Katılım
6 Haziran 2020
Mesajlar
5.282
Makaleler
5
Çözümler
10
Yer
New Marais'de Buzul Vermaak 88 Elemanı Dövüyor.
Ben baştan sona kadar okudum (inanılmaz atmayın) ve çoğu yer doğru. Gerçekten gördüğüm en detaylı oyun incelemelerinden biri. Harikasınız elinize sağlık.
İyi ki inanılmaz atmayın dedik. @hasan4131434
 
KS
YedekŞahsiyet

YedekŞahsiyet

Decapat
Katılım
17 Kasım 2018
Mesajlar
24
Yer
İstanbul/Kağıthane/Okmeydanı
O değil de, ön izlemede görsel ile yazılar arasında kalan boşluk daha geniş duruyordu. Bunda direkt görsel daha çok öne çıkıp, satır başına düşen kelimeler daha az olmuş ve daha şık olmayan bir sunum gelmiş ortaya. Bu göz bozukluğu yaşatacak olay yüzünden özür dilerim. Bir dahaki sefere görselleri sağa sola dizmem. Düz koyarım.
Okuyabilen arkadaşlar bana özetlesenize ben bunu 5 senede anca okurum.
JRPG seviyorsanız oynayın kısacası.
Hocam bu inceleme değil, oyunu yazıyla oynatmışsınız bize. Moderatörleri düşünemiyorum bile.
Ben incelemeyi gönderdiğim an bana edilen küfürleri duyabiliyorum.
Ben baştan sona kadar okudum (inanılmaz atmayın) ve çoğu yer doğru. Gerçekten gördüğüm en detaylı oyun incelemelerinden biri. Harikasınız elinize sağlık.
İyi ki inanılmaz atmayın dedik. @hasan4131434
Çok teşekkür ederim yorumunuz için.
Oyunu oynamak muhtemelen daha kısa sürecektir. :p Bir yerden sonra gözlerim bozuldu zannettim, meğer satıriçi süprizbozan kullanılmış.
Hesapladım. Daha kısa sürmedi. Ama yazması benim için daha uzun sürdü yalan yok. Yazmak değil aslında, gifleri yapmak, yaptıktan sonra yüklemeye çalışmak baya sürdü. Gifleri, oynarken kayıt aldığım görüntülerden yapıyorum evet. Baya sürüyor.
 
Son düzenleme:
Yukarı