Rehber Türkiye'de oyun geliştiricisi olmak

Merhabalar. Ben Ömer. Bilgisayar mühendisliği mezunu bir oyun geliştiriciyim. Türkiye'deki sektörün en güzel olduğu zamanlarda yazdığım bir yazının hala güncel olarak okunduğunu ve bana insanların ulaştığını görünce yazıya bir güncelleme yapmam gerekti.

Merhaba arkadaşlar. Ben Ömer. Oyun geliştirme bu sıralar forumda da popülerliği artan bir konu haline geldi. Yaz gelmiş önümüzde değerlendirilebilecek geniş bir zaman varken bu konuda bildiklerimi paylaşmak birkaç insana ışık tutabilir diye umut ediyorum. Ben 3 seneden fazladır oyun geliştirmekle uğraşıyor, 2 senedir de yurt içi - yurt dışı firmalarda oyun geliştirici olarak çalışıyorum. Aynı zamanda hala bilgisayar mühendisliği eğitimine devam ediyorum (4. sınıf) peki nasıl oldu da bu sektöre girdim, bu sektörden nasıl para kazanılıyor size anlatmaya çalışayım. Ve çok sorulan sorulara bildiğimce cevap vermeye çalışayım.

Öncelikle ilk ve en çok sorulan soruyu aradan çıkartalım.
Üniversite şart mı? hayır değil. Faydası olur mu? Özellikle ilk işinizde mutlaka olur.
Arkadaşlar bilgisayar-yazılım mühendisliğini tek başına 4 sene okuyup bitirmek bana sorarsanız güzel bir temelden başka hiçbir işe yaramıyor. (sağladığı çevreyi vs ihmal edersek) bu diploma size ilk işinize girerken" bu çocuk iyi kötü bir şeyler biliyor" garantisini sağlıyor. Ama siz bunu halihazırda geliştirdiğiniz oyunlarla da ispatladıktan sonra bu diploma şart değil. Sektör nispeten yeni olduğu için çalışan insanların %30-40'ı alaylı olarak (okul yerine kendini geliştirerek) sektörde yetişiyor.

Hangi oyun motorunu kullanmalıyım? Unity ya da Unreal Engine özellikle başlangıç için hiç fark etmiyor. Çünkü zaten çoooook uzun bir süre her ikisi de fazla fazla ihtiyaçlarınızı karşılayacak. Yeter ki birisini öğrenmeye başlayın. Bir yerden sonra motor değiştirmek 1-2 haftalık bir el alışkanlığı süresinden çok da uzağa gitmeyecek. Çünkü aslında temelde her ikisi de aynı şeyi yapıyor. Genel oyun programlama mantığını öğrendikten sonra Unity Unreal Godot gamemaker hangisini isterseniz deneyebilirsiniz. Mobil alanda yoğunlaşacaksanız Unity, PC alanında ağırlık verecekseniz Unreal'i öneririm ama bu demek değil ki birinini yaptığını diğeri yapamaz.

Çok iyi bir bilgisayar şart mı? Hayır değil. Özellikle mobil alanda iseniz ortalama-ortalama altı bilgisayarlar bile fazla fazla yetecektir. AAA grafikli oyunları yapmaya ilk oyundan başlamayacağınız için başlangıç için asla çok iyi bir makineye ihtiyaç yok.

Oyun geliştirmeyi nasıl öğrenebilirim? kalburüstü herhangi bir kurs alıp orada motorun ne yaptığını nasıl kullanıldığını öğrenerek başlayabilirsiniz. Ancak çok fazla kurs bağımlısı olmanızı önermem. Bir kere bir kursu tamamladıktan sonra artık kendiniz bata çıka ellerinizi kirleterek öğrenmenizi öneririm. Çünkü sadece tutorial izlerseniz yarın bir gün videosunu bulamadığınız şeyi yapamazsınız (ki mutlaka yapmanız gerekecek). En basit şeyi bile internete sorup kendi oyununuza implemente ederek kafanızdaki basit oyunları geliştirmeye çalışın. Basiti özellikle tekrar etmek istiyorum. Asla büyük projelerle başlamayın. %99 başarısız olacaksınız ki bu da çok normal. Kimse birden oturup sıfırdan GTA 5 yapabilecek seviyeye gelmiyor. Bu büyük projeler de 1 değil yüzlerce kişinin bir araya gelip oluşturduğu çalışmalarla ortaya çıkıyor. Ufak, eğlenceli, ortaya birkaç çalışan sağlam mekanik çıkardığınız bir oyunla başlayın. Gittikçe büyütebilirsiniz o konuda hiçbir sınır yok. Ancak sabırlı olmalısınız. Yüzlerce kez hata alacaksınız. Yaptığınız hiçbir şey tek seferde çalışmayacak. Sizin göreviniz sürekli bunu düzeltip en iyi hale getirmek. Hayatınız boyunca hem de. İşi zor yapan şey de bu zaten. Çünkü belli bir standart yok. Şu olursa oyun iyidir diye bir şey söylenemez. Çünkü oyun özneldir. Herkesin zevki farklıdır. Bu sebeple sabır çok önemli.

Türkiye'de oyun piyasası neden yok? Varsa şartları iyi mi? Türkiye'de bilgisayar oyunları yok denecek kadar az. Ancak mobil oyunlar konusunda dünyanın en iyi ülkesi olabilir Türkiye. Yazılım alanında dünya klasmanında yarışabileceğimiz başka herhangi bir alan var mı bilmiyorum. Ancak mobil oyunda çok başarılı bir ülkeyiz. Öyle ki Amerika'nın en çok oynanan 10 mobil oyununda mutlaka 1-2 Türk oyunu, bazı dönem 5-6 Türk oyunu olduğu oluyor. (hypercasual oyun türünde). Mobil oyun deyince aklınıza PUBG Mobile falan gelmesin. Daha çok trende metroda yolda oynanacak tek elle beyni yormadan stres atacak oyun türü olan hypercasual ya da arcade idle denilen türde oyunlarda inanılmaz bir başarısı var ülkenin. Bu oyunlar sizi eğlence olarak tatmin etmiyor olabilir ama mobil oyun sektörünün büyüklüğü PC+konsol sektörü büyüklüğüne yetişmiş durumda. Ve gittikçe de artıyor. Asla yabana atılacak bir sektör değil. Türkiye bu konuda oldukça başarılı. Ve bu başarının elbet günün birinde bilgisayara da sıçrayacağını umuyor ve düşünüyorum. Türkiye oyunlarını hep yurt dışına yayınladığı için gelirleri dolar bazında oluyor. Firmalar genellikle çalışanlarına da bu sebeple iyi maaşlar verebiliyor. Ortalama bir sayı vermek gerekirse Türk firmalarında junior-mid seviye geliştiriciler şu anda 6.000-15.000 TL arası, senior seviyesinde olanlar 20-25.000 TL ve üzeri maaşlar alabiliyorlar. Ve çalışan açığı da sürekli var. Peki o zaman diğer sorumuzla nasıl bu çalışanlar arasında olabileceğinizi anlatmaya çalışayım.

Nasıl oyun geliştirici olarak iş bulunur? öncelikle şunu net bir şekilde ifade etmek istiyorum. Bana sorarsanız sertifika vs şeyler kesinlikle bomboş şeyler. Bir yönetici olduğunuzu düşünün. Bir işi yapabildiğine dair 10 tane sertifikayla gelen bir insan olsun. Diğer tarafta da o işi yapmış ve yaptığını size gösterebilen bir insan olsun. Siz doğal olarak 2. kişiye yönelirdiniz. Çünkü o sertifikaları almanın binbir türlü yolu var. Ama o işi yapmanın tek bir yolu var. O işi bilmek. O yüzden yapmanız gereken tek şey bol bol oyun üretmek. Mobil alanda iş arıyorsanız özellikle. O esnada trendde (en çok indirilen oyunlar arasında) olan mobil oyunların mekaniklerini kopyalayıp kendiniz yapacaksınız. Modeller olmasa da olur her şey düz küp olsa da olur. Yeter ki mekanik çalışsın. Modeller animasyonlar vs işin artısı olur tabii ki. Bunların hepsini portfolyo'nuzda toplayacaksınız. Portfolyo örneği için benimkini inceleyebilirsiniz (içeride bayağı basit CV de bulunuyor). Yani kusursuz diyemem ama birçok kapıyı açtı bana. Ardından LinkedIn gibi platformlarda Game developer ilanlarına başvurarak iş arayabilirsiniz. İlk başlarda mükemmel firmalar dönmez muhtemelen. Ama sonrasında tecrübe edindikçe daha güzel yerlerde daha iyi işler bulunabilir.

Bir oyun geliştiricisi çalışırken ne yapar? mobil piyasasında da aynı EA Games gibi Ubisoft gibi yayıncılar bulunur. Firmaların büyük çoğunluğu bu yayıncılara oyun prototipleri hazırlar. Yayıncılar bu prototipleri satın alıp markete sürüp test eder. Eğer iyi gelirse oyunu tamamlattırıp dünya genelinde yayınlar. Bu döngüde oyun geliştiriciler prototipin oluşturmak, ihtiyacınız olan mekanikleri kodlamak ve gelen model-animasyon-efektleri oyuna implemente etmekle sorumludur. Size bir oyun dizayn dokümanı gelir(Game desing document - gdd). Bu doküman oyun tasarımcıları tarafından oluşturulur. Siz orada yazan mekanikleri düzgünce çalışır hale getirir modelleri ekler oyunu tamamlarsınız ve teste hazır hale getirirsiniz. Gdd örneği için buraya bakabilirsiniz. PC tarafında da durum benzerdir. Sadece teslim süreleri, eklenen mekanik sayısı ve hazır olma süreleri çok daha fazladır.

Türkiye'de oyun geliştirici olunur mu? soruyu ben cevaplayacak olursam evet. Maaş şartları Türkiye piyasasına göre oldukça iyi. Çevremde her alandan bilgisayar mühendisi arkadaşlarım var. Yaptıkları işlerden daha eğlenceli geliyor bana oyun geliştirmek. Oyun oynamak kadar keyifli değil asla. Çünkü neticede bu bir iş. Ama diğer işlerle kıyaslayınca bence hala eğlenceli.

Yurtdışında nasıl iş bulunuyor? Bu bahsettiğim nasıl işe girilire ek olarak pek fazla bir şey yapmak gerekmiyor aslında. Dolar kuru yüzünden ucuz iş gücü olduğumuzdan firmaların bayağı bir talebi var Türkiye'deki developlerlara. İngilizcenizi ortalama üstü bir seviyeye getirir mülakatlarda derdinizi anlatabilirseniz Türkiye'de iş bulmaktan daha kolay bile olabiliyor.

Bilgisi olan herkes paylaşırsa konu çok daha güzel bir hale gelir bir sürü insana yol gösterebilir diye umuyorum. Başka soru varsa elimden geldiğince cevaplamaya çalışırım. Bu sektörün önemli olduğunu düşünüyorum. Katma değeri çok yüksek, maliyetini çok hızlı çıkartabilen ve gelir seviyesi akıl almaz noktalara ulaşabilen bir sektör. Ve ülkeye doğrudan döviz soktuğu için de çok faydalı bir sektör. Umarım bu alanda daha da büyür daha da gelişiriz.
Geçtiğimiz son 1 sene maalesef Türkiye oyun sektörü açısından sarsıcı oldu. Türkiye'nin dünyada 1 numara olduğu hypercasual oyun türü tamamıyla yok oldu. Birçok stüdyo kapandı. Belli oyun türleri popülerliğini arttırdı. Sektör büyüdü, firma sayısı azaldı. Kısa bir özet geçebiliriz.

Hypercasual'e ne oldu ?
Hypercasual oyunların mekaniğinde ya da gelişiminde bir farklılık oluşmadı aslında. Ancak eskiden Apple cihazlarda kullanıcı verilerini doğrudan takip edebiliyor, dolayısıyla kullanıcılar hakkında çok kolayca bilgi sahibi olup oyununuzu güncelleyebiliyordunuz. Ancak yeni alınan bir kararla Apple, kullanıcılara verilerinin takip edilmesine müsaade etmeme iznini verdi. Kullanıcı açısından baktığınızda çok doğal ve güzel bir gelişme. Ancak bu hypercasual oyunların kullanıcı davranışlarını analiz edebilme yeteneğini önemli ölçüde azalttı. Bu azalma yüzünden kullanıcı edinme ve bu kullanıcıyı oyunda tutabilme maliyeti oldukça yükseldi. Hypercasual oyunlar hiçbir zaman iyi oyunlar değillerdi. Sadece oynaması eğlenceliydi ve sizlere reklam göstererek kısa süre içerisinde para kazanır hale gelebilirlerdi. Ancak kullanıcı edinme maliyeti, kullanıcı başına elde edilen gelir maliyetini aşınca hypercasual çarkı bir anda aksamaya başladı. Aynı zamanda verilen reklamların bir kısmının da oyun reklamları olması, gün geçtikçe bu oyunların reklamlarının da azalması reklam gelirlerini daha da aşağı çekti. Ve günün sonunda hypercasual tamamen kar edemeyen bir yapıya dönüştü. Ardından yerini uygulama içi satın almalarla desteklenen puzzle-casual oyunlara ve daha uzun oynanış süresini sağlayabilen hybrid-casual / idle oyunlara bıraktı. Onlarca hypercasual yapan 5-20 kişilik stüdyo kapandı ve çalışanları yeni işler bulmak ya da işsiz kalmakla karşı karşıya geldi.

Peki şimdi ne olacak ?
Aslında oyun sektörü de mobil oyunlar da her geçen gün büyümeye devam ediyor. Hypercasual'in bir sabun köpüğü - balon olduğunu sektördeki herkes biliyordu. Günün birinde patlayacağı da çok barizdi. Ama ben bu kadar hızlı beklemiyordum. Ancak bu firmaları artık gerçekten "oyun" diyebileceğimiz oyunlar yapmaya da zorladı. Gün geçtikçe bilgisayar oyunlarının geliştirilme sayısı artmaya başladı. Oyun yapan insanlar bunu "1 haftada reklamı basarız parayı kırarız" olarak gördüğünden çok dandik ve kötü oyunlar yapıyordu. Artık ürünler daha kaliteli ve daha güzel geliştirilmeye zorlanıyor. Çünkü oyuncuların o eski açlığı yok. Ve daha seçici davranıyorlar.
Geliştiriciler açısından da bu durum önemli değişikliklere sebep oldu. Hypercasual geliştiren insanların %50'si neredeyse hiçbir şey bilmiyordu aslında geliştirici olarak. Tek bir mekanikten oluşan 1 haftada yazılan oyunları yapmak zor değildi. Hissiyatı güzel geliştirebilmelerinin yanı sıra hiçbir ek özellikleri yoktu. Biraz olsun temiz kod yazabilen, birlikte çalışınca projede neyi nerde yaptığını anlayabilen insan sayısı oldukça azdı. Haliyle o insanlar hypercasual oyun türü bitince yeni bir iş bulmakta çok zorlandılar. Ancak daha kaliteli oyunlar yapabilmek için bu gerekli bir geçiş. Artık sıyrılmak daha zor. Artık iş bulmak eskisine göre daha zor ama yapılan işlerin kalitesi daha düzgün.

Hala oyun geliştirici olunur mu?
Evet olunabilir. Ama o eski iş bolluğu olmadığı için LinkedIn'de alakasız bir ilana bile 500-1000+ başvuru geldiğini görünce moral bozmamak gerekiyor. O insanların arasından sıyrılabilmek için daha kalifiye olmak gerekiyor. Daha fazla şey öğrenmek, daha fazla kendini geliştirmek gerekiyor eskiye göre. Bu arada gözünüzü korkutmasın bu. Seviyorsanız gayet yapılabilir. Her sektörde olduğu kadar gelişmek gerekiyor aslında. Garip olan önceden buna hiç ihtiyaç olmamasıydı. 1-2 oyun geliştirdiğiniz anda iş bulabiliyordunuz. Çünkü talep arzdan çok daha fazlaydı. Şimdi seçici olabilme şansı firmalarda. Dolayısıyla seçeneklerin en iyisine şans vermek istiyorlar. Ancak bir oyun geliştiricinin çalışma alanının oyun ile sınırlı olduğunu unutmamak gerekir. Örnek vermek gerekirse bir "Data science" çalışanı ya da bir "back end" çalışanı hemen her firmada iş bulabilir. Çünkü hemen her firmanın ihtiyacı vardır. Hangi alana ne kadar talep olduğunu görmek için LinkedIn'de iş ilanlarında ilgili alanı yazıp ilan sayısını görüntüleyebilirsiniz. Bu doğrudan talep hakkında bilgi almanıza olanak verir. Ve mobil uygulama geliştirme ya da diğer bahsettiğim alanların şu anda çok daha fazla talep gördüğü ve muhtemelen çok daha fazla eleman ihtiyacı olacağını söylemek zor değil. Ancak o alana yönelen insan sayısının da oyuna yönelen insan sayısından fazla olduğunu unutmamak gerek.

Uzun lafın kısası ilgi duyduğunuz alana yönelmeye ve kendinizi geliştirmeye devam ettikçe endişe edecek bir şey hiçbir alanda yok (en azından yazılım adına). Yeter ki uğraşmaya devam edin. İlk işiniz istediğiniz gibi olmasa da birazcık sürünüyorsunuz en fazla. Sonra nispeten düzeliyor. Umarım herkesin gönlündeki gibi olur her şey.
12 Eylül itibarıyla Unity yeni fiyatlandırma modelini duyurdu. Adeta skandal niteliğinde olan ve asla etik olmayan bu karar hakkındaki tartışmalara çok fazla girmeyeceğim. Bu fiyatlandırma bilgisayar oyunlarını çok üst düzeyde etkileyen bir fiyatlandırma olmadı. Çünkü yeni fiyatlandırmada oyunun 200.000 indirmeyi ve 200.000 dolar geliri geçmesi gerekiyor. Ancak mobil için bu zaten %10 lara kadar düşen kar marjını tamamen öldürmek demekti. Mobilde bir oyunda kullanıcı başına ettiğiniz kar 1 centi zar zor geçer hale geldi. Kullanıcı elde etmek biraz üstte bahsettiğim üzere çok daha zorlaşmıştı. Ve aynı zamanda mobilde reklam içeriğiyle para kazanan oyunların, oyuncuların %90-95'inden para kazanamaması gibi bir durum vardı. Bu yüzden çok büyük paralarla reklam basılıyor, birkaç milyon dolar reklam basıp birkaç yüzbin dolar ancak kar edilebiliyordu. Bu esnada milyonlarca kullanıcı oyununuzu kurup siliyordu. Sizin karınız maximum yüz bin dolara gelirken 10 milyon kullanıcı için 100-200.000 dolar sadece Unity Runtime Fee adı altında Unity'ye ödeme yapmak durumunda kalacaksınız artık. Bu da mobil oyun sektörünü iyice söndüren bir hamle oldu. Türkiye gibi özellikle mobil alanda ustalaşmış ve yoğunlaşmış bir sektör için oldukça kötü bir hamle oldu bu. Zaten azalan iş ilanları, kapanan ufak stüdyolar çok fazla nitelikli niteliksiz oyun geliştiricinin firmaların iş ilanlarına yığılmasına sebep oluyordu. Artık en büyük stüdyolar bile çok zor kar edeceği için ne yapılabileceğini ön görmek çok zor (Mobil için).

Tabi ki tamamen karamsar olmamak lazım. Bu sayede artık PC oyunlarına bilgilerimizi aktarıp o alana yoğunlaşara gerçekten güzel oyunlar yapmaya itileceğimize inanıyorum. Ben hala sektörde oyun geliştirici olarak çalışıyorum. Hala iş ilanları var firmaların.Kimseye oyun geliştirici olmayın aç kalırsınız biz ettik siz etmeyin diyemem. Ben gelirimden de yaptığım işten de hala memnunum. Ama rehberi ilk yazdığım dönemki kadar rahat olmadığını, geleceğin biraz daha belirsiz olduğunu, dolaysıyla daha genele hitap eden bir alana yönelmenin çok mantıksız olmadığını söyleme yükümlülüğü de hissediyorum. Beklemediğim sayıda insan bu makaleyi okuyup karar alırken kullanıyor ya da sağolsunlar fikirlerimi soruyorlar. Hepsine bu yeni durumları açıklarken bunu bu rehbere de eklemek istedim.

Hala oyun geliştirici olunabilir. Ama sıfırdan başlayarak iş bulma konusundaki ciddi zorluk artışı göz önünde bulundurulmalı. Umarım her şey dilediğiniz gibi olur. Elimden geldiğince herkese yardımcı olmaya çalışmaya devam edeceğim bi şey sormak istiyorsanız çekinmeyin.
 
Son düzenleme:
Selam dostum, yakında bir oyunumu publish edeceğim ancak bir yayıncıyla mı anlaşmalıyım yoksa kendim mi yayınlamalıyım kararsız kaldım. Eğer kendim yayınlarsam 50k test reklam bütçesi ayırdım marketing konusundan pek anlamıyorum ancak tahminlerime göre ABD için ortalama 1 dolar bir indirme başına maliyet olduğunu düşünüyorum. Marketing sürecini kendim yönetebilir miyim sence, yoksa bir yayıncıyla çalışmalı mıyım?
 
Selam dostum, yakında bir oyunumu publish edeceğim ancak bir yayıncıyla mı anlaşmalıyım yoksa kendim mi yayınlamalıyım kararsız kaldım. Eğer kendim yayınlarsam 50k test reklam bütçesi ayırdım marketing konusundan pek anlamıyorum ancak tahminlerime göre ABD için ortalama 1 dolar bir indirme başına maliyet olduğunu düşünüyorum. Marketing sürecini kendim yönetebilir miyim sence, yoksa bir yayıncıyla çalışmalı mıyım?

Mobil oyun mu? Yoksa başka bir platform üzerinden mi çıkış yapacak?
 
Evet mobil oyun, ilk olarak android üzerinden dağıtacağım.
Marketing sürecini yönetmek oldukça zor ve çetrefilli. Çok fazla kampanya türü ve yapılacak çok iş var ve maalesef kimse denemeden en optimum ayarları bulamıyor. Reklam türleri ve çalışan modeller hakkında iyice araştırma yapmanız lazım ve gerek görsel(resim video) gerekse metin olarak iyi bir çalışma çıkartmış olmanız gerekiyor. Çok teknik terimlerle konuşup boğmak istemiyorum ancak bence sizin yapmanız gereken indirme üzerinden bir reklam vermek ve hangi platform olursa olsun sizden sadece harcama oldukça daha fazla para almak için can atacaklar. Google başlangıç için ideal olabilir, en azından dilerseniz googleda ilgili departmandaki insanlarla toplantı yapıp nasıl bir süreç yönetmeniz gerektiğine dair geri bildirim alabilirsiniz.

Kendi tecrübelerime göre: Ben aylardır aktif kampanyalarımız olmasına rağmen hala bilmediğimiz şeyler var ve hala hata yapabiliyorız. Sürekli yeni kampanya türleri, yeni videolar, yeni görseller denemek şart çünkü 3 gün çalışan kampanya 4. gün o kadar iyi gitmeyebiliyor.

Yayıncılık tarafı içinde mobilde şu sıralar yayıncı çok ama anlaşmak ve denemek zor. Kurallara sözleşmeye iyice dikkat edin çünkü bazı firmaların sözleşmelerinde o firmalarla oyun denerseniz başka hiçbir firmaya o oyunla gidemeyeceğin veya haklarını devretmiş olduğunuz ile alakalı metinler bulunabiliyor.


Yazılacak çok şey var ama o aşamalara gelirseniz kampanya veya yayıncılık tarafında mesaj attığınız zaman daha detaylı ve uzun açıklayabilirim.
 
Günlük 30 USD reklam bütçesi ile sadece ABD bir kampanya düzenliyorsun 10 günlüğüne. Sonra retention değerlerine bakıp karar vermen lazım. İlk gün retention %15'ten düşükse kampanyayı durdur ve neyi yanlış yaptığını bul. Belki de oyunda hiç bir yanlışlık yok ama kitlen kısıtlı. Belki oyunun çok zor veya tam tersi. Belki mekanik kötü. Reklam fazlalığı başka bir sebep olabilir.
 
Günlük 30 USD reklam bütçesi ile sadece ABD bir kampanya düzenliyorsun 10 günlüğüne. Sonra retention değerlerine bakıp karar vermen lazım. İlk gün retention %15'ten düşükse kampanyayı durdur ve neyi yanlış yaptığını bul. Belki de oyunda hiç bir yanlışlık yok ama kitlen kısıtlı. Belki oyunun çok zor veya tam tersi. Belki mekanik kötü. Reklam fazlalığı başka bir sebep olabilir.
30 USD ABD için çok iyi bir seçenek olmayabilir ya şöyle ki ortalama CPI (cost per install = indirme başına harcanan reklam maliyeti) 3 civarlarında ABD'de bulmaca tarzı oyunlar için. 30 dolara 10 kullanıcı alabilir onla da gelen veriler çok değişken olabilir sayı çok az olduğu için. O paraya filipinlerde test başlatılabilir hem ingilizce konuşan bir ülke hem de CPI'lar çok daha düşük amerikaya göre. Daha sağlıklı veri elde edilebilir.
 
30 USD ABD için çok iyi bir seçenek olmayabilir ya şöyle ki ortalama CPI (cost per install = indirme başına harcanan reklam maliyeti) 3 civarlarında ABD'de bulmaca tarzı oyunlar için. 30 dolara 10 kullanıcı alabilir onla da gelen veriler çok değişken olabilir sayı çok az olduğu için. O paraya filipinlerde test başlatılabilir hem ingilizce konuşan bir ülke hem de CPI'lar çok daha düşük amerikaya göre. Daha sağlıklı veri elde edilebilir.

Dediğiniz gibi "soft launch" da bir seçenek. Günlük 100 kullanıcı ile yapılacak retention test çok daha tutarlı.

Benim kişisel tecrübem uygulama içi satın alma ve abonelikleri değerlendirmek için ABD gibi ülkeler daha iyi bir seçenek. ABD pazarında bütün gelirde reklamın oranı %50 iken Filipin gibi ülkelerde durum çok farklı olabiliyor. Retention +- %5 oynasın ama uygulama içi satın alma verisi görmekte önemli. 100 Filipin kullanıcısı yerine 10-15 ABD kullanıcısı benim tercihim.
 
Marketing sürecini yönetmek oldukça zor ve çetrefilli. Çok fazla kampanya türü ve yapılacak çok iş var ve maalesef kimse denemeden en optimum ayarları bulamıyor. Reklam türleri ve çalışan modeller hakkında iyice araştırma yapmanız lazım ve gerek görsel(resim video) gerekse metin olarak iyi bir çalışma çıkartmış olmanız gerekiyor. Çok teknik terimlerle konuşup boğmak istemiyorum ancak bence sizin yapmanız gereken indirme üzerinden bir reklam vermek ve hangi platform olursa olsun sizden sadece harcama oldukça daha fazla para almak için can atacaklar. Google başlangıç için ideal olabilir, en azından dilerseniz googleda ilgili departmandaki insanlarla toplantı yapıp nasıl bir süreç yönetmeniz gerektiğine dair geri bildirim alabilirsiniz.

Kendi tecrübelerime göre: Ben aylardır aktif kampanyalarımız olmasına rağmen hala bilmediğimiz şeyler var ve hala hata yapabiliyorız. Sürekli yeni kampanya türleri, yeni videolar, yeni görseller denemek şart çünkü 3 gün çalışan kampanya 4. gün o kadar iyi gitmeyebiliyor.

Yayıncılık tarafı içinde mobilde şu sıralar yayıncı çok ama anlaşmak ve denemek zor. Kurallara sözleşmeye iyice dikkat edin çünkü bazı firmaların sözleşmelerinde o firmalarla oyun denerseniz başka hiçbir firmaya o oyunla gidemeyeceğin veya haklarını devretmiş olduğunuz ile alakalı metinler bulunabiliyor.


Yazılacak çok şey var ama o aşamalara gelirseniz kampanya veya yayıncılık tarafında mesaj attığınız zaman daha detaylı ve uzun açıklayabilirim.
Birkaç strateji inceledim, bahsettiğiniz gibi birçok etken var ve her biriyle uğraşmak başlı başına bir iş haline gelecek, şu an için bir yayıncıyla çalışmak daha iyi bir seçenek gibi duruyor. Sözleşme konusunda haklısınız, okuduğum birkaç makalede de bundan bahsediyordu. Yayıncı olarak aklımda birkaç studio var bunlardan biri ruby games, detaylı araştırmadım ama sektörde iyi bir gidişatı var gibi... Ağustosun son haftasına doğru publish edeceğim, o vakit size mesaj atarım, yardımınız için teşekkürler.

Günlük 30 USD reklam bütçesi ile sadece ABD bir kampanya düzenliyorsun 10 günlüğüne. Sonra retention değerlerine bakıp karar vermen lazım. İlk gün retention %15'ten düşükse kampanyayı durdur ve neyi yanlış yaptığını bul. Belki de oyunda hiç bir yanlışlık yok ama kitlen kısıtlı. Belki oyunun çok zor veya tam tersi. Belki mekanik kötü. Reklam fazlalığı başka bir sebep olabilir.
Yaptığım oyun tower defence türü, mekanik ve grafik olarak marketteki yüksek hit almış aynı tür diğer oyunlarla aynı ya da daha iyi diyebilirim, demosunu birkaç kişiye gönderip test etmelerini istedim ve geri dönüşler de gayet olumlu oldu. Lokalize olarak indirme başı maliyet ve yaşam boyu gelir değerlerini ölçmem gerekiyor. Bahsettiğiniz üzere bütçe dahilinde hedef kitleye yönelik lokalize birkaç test yapmam gerekecek. Yardımınız için teşekkürler.

30 USD ABD için çok iyi bir seçenek olmayabilir ya şöyle ki ortalama CPI (cost per install = indirme başına harcanan reklam maliyeti) 3 civarlarında ABD'de bulmaca tarzı oyunlar için. 30 dolara 10 kullanıcı alabilir onla da gelen veriler çok değişken olabilir sayı çok az olduğu için. O paraya filipinlerde test başlatılabilir hem ingilizce konuşan bir ülke hem de CPI'lar çok daha düşük amerikaya göre. Daha sağlıklı veri elde edilebilir.

Dediğiniz gibi "soft launch" da bir seçenek. Günlük 100 kullanıcı ile yapılacak retention test çok daha tutarlı.

Benim kişisel tecrübem uygulama içi satın alma ve abonelikleri değerlendirmek için ABD gibi ülkeler daha iyi bir seçenek. ABD pazarında bütün gelirde reklamın oranı %50 iken Filipin gibi ülkelerde durum çok farklı olabiliyor. Retention +- %5 oynasın ama uygulama içi satın alma verisi görmekte önemli. 100 Filipin kullanıcısı yerine 10-15 ABD kullanıcısı benim tercihim.

Uygulama içi satınalma oranları önemli bir gösterge, alım gücü yüksek ülkelerde doğal olarak bu oran daha yüksektir, aynı şekilde oyun tercihleri de buna doğru oranda değişebilir. Flipinler de yapılan test ABD için doğru sonucu yansıtmayabilir, zira tüketici tercihlerini alım gücü doğrudan etkiliyor.

Hepinize ayrı ayrı teşekkür ederim, yayınlama süreci geldiğinde tekrar sizlerin fikirlerini almak isterim..
 
Pazarlama planını yapmadan ve hedeflerini koymadan yayınlama. Pazarlama daha oyunu geliştirirken başlamalı. Oyunun çok güzel olabilir ama kötü pazarlarsan para kazandırmaz.
 
Pazarlama planını yapmadan ve hedeflerini koymadan yayınlama. Pazarlama daha oyunu geliştirirken başlamalı. Oyunun çok güzel olabilir ama kötü pazarlarsan para kazandırmaz.
Kesinlikle öyle ancak tower defense türü basit oyun klasmanında olduğu için bazı tekniklerin gereksiz olduğunu düşünüyorum, örneğin topluluk oluşturma vs. gibi. Şöyle ki bu tarz basit oyunların genellikle topluluğu doyuracak kadar bir içeriğe ya da konuya sahip olmadığından pazarlama sürecine bir etkisi olmayacaktır diye düşündüm. Bahsi geçen bir rpg ya da moba tarzı bir oyun olsaydı ya da simülasyon vs. işte o zaman bir topluluk oluşturarak işe başlardım.

İşin garibi sonlara geldikçe bambaşka parametreler ortaya çıkıyor, pazarlama bunun bir tarafı, diğer bir tarafı reklam gösterme sıklığı ne olmalı, kaç dakikada bir göstermeliyim? Uygulama içi satın alma ürün başına minimum ne kadar olmalı? vs.. gibi diğer parametrelere de kafa yormak gerekiyor.
 

Bu konuyu görüntüleyen kullanıcılar

Technopat Haberler

Geri
Yukarı